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	<title>doruku &#124;&#124; blog &#187; Diseño de niveles</title>
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	<description>Jugando desde otra perspectiva</description>
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		<title>Update 3: Estructura completa</title>
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		<pubDate>Fri, 31 Dec 2010 04:51:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
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		<description><![CDATA[DM_Futura (UDK) from doruku on Vimeo. Lo logré, justo antes de cerrar el 2010 terminé la estructura del mapa con una escala que parece ser aceptable. Ahora viene el testing con bots y distribución de las armas para balancearlo. Debido &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2010/12/update-3-estructura-completa/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/18315158?portrait=0" width="620" height="349" frameborder="0"></iframe><center>
<p><a href="http://vimeo.com/18315158" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://vimeo.com/18315158');">DM_Futura (UDK)</a> from <a href="http://vimeo.com/doruku" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://vimeo.com/doruku');">doruku</a> on <a href="http://vimeo.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://vimeo.com');">Vimeo</a>.</p>
<p></center></p>
<p>Lo logré, justo antes de cerrar el 2010 terminé la estructura del mapa con una escala que parece ser aceptable. Ahora viene el testing con bots y distribución de las armas para balancearlo. </p>
<p>Debido a que es un mapa pequeño y rápido la idea es tener armas de corto alcance, un Flak Cannon con Enforcers y otra de mediano alcance (Link Gun o Shock Rifle) podrían ser la opción.</p>
<p>El próximo año será de mucho trabajo.</p>
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		<title>Update 2: Blocking in</title>
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		<pubDate>Mon, 27 Dec 2010 04:16:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Segundo update. Tuve que cambiar el layout inicial, no estaba contendo con el flujo y perdía demasiado tiempo en idear salidas y pasillos. El nuevo layout es igual para un deathmatch para 2-4 jugadores y hasta ahora va a un &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2010/12/update-2-blocking-in/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/12/wip_orange-620x343.jpg" alt="wip_orange" title="wip_orange" width="620" height="343" class="alignnone size-medium wp-image-1216" /></p>
<p><strong>Segundo update</strong>. Tuve que cambiar el <a href="http://www.doruku.com/index.php/2010/11/construyendo-un-mapa-deathmatch-de-la-vieja-escuela/" >layout inicial</a>, no estaba contendo con el flujo y perdía demasiado tiempo en idear salidas y pasillos. El nuevo layout es igual para un deathmatch para 2-4 jugadores y hasta ahora va a un 80%, lo estoy sometiendo a pruebas para checar la escala. </p>
<p>Una vez listo pediré opinión en <a href="http://forums.mapcore.net/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://forums.mapcore.net/');">MapCore</a> y con mi amigo <a href="worldofleveldesign.com/">Alex Galuzin</a> para ver qué ajustes se hacen. La idea de hacerlo en bloques y sin detalle es para asegurarse de que el nivel es jugable antes de comenzar con el modelado de todos los assets. </p>
<p>Las texturas usadas son del editor Hammer del Source Engine, <a href="http://www.dwbgallery.com/daleinatorblog/?p=18" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.dwbgallery.com/daleinatorblog/?p=18');">adaptadas por Dale Broadbent</a> a UDK,</p>

<a href="http://www.doruku.com/index.php/2010/12/update-2-blocking-in/wip_topdown/"  title='wip_topdown'><img width="200" height="200" src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/12/wip_topdown-200x200.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="wip_topdown" title="wip_topdown" /></a>
<a href="http://www.doruku.com/index.php/2010/12/update-2-blocking-in/wip_dm_02/"  title='wip_dm_02'><img width="200" height="200" src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/12/wip_dm_02-200x200.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="wip_dm_02" title="wip_dm_02" /></a>
<a href="http://www.doruku.com/index.php/2010/12/update-2-blocking-in/wip_dm_03/"  title='wip_dm_03'><img width="200" height="200" src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/12/wip_dm_03-200x200.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="wip_dm_03" title="wip_dm_03" /></a>
