<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>doruku &#124;&#124; blog &#187; videojuegos</title>
	<atom:link href="http://www.doruku.com/index.php/tag/videojuegos/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.doruku.com</link>
	<description>Jugando desde otra perspectiva</description>
	<lastBuildDate>Tue, 06 Jul 2010 03:30:58 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.5</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Sobre el comentario de Eric Zimmerman en IndieCade</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/10/sobre-el-comentario-de-eric-zimmerman-en-indiecade/</link>
		<comments>http://www.doruku.com/index.php/2009/10/sobre-el-comentario-de-eric-zimmerman-en-indiecade/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 05 Oct 2009 03:36:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[game development]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.doruku.com/index.php/2009/10/04/sobre-el-comentario-de-eric-zimmerman-en-indiecade/</guid>
		<description><![CDATA[

Eric Zimmerman es un diseñador de juegos al que respeto mucho, de hecho su libro de Rules of Play es un must en mi biblioteca. Hace unas horas leí un twitt de @jofsharp respecto a una frase que soltó Zimmerman en IndieCade: 


 &#34;Fuck the game industry, long live indie games&#34;

Muchos ya respondieron a esto, la mayoría [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://posterous.com/getfile/files.posterous.com/doruku/9W0QEkR42BGIYKxoB6UXtz4ip1NOKNmeSJhFxRHj2voPpSm6f2e9cfhEJqHl/braid1243877407.jpg.scaled.1000.jpg" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://posterous.com/getfile/files.posterous.com/doruku/9W0QEkR42BGIYKxoB6UXtz4ip1NOKNmeSJhFxRHj2voPpSm6f2e9cfhEJqHl/braid1243877407.jpg.scaled.1000.jpg');" class="lightview" rel="gallery[1019]"><img src="http://posterous.com/getfile/files.posterous.com/doruku/MvlbzJO29NjGe0gqDREMWqypD1yyy6olF3Fbxk3OAbYYJBkNiC4rVmp6SrNx/braid1243877407.jpg.scaled.500.jpg" width="500" height="281"/></a>
</p>
<div>Eric Zimmerman es un diseñador de juegos al que respeto mucho, de hecho su libro de Rules of Play es un must en mi biblioteca. Hace unas horas leí <a href="http://twitter.com/jofsharp/status/4615613213" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://twitter.com/jofsharp/status/4615613213');">un twitt de @jofsharp</a> respecto a una frase que soltó Zimmerman en IndieCade: </div>
<p />
<div>
<blockquote class="posterous_short_quote"> &quot;Fuck the game industry, long live indie games&quot;</p></blockquote>
<p />
<div>Muchos ya respondieron a esto, la mayoría tomando la postura de que los juegos independientes son parte de la misma industria de juegos. Creo que Zimmerman alzó la voz contra los publishers y las grandes compañías que se hinchan de dinero ofreciendo mierda reciclada cada fin de año. </div>
<p />
<div>Si fue así entonces que se joda la industria de juegos y su viejo modelo de negocios. ¡Power to the people!</div>
<p /></div>
<p style="font-size: 10px;">  <a href="http://posterous.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://posterous.com');">Posted via email</a>   from <a href="http://doruku.posterous.com/sobre-el-comentario-de-eric-zimmerman-en-indi" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://doruku.posterous.com/sobre-el-comentario-de-eric-zimmerman-en-indi');">.plan</a>  </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.doruku.com/index.php/2009/10/sobre-el-comentario-de-eric-zimmerman-en-indiecade/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Niubie: Ociosos profesionales</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/02/niubie-ociosos-profesionales/</link>
		<comments>http://www.doruku.com/index.php/2009/02/niubie-ociosos-profesionales/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Feb 2009 03:47:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Opinion]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[niubie]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.doruku.com/?p=730</guid>
		<description><![CDATA[
