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	<title>doruku &#124;&#124; blog &#187; Reseñas</title>
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	<description>Jugando desde otra perspectiva</description>
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		<title>Por una nueva metodología para analizar videojuegos</title>
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		<pubDate>Sat, 28 Nov 2009 02:36:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinion]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>

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¿Por qué los lectores siguen pidiendo reseñas divididas en Jugabilidad, Gráficas y Sonido? La escencia de un juego es la experiencia del usuario; si bien esta se logra haciendo uso de los elementos que menciono, es necesario analizarlos como un todo. 
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<p>¿Por qué los lectores siguen pidiendo reseñas divididas en <em>Jugabilidad, Gráficas y Sonido</em>? La escencia de un juego es la experiencia del usuario; si bien esta se logra haciendo uso de los elementos que menciono, es necesario analizarlos como un todo. </p>
<p>Por vicios o modas, los editores tienden a ofrecer reseñas divididas y en cada sección hacen comparaciones que están fuera de lugar (ej. <em>No es un Gears of War pero se juega parecido</em>). Pocos son los que se enfocan en ofrecer detalles de cómo cada elemento ayuda o perjudica el modo como el usuario percibe el juego. Por ejemplo:</p>
<blockquote><p>- El  nivel de daño en tu personaje obligará a que cambies la táctica de juego. Esto es digno de reconocerse ya que el juego respeta el planteamiento de ser un simulador de guerra &#8211; Operation Flashpoint: Dragon Rising.</p></blockquote>
<p>¿Por qué hay que poner énfasis en esos detalles que parecen insignificantes? Porque jugar es una experiencia previamente diseñada por un equipo de desarrolladores. Cada jugador la vivirá de modo distinto, sin embargo hay parámetros útiles para comparar si un elemento falla.</p>
<p>A nadie le importan los términos como <em>anti-aliasing, physX </em>o <em>bump mapping</em> si no van acompañados de una frase que justifique su uso para aumentar o joder esta experiencia. </p>
<p>Las reseñas divididas lo único que provocan es que haya cientos de personas hablando de cosas que no entienden y generando polémica o guerritas estúpidas de &#8220;gráficos vs jugabilidad&#8221; cada que pueden.</p>
<p>A medida que juega, el editor debe partir de lo general con preguntas como:</p>
<blockquote><ul>
<li>¿De qué trata?
<li>¿Cómo se juega?
<li>¿Por qué debería jugarlo?
<li>¿Qué necesito hacer para ganar?
<li>¿Cuál es mi recompensa?</ul>
</blockquote>
<p>Para después pasar a lo particular con:</p>
<blockquote><ul>
<li>¿Es necesario que el control sea así?
<li>¿En qué ayudan las gráficas al resto de elementos?
<li>¿Por qué la narrativa va implícita en el diseño de los escenarios?
<li>¿Hace falta tener un menú tan extenso? ¿En qué ayuda o perjudica?</ul>
</blockquote>
<p>En esta última sección pueden surgir miles de preguntas y será su trabajo separar aquellas que le sean útiles para redactar y calificar la experiencia. </p>
<p>Una comparativa sería lógica si los dos juegos propusieran la misma experiencia, algo que difícilmente ocurre. Por eso, comparar Killzone 2 con Halo 3 o Modern Warfare 2 está fuera de lugar; los tres tienen planteamientos diferentes, a pesar de ser del mismo género.</p>
<p>Sería bueno que la prensa especializada se enfocara más en estos puntos al analizar un juego, pero sería todavía más bueno que el lector no fuera tan flojo como para exigir que le desmenucen una reseña en tres partes o que incluyan una calificación final para <em>evitar leerse todo el artículo</em>.</p>
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