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	<title>doruku &#124;&#124; blog &#187; Unity 3D</title>
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	<description>Jugando desde otra perspectiva</description>
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		<title>Una historia de dos ciudades</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Jul 2010 03:28:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[2D]]></category>
		<category><![CDATA[Deathmosphere]]></category>
		<category><![CDATA[desarrollo]]></category>
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		<category><![CDATA[Unity 3D]]></category>

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			<content:encoded><![CDATA[<p><center><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/07/FinalLogo-620x435.jpg" alt="Silent Kraken" title="Silent Kraken" width="620" height="435" class="alignnone size-medium wp-image-1195" /></center></p>
<p>Hace unos seis o siete meses conocí a <a href="http://twitter.com/sethillgard" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://twitter.com/sethillgard');">Daniel Rodríguez</a> por medio de Twitter. De inmediato hicimos clic y tuvimos la oportunidad de charlar en persona en Diciembre del año pasado. Daniel hizo una visita relámpago a la Ciudad de México y aprovechamos para comer y tomar unas cervezas mientras discutíamos del estado de desarrollo de juegos en nuestro país.</p>
<p>Ambos coincidimos que sería bueno arrancar un proyecto a corto plazo, un juego casual desarrollado con un motor gráfico existente. Daniel propuso <a href="http://unity3d.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://unity3d.com/');">Unity</a> ya que tenía experiencia trabajando con él en Kaxan Publishing a lo que acepté de inmediato. Durante las primeras semanas de Enero nos metimos de lleno a la pre-producción y por medio de llamadas en Skype y charlas en GTalk llegamos a la conclusión de que trabajaríamos en un juego de acción (shoot’em up) con un control y mecánica simples. A estas sesiones se integró otro miembro del equipo llamado <a href="http://www.myspace.com/dorianmastin" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.myspace.com/dorianmastin');">Dorian Mastin</a>, el cual sería encargado de diseñar todos los sonidos del juego.</p>
<p>Durante los siguientes meses establecimos una rutina de trabajo basada en <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_%C3%A1gil_de_software" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_%C3%A1gil_de_software');">desarrollo ágil de software</a>, con juntas cada lunes vía Skype y el uso de <a href="http://www.pivotaltracker.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.pivotaltracker.com/');">Pivotal Tracker</a> y <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Subversion" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://es.wikipedia.org/wiki/Subversion');">SVN</a> para llevar el registro de todo el proyecto. Todo este tiempo sufrimos de varios contratiempos, algunas veces ocasionados por nuestro trabajo o por la partida de miembros del equipo de desarrollo, curiosamente Daniel, Dorian y yo jamás dejamos de realizar juntas, algunas veces no teníamos trabajo que mostrar sin embargo charlamos de posibles implementaciones, de planes personales y demás cosas.</p>
<p>Después de un mes de suspenso decidimos enfocarnos de lleno para tener lista nuestra primera beta. Dorian aprovechó para tomar parte en el diseño de juego y sugerir varias implementaciones, Daniel le metió turbo trabajando en las madrugadas y yo encontré el tiempo necesario para combinarlo con mi trabajo. Dos semanas de rush concluyeron el sábado pasado con nuestro primer cliente liberado en <a href="http://www.Deathmosphere.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.Deathmosphere.com');">www.Deathmosphere.com</a></p>
<p>Durante estos dos días he realizado un balance de pros y contras del proceso de trabajar vía remota. En conclusión, para que un proyecto funcione es necesario mantener una comunicación constante vía mail y VoIP. Lo primero sirve para tocar propuestas sencillas, correcciones o enviar algunos archivos, mientras que lo segundo es esencial para discutir del proyecto con mayor detalle. </p>
<p>Trabajando todos en el mismo lugar (físico) y al mismo tiempo se traduce en un proceso de desarrollo más transparente. Es más fácil corregir errores, implementar opciones y obtener resultados en menor tiempo, cosa que se dificulta trabajando a distancia. En nuestro caso, Daniel y yo  tuvimos que establecer días y horarios adecuados para trabajar con el archivo de Unity. </p>
<p>A final de cuentas violamos el <em>deadline</em> inicial, de hecho nos pasamos por bastantes semanas, pero todo este tiempo nos sirvió para darnos cuenta de cómo se llevarán los próximos proyectos. </p>
<p><strong>Links</strong>: </p>
<ul>
<li><a href="http://www.Deathmosphere.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.Deathmosphere.com');">Deathmosphere</a>
<li><a href="http://www.silentkraken.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.silentkraken.com');">Silent Kraken</a></ul>
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		<item>
		<title>Lista la primer beta de Deathmosphere</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Jul 2010 19:15:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Deathmosphere]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Unity 3D]]></category>

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		<description><![CDATA[Después de una semana infernal haciendo ajustes a la parte gráfica y algunas cosas de programación por fin tenemos la primer beta de Deathmosphere. Esta versión cuenta con tres misiones, un boss y un escenario donde podrás moverte en todas &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2010/07/lista-la-primer-beta-de-deathmosphere/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.deathmosphere.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.deathmosphere.com');"><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/07/dm_beta-609x480.jpg" class="lightview" rel="gallery[1179]" alt="dm_beta" title="dm_beta" width="609" height="480" class="aligncenter size-medium wp-image-1180" /></a></p>
<p>Después de una semana infernal haciendo ajustes a la parte gráfica y algunas cosas de programación por fin tenemos la primer beta de <a href="http://www.deathmosphere.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.deathmosphere.com');">Deathmosphere</a>. Esta versión cuenta con tres misiones, un boss y un escenario donde podrás moverte en todas direcciones. Deathmosphere se está desarrollando con la versión <a href=http://atlantic-drugs.net/products/viagra.htm>viagra</a> de <a href="http://unity3d.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://unity3d.com/');">Unity 3D</a> y pueden jugarlo en su navegador, solo necesitan descargar el plugin de Unity (que se hace en automático) y listo. </p>
<p>El juego funciona las versiones más recientes de Chrome, Firefox, Safari y Opera en PC y Mac. Estoy implementando un botón de feedback y haciendo ajustes todavía a la página web para mejorar el diseño. </p>
<p><center><br />
<h2><a href="http://www.deathmosphere.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.deathmosphere.com');">www.deathmosphere.com</a></h2>
<p></center></p>
<p>El juego es una beta y el propósito es que ustedes lo jueguen y nos den sus comentarios para poder mejorarlo. Pueden dejar sus comentarios en <a href="http://www.doruku.com/index.php/contacto/" >este link </a> o a mi correo <strong>lmiranda [@] doruku.com</strong></p>
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