Hoy cumplo la primer semana de trabajo en Betazeta como editor de Niubie. Quiero agradecer a mi amigo Carlos Gutierrez (Wire) que me invitó a colaborar para este sitio de videojuegos en donde seguiré escribiendo con la misma acidez y amargura que han caracterizado a mi blog. El equipo está conformado por mi amigo Javier [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/02/niubie.jpg" alt="Niubie" title="Niubie" width="546" height="313" class="aligncenter size-full wp-image-731" /></p>
<p>Hoy cumplo la primer semana de trabajo en <a href="http://www.betazeta.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.betazeta.com/');">Betazeta</a> como editor de <a href="http://www.niubie.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.niubie.com/');">Niubie</a>. Quiero agradecer a mi amigo <a href="http://www.carlosgutierrez.cc/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.carlosgutierrez.cc/');">Carlos Gutierrez</a> (Wire) que me invitó a colaborar para este sitio de videojuegos en donde seguiré escribiendo con la misma acidez y amargura que han caracterizado a mi blog. El equipo está conformado por mi amigo <a href="http://dokueki.wordpress.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://dokueki.wordpress.com/');">Javier Flores</a>, Italo y Eva (ambos de Chile) y un servidor bajo el comando de Wire.</p>
<p>Esta nueva etapa implica reorganizar calendario y distribuir trabajo por lo que verán un ligero cambio en doruku || blog. Hay nuevo diseño, tal vez haga algunos cambios en la paleta de color pero la verdad es que me ha gustado tanto el trabajo de <a href="http://designdisease.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://designdisease.com/');">Design Disease</a> que de momento no quiero moverle nada.  A nivel contenido también habrá movimientos, sobre todo en la parte de diseño de juegos que tendrá más peso sobre las demás.</p>
<p>Asi que mis queridos cuatro lectores, agreguen <a href="http://www.niubie.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.niubie.com');">Niubie</a> a su lector de feeds de una buena vez.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.doruku.com/index.php/2009/02/niubie-ociosos-profesionales/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Revistas en PDF para Game Developers (o wannabes)</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/02/revistas-en-pdf-para-game-developers-o-wannabes/</link>
		<comments>http://www.doruku.com/index.php/2009/02/revistas-en-pdf-para-game-developers-o-wannabes/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 09 Feb 2009 04:10:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Tutoriales]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[game development]]></category>
		<category><![CDATA[juegos casuales]]></category>
		<category><![CDATA[revistas]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.doruku.com/2009/02/08/revistas-en-pdf-para-game-developers-o-wannabes/</guid>
		<description><![CDATA[Gracias a la crisis, el tiempo de entrega y la sensación de hacerle un bien al planeta decidí hacer el cambio de todas mis sucripciones de revista a formato digital. Algunas de plano se perdieron en el inter, otras más pasaron a ser torrenteadas pero las referentes a Game Development se mantienen intactas.
El problema que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gracias a la crisis, el tiempo de entrega y la sensación de hacerle un bien al planeta decidí hacer el cambio de todas mis sucripciones de revista a formato digital. Algunas de plano se perdieron en el inter, otras más pasaron a ser torrenteadas pero las referentes a Game Development se mantienen intactas.</p>
<p>El problema que muchos tienen con las revistas es que la información se ha democratizado de tal medio que las suscripciones pasaron a ser algo &#8220;old school&#8221; y se mantienen por dos cosas: artículos y exclusivas. En el campo del Game Dev simplemente no he encontrado en blogs u otros portales el grado de complejidad de un Post Mortem (solo Gamasutra) o lo interesantes que son las lineas de The Alpenwolf.</p>
<p>Así pues mis queridos tres lectores (mas uno), he de recomendarles las siguientes publicaciones si es que se inician en el mundo del Game Dev, si ya se encuentran o si solo quieren mamonear con sus chiks hablando de scripts o patrones de Inteligencia Artificial.</p>
<p><b>Game Developer Magazine</b></p>