<a href="http://www.doruku.com/index.php/2010/12/update-2-blocking-in/wip_orange/"  title='wip_orange'><img width="200" height="200" src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/12/wip_orange-200x200.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="wip_orange" title="wip_orange" /></a>

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		<title>Construyendo un mapa deathmatch de la vieja escuela</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2010/11/construyendo-un-mapa-deathmatch-de-la-vieja-escuela/</link>
		<comments>http://www.doruku.com/index.php/2010/11/construyendo-un-mapa-deathmatch-de-la-vieja-escuela/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 18 Nov 2010 05:13:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño de niveles]]></category>
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		<category><![CDATA[Deathmatch]]></category>
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		<description><![CDATA[Estoy bastante cansado de la modalidad en equipo en los juegos de hoy en día. Verán, hoy en día el multijugador se gesta bajo esta premisa y se exploran diferentes caminos para explotar este tipo de interacción con otros individuos. &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2010/11/construyendo-un-mapa-deathmatch-de-la-vieja-escuela/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/11/q3dm1-620x465.jpg" alt="q3dm1" title="q3dm1" width="620" height="465" class="alignnone size-medium wp-image-1204" /></p>
<p>Estoy bastante cansado de la modalidad en equipo en los juegos de hoy en día. Verán, hoy en día el multijugador se gesta bajo esta premisa y se exploran diferentes caminos para explotar este tipo de interacción con otros individuos. Desde la simple eliminación grupal hasta la partida basada en objetivos, el multijugador y todo elemento de nuestro mundo se construye en base a la socialización. </p>
<p>¿Qué hay de aquellas partidas donde se competía uno contra todos para medir su habilidad? Parece que ha quedado en el olvido y cuando se incluye es más por mero trámite que otra cosa. Esto me llevó a construir un pequeño nivel en UDK basándome en la teoría multijugador que se <a href="http://www.telefragged.com/teamtk/learning/teovgld-b1.htm" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.telefragged.com/teamtk/learning/teovgld-b1.htm');">escribió</a> por ahí de finales de los noventa.</p>
<p>El proceso ha sido un tanto difícil ya que no tengo el tiempo que quisiera para poder desarrollarlo. Cada día dedico una hora a trabajarlo y para la ejecución utilizo un poco de la metodología de <a href="http://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_challenges/day1_unreal3_11_day_mapping_challenge.php" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_challenges/day1_unreal3_11_day_mapping_challenge.php');">11-Day Level Design</a> de Alex Galuzin.</p>
<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/11/wip_03-620x346.jpg" alt="wip_03" title="wip_03" width="620" height="346" class="alignnone size-medium wp-image-1205" /></p>
<p>Después de hacer algunos trazados en papel cuadriculado levanté un pequeño <em>mockup</em> en Google Sketchup de lo que deseaba para la primer planta (son 3 en total). Me di cuenta que el programa es fácil de usar, sin embargo es todavía más fácil hacer el <a href="http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=713229" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=713229');">blocking out</a> de inmediato en UDK, sirve que pruebo en tiempo real y mido la escala.</p>
<p>El layout está basado en el deathmatch circular, el cual Tim Willits define como &#8220;mapas que están construidos de tal modo que el jugador no necesitará detenerse y cambiar de dirección&#8221;. Hay ajustes que se están haciendo al momento y trato de documentar cada cambio que hago para que quede de referencia, lo cierto es que mucho del trabajo está saliendo por inspiración.</p>
<p>Me gustaría ponerme una fecha estimada, pero es complicado cuando se tiene un trabajo que te absorbe gran parte del día. La parte fuerte vendrá a la hora de generar el contenido en 3D, menos mal que las referencias que escogí no involucran modelado o texturas hiper-detalladas. El objetivo del mapa es centrarse en la jugabilidad de la vieja escuela, mantener la velocidad constante y distribuir de modo inteligente las armas para que el juego sea atractivo.</p>

<a href="http://www.doruku.com/index.php/2010/11/construyendo-un-mapa-deathmatch-de-la-vieja-escuela/img_0739/"  title='IMG_0739'><img width="200" height="200" src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/11/IMG_0739-200x200.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Bocetos" title="IMG_0739" /></a>
