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	<title>doruku &#124;&#124; blog &#187; half life</title>
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	<description>Jugando desde otra perspectiva</description>
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		<title>Diseñando juegos basados en una historia</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/12/disenando-juegos-basados-en-una-historia/</link>
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		<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 04:25:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de niveles]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[call of duty]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de juegos]]></category>
		<category><![CDATA[half life]]></category>
		<category><![CDATA[Jordan Mechner]]></category>
		<category><![CDATA[jrpg]]></category>

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		<description><![CDATA[Aprovechando que el tema de los JRPGs está caliente por el post anterior y por esta entrada en Niubie, me permito reproducir una serie de recomendaciones que hace Jordan Mechner para diseñar juegos basados en una historia. Este artículo ya &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2009/12/disenando-juegos-basados-en-una-historia/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/12/prince-of-persia-620x348.jpg" alt="prince-of-persia" title="prince-of-persia" width="620" height="348" class="aligncenter size-medium wp-image-1095" /></p>
<p>Aprovechando que el tema de los JRPGs está caliente por el <a href="http://www.doruku.com/index.php/2009/12/en-japon-ya-no-hay-innovacion/" >post anterior</a> y por <a href="http://www.niubie.com/2009/12/el-jrpg-se-quedo-estancado-segun-el-fundador-de-bioware/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.niubie.com/2009/12/el-jrpg-se-quedo-estancado-segun-el-fundador-de-bioware/');">esta entrada</a> en Niubie, me permito reproducir una serie de recomendaciones que hace <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Jordan_Mechner" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://es.wikipedia.org/wiki/Jordan_Mechner');">Jordan Mechner</a> para diseñar juegos basados en una historia. Este artículo ya es algo viejito, se publicó en la revista Next Generation en 1996, sin embargo Mechner lo puso disponible en su blog hace un mes:</p>
<ol>
<li><strong>La historia es lo que el jugador hace, no lo que mira</strong>.<br />
</br></p>
<li>Haz una lista de las acciones que realiza el jugador y analízalas fríamente. ¿Suenan divertidas?.<br />
</br></p>
<li><strong>Las únicas acciones significativas son aquellas que afectan a la capacidad del jugador para llevar a cabo acciones futuras</strong>.<br />
</br></p>
<li>Diseña una interfaz clara y sencilla. La tarea principal de la interfaz es presentar al jugador una selección de acciones disponibles en cada momento, así como proporcionar información al instante cuando el jugador realiza una elección.<br />
</br></p>
<li>El jugador necesita un objetivo en todo momento, incluso si es errado. Si no hay nada específico que lograr, pronto se aburrirá, incluso si el juego es rico en gráficas y sonido.<br />
</br></p>
<li><strong>Mientras más sienta el jugador que los eventos del juego son causados por sus acciones, mejor — aun cuando se trate de una ilusión</strong>.<br />
</br></p>
<li>Analiza los acontecimientos de la historia en términos de su efecto sobre los objetivos del jugador. Para cada evento, pregúntate: ¿Este movimiento acerca o aleja al jugador del objetivo? ¿Le ofrece uno nuevo? Si no, es irrelevante para el juego.<br />
</br></p>
<li><strong>Cuanto más tiempo pase el jugador sin ser interrumpido, mayor será su sentido de la realidad del mundo que se construye. Cada vez que muere o tiene que reiniciar desde una partida guardada, se rompe el hechizo</strong>.<br />
</br></p>
<li>Rutas alternativas, errores recuperables, múltiples soluciones al mismo problema u oportunidades perdidas que se pueden hacer más adelante; todas son buenas.<br />
</br></p>
<li>No introduzcas obstáculos porque sí solo para crear un puzzle.<br />
</br></p>
<li>A medida que el jugador se mueve a través del juego, debe tener la sensación de que está pasando caminos potencialmente interesantes de la exploración. El resultado ideal  para él es ganar el juego habiendo hecho el 95% de lo que hay que hacer, pero sintiendo que habría otro 50%, el cual se perdió.</ol>
<p></br><br />
El primer punto es vital y debería ser entendido tanto por los diseñadores como los jugadores de JRPG, si quiero una historia a base de cinemáticas mejor me voy a ver una película. El tercero va de la mano con el sexto y es una de las cosas que explota muy bien BioWare, permitiendo que el jugador sienta que sus acciones tienen consecuencia en la historia, de hecho han sido la punta de lanza para promocionar sus títulos durante esta década.</p>
<p>El octavo es escencial en la cuestión de balance, algo en lo que erró BioWare con Dragon Age Origins, al ofrecer batallas frustrantes en ciertas partes de juego. Este fenómeno también se da en los juegos que incluyen mucho texto al comienzo de la historia o pop ups que brincan de la nada y que no pueden deshabilitarse en las opciones de juego.</p>
<p>El mejor modo de introducir al jugador es por medio de acciones. Cliff Bleszinski dice que el primer minuto es vital en un juego así que es mejor introducir al jugador a la aventura para hacerlo sentir que es parte de algo, en lugar de aburrirlo con hermosas gráficas CG con nula interacción.</p>
<p>Estas recomendaciones también son muy buenas para aquellos que desean diseñar niveles en modo de un jugador. Llevar una historia interactiva a base de scripts es algo que volvió famosos a sagas como Half Life o Call of Duty.</p>
<p>[Link: <a href="http://jordanmechner.com/blog/2009/11/designing-story-based-games/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://jordanmechner.com/blog/2009/11/designing-story-based-games/');">Designing story-based games</a>]</p>
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