<p><a href="http://www.gdmag.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gdmag.com');"><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/02/gd-cover.jpg" class="lightview" rel="gallery[724]" width="140" height="190" alt="gd_cover.jpg" style="float:left; padding-top:0px; padding-right:10px; padding-bottom:0px;" /></a>
<p>Llevo tres años suscrito, <a href="http://www.gdmag.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gdmag.com');">la revista</a> tiene casi 5 años de antigûedad y es la pieza de información más madura que conozco. Desde los Post Mortems hasta sus ediciones especiales de Game Career Guide que lanzan cada año, cada página vale cada centavo que pagas por ella. Columnas como Aural Fixation, Pixel Pusher o Game Plan equilibran perfecto el contenido. Lo interesante de esta revista es que NO es un cúmulo de tutoriales, por el contrario, es un puñado de artículos bien ejecutados de personas que deberían de ocupar los puestos de &#8220;Game Journalist&#8221; que tanto se han prostituido por culpa de revistas para consumidores promedio (EGM, Play, GamePro, etc). Si lees Gamasutra el lenguaje es casi idèntico. </p>
<p><b>Develop Magazine y MCV</b></p>
<p><a href="http://www.developmag.com/print-edition" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.developmag.com/print-edition');"><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/02/develop.jpg" class="lightview" rel="gallery[724]" width="140" height="199" alt="develop.jpg" style="float:right; padding-left:10px;" /></a>
<p>Una revista enfocada en el mercado inglés de GameDev. Todas las secciones, artículos y línea editorial son muy específicas para la región por lo que dificilmente encontrarás noticias de lanzamientos, conferencias u ofertas de trabajo de América. Esta revista es interesante por dos cosas: es gratuita y tiene una columna de diseño invaluable: The Alpenwolf.</p>
<p><a href="http://www.developmag.com/print-edition" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.developmag.com/print-edition');">Develop Magazine</a> es de un formato amplio, tiene pocas páginas y es bimestral. Tiene una hermana menor (o mayor, depende de cómo lo veas) llamada <a href="http://www.mcvuk.com/print-edition" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.mcvuk.com/print-edition');">MCV</a>. A diferencia de Develop, MCV se enfoca en noticias de publishing, negocios y tablas de ventas. MCV tiene una periodicidad semanal por lo que hace menos larga la espera por Develop.</p>
<p><strong>
<p><b>DevMag</p>
<p></b></strong><br />
<a href="http://www.devmag.org.za/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.devmag.org.za/');"><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/02/devmag.jpg" class="lightview" rel="gallery[724]" width="200" height="146" alt="devmag.jpg" style="float:left; padding-top:0px; padding-right:10px; padding-bottom:0px;" /></a><a href="http://www.devmag.org.za/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.devmag.org.za/');">DevMag</a> es una revista sudafricana <a href="http://lobotuerto.com/blog/2008/04/01/devmag-21/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://lobotuerto.com/blog/2008/04/01/devmag-21/');">que encontré</a> mientras navegaba por el <a href="http://lobotuerto.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://lobotuerto.com/');">blog de Lobo Tuerto</a> (amigo ex-ozono). Es una revista gratuita enfocada al programador. Tiene pocas páginas pero su sección Dev hace que valga la pena cada descarga. Desde colisiones hasta desarrollo en Flash y reseñas de juegos independientes. De las 4 revistas es la que tiene menor inversión, sin embargo no es sinónimo de artículos mediocres, todo lo contrario.</p>
<p>¿Por qué PDF? Tiene sus ventajas. Su disponibilidad es inmediata; si tienes una netbook no hay pretexto para no leerla en el baño; puedes hacer búsquedas de cierta información con solo dos clics, no ocupan espacio y son fáciles de archivar. No sustituyen al papel pero esperar 3 semanas para ver un ejemplar dañado por Sepomex como que no es ya la opción.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.doruku.com/index.php/2009/02/revistas-en-pdf-para-game-developers-o-wannabes/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Battlefield 1943: Pacific, de regreso a lo básico</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/02/battlefield-1943-pacific-de-regreso-a-lo-basico/</link>