<a href="http://www.doruku.com/index.php/2010/11/construyendo-un-mapa-deathmatch-de-la-vieja-escuela/proto_02/"  title='proto_02'><img width="200" height="200" src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/11/proto_02-200x200.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="WIP - Google Sketchup" title="proto_02" /></a>
<a href="http://www.doruku.com/index.php/2010/11/construyendo-un-mapa-deathmatch-de-la-vieja-escuela/wip_03/"  title='wip_03'><img width="200" height="200" src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/11/wip_03-200x200.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="WIP - Blocking Out UDK" title="wip_03" /></a>
<a href="http://www.doruku.com/index.php/2010/11/construyendo-un-mapa-deathmatch-de-la-vieja-escuela/q3dm1/"  title='q3dm1'><img width="200" height="200" src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/11/q3dm1-200x200.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="q3dm1 - Quake III Arena" title="q3dm1" /></a>

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		<item>
		<title>Referencias para diseñar un nivel ambientado en México</title>
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		<pubDate>Sun, 03 Jan 2010 05:50:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de niveles]]></category>
		<category><![CDATA[Libros]]></category>
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		<description><![CDATA[Uno de los pasos en la etapa de preproducción de un nivel es buscar material de referencia. En Internet hay cientos de páginas, tan solo Flickr o Google pueden sacarte del apuro, sin embargo hay veces que la necesidad es &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2010/01/referencias-para-disenar-un-nivel-ambientado-en-mexico/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><a href="http://posterous.com/getfile/files.posterous.com/doruku/w65pKbzcA4pZ7kEBlmBX6SeQLxl1kZpqB5bJVI1VKff4owWlQPpKqmDXKYmj/Tierrapiedraysol2.jpg" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://posterous.com/getfile/files.posterous.com/doruku/w65pKbzcA4pZ7kEBlmBX6SeQLxl1kZpqB5bJVI1VKff4owWlQPpKqmDXKYmj/Tierrapiedraysol2.jpg');" class="lightview" rel="gallery[1134]"><img src="http://posterous.com/getfile/files.posterous.com/doruku/aGpUQey5LYEvwwZ9rEa6gNzjGXeduFL2q0HnEpRTxaGvVaqh2QKcUweun8ec/Tierrapiedraysol2.jpg.scaled.500.jpg" width="500" height="583"/></a></center>
<p>Uno de los pasos en la etapa de preproducción de un nivel es buscar material de referencia. En Internet hay cientos de páginas, tan solo Flickr o Google pueden sacarte del apuro, sin embargo hay veces que la necesidad es muy específica. En mi caso requiero de arquitectura mexicana del siglo XIX (para Call of Juarez BiB) y me he topado con algo en el librero de la casa.
<p /> <a href="http://www.tierrapiedraysol.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.tierrapiedraysol.com/');">Tierra, Piedra y Sol</a> es un libro que editó uno de mis tíos hace un par de años, recuerdo que fui a la presentación pero borré de mi memoria que le había regalado una copia a mi mamá. Este libro cuenta con fotografías de varios poblados de Jalisco, en resumen me saqué la lotería.
<p /> Hay veces que Internet es la solución inmediata, pero el librero familiar siempre tendrá algo que nos sorprenderá.</p>
<p style="font-size: 10px;">  <a href="http://posterous.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://posterous.com');">Posted via email</a>   <a href="http://cvsonlinepharmacystore.com/products/glucotrol-xl.htm" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://cvsonlinepharmacystore.com/products/glucotrol-xl.htm');">from</a> <a href="http://doruku.posterous.com/referencias-para-disenar-un-nivel-ambientado" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://doruku.posterous.com/referencias-para-disenar-un-nivel-ambientado');">.plan</a>  </p>
]]></content:encoded>
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		<title>Diseñando juegos basados en una historia</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/12/disenando-juegos-basados-en-una-historia/</link>
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		<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 04:25:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
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		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[call of duty]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de juegos]]></category>