		<comments>http://www.doruku.com/index.php/2009/02/battlefield-1943-pacific-de-regreso-a-lo-basico/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Feb 2009 20:58:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Electronic Arts]]></category>
		<category><![CDATA[Game Business]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[battlefield]]></category>
		<category><![CDATA[desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.doruku.com/?p=712</guid>
		<description><![CDATA[
Hay un antes y un después de Battlefield 1942. El juego marcó los lineamientos a seguir para un multiplayer con vehículos y alcanzó tal popularidad que vinieron 3 secuelas (Vietnam, Battlefield 2 y Battlefield 2142). El problema con la franquicia es que el último lanzamiento coincidió con la debacle del PC Gaming. Las versiones de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><object width="520" height="340"><param value="http://www.youtube.com/v/DTu5AgY03c0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;color1=0x3a3a3a&amp;color2=0x999999" name="movie" /><param value="true" name="allowFullScreen" /><param value="always" name="allowscriptaccess" /><embed width="520" height="340" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/DTu5AgY03c0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;color1=0x3a3a3a&amp;color2=0x999999"></embed></object></center></p>
<p>Hay un antes y un después de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Battlefield_1942" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://en.wikipedia.org/wiki/Battlefield_1942');">Battlefield 1942</a>. El juego marcó los lineamientos a seguir para un multiplayer con vehículos y alcanzó tal popularidad que vinieron 3 secuelas (Vietnam, Battlefield 2 y Battlefield 2142). El problema con la franquicia es que el último lanzamiento coincidió con la debacle del PC Gaming. Las versiones de consola no fueron capaces de emular el éxito del primer Battlefield y pasó a ser una franquicia a explotar en nuevos medios (<a href="http://www.doruku.com/2008/02/28/imagenes-de-battlefield-heroes/" >Battlefield Heroes</a>).</p>
<p>La buena noticia es que Battlefield 1943: Pacific <a href="http://blog.wired.com/games/2009/02/dice-returns-to.html" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://blog.wired.com/games/2009/02/dice-returns-to.html');">ha sido anunciado</a>. Regresa a sus orígenes, la Segunda Guerra y viene con un modelo de distribución por descarga para Windows, PSN y XB360 Marketplace. ¿Será más barato? Lo dudo, es EA (sobra la explicación) sin embargo me llama bastante la atención y seguramente terminaré comprándolo (como con BF 2142). </p>
<p>La ventaja de la franquicia es que ha creado un fuerte lazo con la comunidad por lo que las partidas volverán a llenarse, solo espero que no decepcionen a la hora de optimizar el cliente (no quiero volver a sufrir tiempos de carga eternos). </p>
<p>[Vía <a href="http://blog.wired.com/games/2009/02/dice-returns-to.html" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://blog.wired.com/games/2009/02/dice-returns-to.html');">Game Life</a>]</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.doruku.com/index.php/2009/02/battlefield-1943-pacific-de-regreso-a-lo-basico/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Franquicias, expansiones o nuevas IPs</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2008/11/franquicias-expansiones-o-nuevas-ips/</link>
		<comments>http://www.doruku.com/index.php/2008/11/franquicias-expansiones-o-nuevas-ips/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 Nov 2008 19:43:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Electronic Arts]]></category>
		<category><![CDATA[Game Business]]></category>
		<category><![CDATA[IPs]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.doruku.com/?p=638</guid>
		<description><![CDATA[
El comentario de Daniel Salinas en el post anterior me hizo preguntarme ¿De verdad queremos jugar el mismo título de hace uno o dos años pero con ligeras mejoras? ¿Lo hacemos porque no hay alternativas?. ¿Ejemplos? Guitar Hero, Call of Duty, Rock Band, Need for Speed y la lista sigue y sigue.
Me fastidia en lo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/11/nfsmw.jpg" alt="" title="NFSMW" width="440" height="202" class="alignnone size-full wp-image-639" /></p>
<p>El comentario de<a href="http://www.thewiredblog.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.thewiredblog.com');"> Daniel Salinas </a>en el post anterior me hizo preguntarme ¿De verdad queremos jugar el mismo título de hace uno o dos años pero con ligeras mejoras? ¿Lo hacemos porque no hay alternativas?. ¿Ejemplos? Guitar Hero, Call of Duty, Rock Band, Need for Speed y la lista sigue y sigue.</p>
<p>Me fastidia en lo particular que cada año nos entreguen juegos parchados, con nuevos escenarios o campañas y que se manejen a precio de un título original ($70 USD). ¿Por qué? seguramente porque muchos de ustedes queridos lectores crecieron en un ambiente similar al mio, donde los <em>map packs</em> eran gratuitos, las expansiones costaban la mitad que el juego base y los parches eran un servicio obligado del desarrollador al usuario y que ahora parece todo lo contrario.</p>
<p>¿Call of Duty? Mismo engine, diferente lugar pero multiplayer y sistema de experiencia idéntico. ¿Rock Band 2? nuevo setlist. ¿Guitar Hero WorldTour? Pffff ya jugué Rock Band y las restricciones del MIDI en el 360 ni siquiera me invitan a comprarlo. ¿Need for Speed? esta franquicia se convirtió en el hazmereir que una vez fue Ridge Racer. Los juegos de deportes son meras actualizaciones a las plantillas y pequeñas modificaciones a la tecnología del año anterior.</p>
<p>Si los tiempos de desarrollo fueran mayores a dos años, los estudios trabajaran bajo un esquema iterativo y Electronic Arts o Activision dejaran de existir (o fueran compradas por Google-Valve) el usuario final gastaría menos y jugaría más.</p>
<p>¿Es mucho pedir?</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.doruku.com/index.php/2008/11/franquicias-expansiones-o-nuevas-ips/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>BitRaider desafía la lógica de distribución digital</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2008/09/bitraider-desafia-la-logica-de-distribucion-digital/</link>
		<comments>http://www.doruku.com/index.php/2008/09/bitraider-desafia-la-logica-de-distribucion-digital/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Sep 2008 02:09:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[broadband]]></category>
		<category><![CDATA[DD]]></category>
		<category><![CDATA[desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[direct2drive]]></category>
		<category><![CDATA[steam]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.doruku.com/?p=572</guid>
		<description><![CDATA[
Hace un mes que puse a prueba Steam y Direct2Drive al comprar algunos juegos sin embargo ambos cuentan con un detalle que no es en parte culpa del programa sino de la conexión de cada usuario: esperar a que se termine de descargar el juego para poder probarlo. Si hablamos que el promedio de un [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/09/bitraider.jpg" alt="BitRaider" title="bitraider" width="440" height="119" class="alignnone size-full wp-image-573" /></p>
<p>Hace un mes que puse a prueba <a href="http://bitraider.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://bitraider.com/');">Steam</a> y <a href="http://www.direct2drive.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.direct2drive.com/');">Direct2Drive</a> al comprar algunos juegos sin embargo ambos cuentan con un detalle que no es en parte culpa del programa sino de la conexión de cada usuario: esperar a que se termine de descargar el juego para poder probarlo. Si hablamos que el promedio de un juego en la actualidad es de 6-8GB entonces tenemos que invertirle un dia entero para la descarga.</p>
<p><a href="http://bitraider.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://bitraider.com/');">BitRaider</a>, un nuevo sistema de distribución digital creado por el fundador de <a href="http://garagegames.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://garagegames.com/');">GarageGames</a> Jay Moore, cree que lo mejor es que el usuario comience a jugar una vez que se descarga el 10% mientras que el restante se completa vía stream. De acuerdo con Royal O&#8217;Brien, CEO de BitRaider, el reto no consiste únicamente generar un sistema invisible de descarga sino que debe complementarse con una experiencia fluida a la hora de jugar, sin verse afectada por la forma como se va descargando el resto.</p>
<p>Es un sistema muy ambicioso que como sus creadores apuntan: &#8220;podría cambiar el curso de la distribución digital&#8221;, sin embargo depende mucho de la velocidad de conexión del usuario y de la forma como se estructura el juego. Pongamos por ejemplo Crysis o CoD4: el juego está conformado de carpetas donde se incluyen mapas, texturas, sonidos, etc, todas de manera independiente que dependen de la organización del cliente (el ejecutable).</p>
<p>La lógica para que funcione BitRaider dictaría que tendrían que organizarse en paquetes subsecuentes (como los <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/PK3_(file_extension)" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://en.wikipedia.org/wiki/PK3_(file_extension)');">pk3 de Quake 3</a> por ejemplo) para poder disfrutarse sin necesidad de esperar a descargar toda una carpeta que puede no ser utilizada al comienzo del juego. Una buena idea que espero sea implementada en un futuro cercano.</p>
<p><a href="http://bitraider.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://bitraider.com/');">BitRaider</a> fué mostrado durante la GDC de Austin, esta semana.</p>
<p>Vía <a href="http://www.developmag.com/news/30499/GarageGames-founder-unveils-new-digital-distribution-tech" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.developmag.com/news/30499/GarageGames-founder-unveils-new-digital-distribution-tech');">DevelopMag</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.doruku.com/index.php/2008/09/bitraider-desafia-la-logica-de-distribucion-digital/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Regresando en el tiempo cortesía de Good Old Games</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2008/09/regresando-en-el-tiempo-cortesia-de-good-old-games/</link>
		<comments>http://www.doruku.com/index.php/2008/09/regresando-en-el-tiempo-cortesia-de-good-old-games/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 15 Sep 2008 04:22:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[DRM]]></category>
		<category><![CDATA[fallout]]></category>
		<category><![CDATA[interplay]]></category>
		<category><![CDATA[Max Payne]]></category>
		<category><![CDATA[old school]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.doruku.com/?p=569</guid>
		<description><![CDATA[
Hace unos días recibí el correo de invitación a la beta de Good Old Games, un sistema de distribución electrónica de juegos clásicos para PC. A pesar de que el catálogo no es muy extenso, me encontré con joyas de Interplay como Fallout 1 y 2, Giants Citizen: Kabuto o Messiah en la increible cantidad [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/09/gog.jpg" alt="Good Old Games" title="gog" width="440" height="182" class="alignnone size-full wp-image-570" /></p>
<p>Hace unos días recibí el correo de invitación a la beta de <a href="https://www.gog.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/https://www.gog.com');">Good Old Games</a>, un sistema de distribución electrónica de juegos clásicos para PC. A pesar de que el catálogo no es muy extenso, me encontré con joyas de Interplay como <a href="http://www.metacritic.com/games/platforms/pc/fallout" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.metacritic.com/games/platforms/pc/fallout');">Fallout</a> 1 y 2, <a href="http://www.metacritic.com/games/platforms/pc/giantscitizenkabuto" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.metacritic.com/games/platforms/pc/giantscitizenkabuto');">Giants Citizen: Kabuto</a> o Messiah en la increible cantidad de $5.99USD (c/u). </p>
<p>Lo interesante de<a href="https://www.gog.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/https://www.gog.com');"> Good Old Games</a> es que los juegos vienen <a href="http://torrentfreak.com/spore-most-pirated-game-ever-thanks-to-drm-080913/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://torrentfreak.com/spore-most-pirated-game-ever-thanks-to-drm-080913/');">libres de DRM</a>, puedes instalarlos en todas las pc&#8217;s de tu casa y no hay limite de descarga (todo se almacena en tu cuenta de usuario). No está de más decir que los juegos son compatibles con XP y Vista y cuentan con un sistema de actualizaciones en caso de que exista cualquier problema.</p>
<p>Como dato extra aquellos que tienen acceso a la beta cuentan con un 2&#215;1 en el catálogo de <a href="http://www.interplay.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.interplay.com/');">Interplay</a>. Espero que antes que finalice el año haya más variedad de títulos (Freelancer, Max Payne o Icewind Dale no estarían nada mal).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.doruku.com/index.php/2008/09/regresando-en-el-tiempo-cortesia-de-good-old-games/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Introduccion al Diseño de Juegos</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2008/08/introduccion-al-diseno-de-juegos/</link>
		<comments>http://www.doruku.com/index.php/2008/08/introduccion-al-diseno-de-juegos/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 10 Aug 2008 20:29:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[taller]]></category>
		<category><![CDATA[uam]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.doruku.com/?p=557</guid>
		<description><![CDATA[
Hace tres semanas empecé un proyecto el cual había querido echar a andar ya desde hacía algunos meses. Con apoyo de la UAM Azcapotzalco comenzamos un taller de introducción al diseño de videojuegos que consta de dos sesiones semanales de hora y media cada una.
El objetivo de este taller es introducir a la gente al [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/08/miyamoto-candy.jpg" alt="Miyamoto" title="miyamoto-candy" width="500" height="273" class="alignnone size-full wp-image-558" /></p>
<p>Hace tres semanas empecé un proyecto el cual había querido echar a andar ya desde hacía algunos meses. Con apoyo de la UAM Azcapotzalco comenzamos un taller de introducción al diseño de videojuegos que consta de dos sesiones semanales de hora y media cada una.</p>
<p>El objetivo de este taller es introducir a la gente al proceso de pre-producción que requiere un videojuego y de paso romper todos los mitos existentes acerca de la posición del diseñador. La mayoría de los asistentes son estudiantes de Diseño de la Comunicación Gráfica sin embargo las puertas están abiertas a cualquier estudiante de otra disciplina (hemos tenido ingenieros y uno que otro sociólogo por ahi).</p>
<p>La relación con la metodología que utilizamos al resolver un problema de diseño &#8220;convencional&#8221; y un juego es inmediata ya que ambos son objetos de comunicación. Eso ha ayudado a todos se sientan en un entorno familiar y puedan manejar el mismo lenguaje que utilizan en la carrera. Nos apoyamos de textos, ejercicios de texto y en breve comenzaremos con la parte de prototipos (fìsicos y de software).</p>
<p>Hay buenas ideas de gente entusiasmada y con ganas de aprender&#8230; espero mostrarles pronto los resultados.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.doruku.com/index.php/2008/08/introduccion-al-diseno-de-juegos/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>¿Qué hace el diseñador de juegos?</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2008/06/que-hace-el-disenador-de-juegos/</link>
		<comments>http://www.doruku.com/index.php/2008/06/que-hace-el-disenador-de-juegos/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Jun 2008 03:28:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
		<category><![CDATA[game development]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.doruku.com/?p=533</guid>
		<description><![CDATA[
Comenzamos por la pregunta ¿qué es el diseño de juegos?. Tan sencillo como esto: es el proceso que involucra la creación del contenido y reglas del juego. Por contenido no me refiero en específico a un area sino a un TODO. En este proceso, el diseñador (mastermind, game-god, etc) aterriza en un documento lo que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/imagenes/game_design.jpg" alt="Game Design" title="game_design" width="500" height="174" class="alignnone size-full wp-image-534" /></p>
<p>Comenzamos por la pregunta ¿qué es el diseño de juegos?. Tan sencillo como esto: <strong>es el proceso que involucra la creación del contenido y reglas del juego</strong>. Por contenido no me refiero en específico a un area sino a un TODO. En este proceso, el diseñador (mastermind, game-god, etc) aterriza en un documento lo que es el juego a detalle, los objetivos, las condiciones para salir victorioso, los mecanismos de interacción, etc. </p>
<p>Uno de los principales problemas con los que me encuentro es que la gente cree que el Diseño de Juegos tiene relación con la parte artística, justo como piensan que un diseñador gráfico es alguien que sabe usar la suite de Adobe. Hay una infinidad de mitos, al igual que con el término &#8220;desarrollador&#8221; pero he aquí la realidad (de acuerdo a Roger E Pedersen)</p>
<p>Un diseñador de juegos NO ES un programador<br />
Un diseñador de juegos NO ES un artista gráfico<br />
Un diseñador de juegos NO ES un compositor o ing. en audio<br />
Un diseñador de juegos ES UN VISIONARIO.*</p>
<p>El papel del diseñador es mantener una comunicación fluida con todas las areas, es necesario que su visión del juego sea lo suficientemente clara como para que el programador piense en qué linea de código necesita para la IA de los enemigos, que el artista defina qué textura es necesaria para el ambiente tétrico del nivel o que el músico sepa que efectos de sonido aplicará a las písadas.</p>
<p>La diferencia entre un buen diseñador y alguien que sólo tiene una idea grandiosa lista para ser el juego del año radica en la forma como ésta es aterrizada y planteada a todo el equipo. Desde los productores hasta los desarrolladores, la idea debe ser clara y perder consistencia.</p>
<p>Mientras más sencillo, mejor <img src='http://www.doruku.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>*<em>Game Design Foundations,  Roger E. Pedersen  </em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.doruku.com/index.php/2008/06/que-hace-el-disenador-de-juegos/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Lost Odyssey + Unreal Tournament = Huxley</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2008/06/lost-odyssey-unreal-tournament-huxley/</link>
		<comments>http://www.doruku.com/index.php/2008/06/lost-odyssey-unreal-tournament-huxley/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 08 Jun 2008 23:41:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Game Engines]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[fps]]></category>
		<category><![CDATA[gears of war]]></category>
		<category><![CDATA[mmog]]></category>
		<category><![CDATA[unreal engine 3]]></category>
		<category><![CDATA[unreal tournament]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.doruku.com/?p=532</guid>
		<description><![CDATA[
A este título me faltó agregarle un toque de Gears of War ya que Kevin Riepl  será el encargado de musicalizar este nuevo MMOFPS. No se ustedes pero la idea de un masivo en primera persona siempre me ha parecido muy compleja de ejecutar, es algo que Planetside (SoE) intentó hace algunos años, sin [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"  codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" id="gtembed" width="440" height="360"><param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="movie" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=24466"/><param name="quality" value="high" /><embed src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=24466" swLiveConnect="true" name="gtembed" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullScreen="true" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="440" height="360"></embed></object></p>
<p>A este título me faltó agregarle un toque de Gears of War ya que <a href="http://www.kevinriepl.com/news.htm" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.kevinriepl.com/news.htm');">Kevin Riepl</a>  será el encargado de musicalizar este nuevo MMOFPS. No se ustedes pero la idea de un masivo en primera persona siempre me ha parecido muy compleja de ejecutar, es algo que Planetside (SoE) intentó hace algunos años, sin embargo puede que la comunidad que gustamos de los shooter estemos tan aferrados a las batallas convencionales que el termino &#8220;masivo&#8221; solo podemos asociarlo a un RPG.</p>
<p>Lo cierto es que este MMOFPS coreano aparecerá este año para Xbox 360 y PC ya que NHN USA, subsidiaria del proveedor de Internet más grande de Corea, anunció hace unos días que tiene luz verde para distribuir este juego a finales de año en Norteamérica. Huxley contará con dos razas (Sapiens y Alternative) y batallas que van desde el típico 1Vs1 hasta 60Vs60 o 100Vs100 (solo en la PC). Según la compañía, la versión de Xbox 360 incluirá un modo &#8220;historia&#8221; (WTF!). Ambas versiones corren bajo la última versión del Unreal Engine.</p>
<p>A juzgar por el trailer y las imágenes del sitio <a href="http://www.huxleygame.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.huxleygame.com/');">HuxleyGame.com</a>, el juego parece tener un tratamiento gráfico y velocidad de juego similar a Unreal Tournament, con un toque oriental que se asemeja un poco a las escenas de Lost Odyssey. Solo espero que cumpla con el estándar de calidad que manejan muchos masivos coreanos ya que esto podría ser la punta de lanza para la distribución de este tipo de juegos en consola. La pregunta es ¿el público que juega consolas está preparado para un masivo?</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.doruku.com/index.php/2008/06/lost-odyssey-unreal-tournament-huxley/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