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		<description><![CDATA[Aprovechando que el tema de los JRPGs está caliente por el post anterior y por esta entrada en Niubie, me permito reproducir una serie de recomendaciones que hace Jordan Mechner para diseñar juegos basados en una historia. Este artículo ya &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2009/12/disenando-juegos-basados-en-una-historia/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/12/prince-of-persia-620x348.jpg" alt="prince-of-persia" title="prince-of-persia" width="620" height="348" class="aligncenter size-medium wp-image-1095" /></p>
<p>Aprovechando que el tema de los JRPGs está caliente por el <a href="http://www.doruku.com/index.php/2009/12/en-japon-ya-no-hay-innovacion/" >post anterior</a> y por <a href="http://www.niubie.com/2009/12/el-jrpg-se-quedo-estancado-segun-el-fundador-de-bioware/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.niubie.com/2009/12/el-jrpg-se-quedo-estancado-segun-el-fundador-de-bioware/');">esta entrada</a> en Niubie, me permito reproducir una serie de recomendaciones que hace <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Jordan_Mechner" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://es.wikipedia.org/wiki/Jordan_Mechner');">Jordan Mechner</a> para diseñar juegos basados en una historia. Este artículo ya es algo viejito, se publicó en la revista Next Generation en 1996, sin embargo Mechner lo puso disponible en su blog hace un mes:</p>
<ol>
<li><strong>La historia es lo que el jugador hace, no lo que mira</strong>.<br />
</br></p>
<li>Haz una lista de las acciones que realiza el jugador y analízalas fríamente. ¿Suenan divertidas?.<br />
</br></p>
<li><strong>Las únicas acciones significativas son aquellas que afectan a la capacidad del jugador para llevar a cabo acciones futuras</strong>.<br />
</br></p>
<li>Diseña una interfaz clara y sencilla. La tarea principal de la interfaz es presentar al jugador una selección de acciones disponibles en cada momento, así como proporcionar información al instante cuando el jugador realiza una elección.<br />
</br></p>
<li>El jugador necesita un objetivo en todo momento, incluso si es errado. Si no hay nada específico que lograr, pronto se aburrirá, incluso si el juego es rico en gráficas y sonido.<br />
</br></p>
<li><strong>Mientras más sienta el jugador que los eventos del juego son causados por sus acciones, mejor — aun cuando se trate de una ilusión</strong>.<br />
</br></p>
<li>Analiza los acontecimientos de la historia en términos de su efecto sobre los objetivos del jugador. Para cada evento, pregúntate: ¿Este movimiento acerca o aleja al jugador del objetivo? ¿Le ofrece uno nuevo? Si no, es irrelevante para el juego.<br />
</br></p>
<li><strong>Cuanto más tiempo pase el jugador sin ser interrumpido, mayor será su sentido de la realidad del mundo que se construye. Cada vez que muere o tiene que reiniciar desde una partida guardada, se rompe el hechizo</strong>.<br />
</br></p>
<li>Rutas alternativas, errores recuperables, múltiples soluciones al mismo problema u oportunidades perdidas que se pueden hacer más adelante; todas son buenas.<br />
</br></p>
<li>No introduzcas obstáculos porque sí solo para crear un puzzle.<br />
</br></p>
<li>A medida que el jugador se mueve a través del juego, debe tener la sensación de que está pasando caminos potencialmente interesantes de la exploración. El resultado ideal  para él es ganar el juego habiendo hecho el 95% de lo que hay que hacer, pero sintiendo que habría otro 50%, el cual se perdió.</ol>
<p></br><br />
El primer punto es vital y debería ser entendido tanto por los diseñadores como los jugadores de JRPG, si quiero una historia a base de cinemáticas mejor me voy a ver una película. El tercero va de la mano con el sexto y es una de las cosas que explota muy bien BioWare, permitiendo que el jugador sienta que sus acciones tienen consecuencia en la historia, de hecho han sido la punta de lanza para promocionar sus títulos durante esta década.</p>
<p>El octavo es escencial en la cuestión de balance, algo en lo que erró BioWare con Dragon Age Origins, al ofrecer batallas frustrantes en ciertas partes de juego. Este fenómeno también se da en los juegos que incluyen mucho texto al comienzo de la historia o pop ups que brincan de la nada y que no pueden deshabilitarse en las opciones de juego.</p>
<p>El mejor modo de introducir al jugador es por medio de acciones. Cliff Bleszinski dice que el primer minuto es vital en un juego así que es mejor introducir al jugador a la aventura para hacerlo sentir que es parte de algo, en lugar de aburrirlo con hermosas gráficas CG con nula interacción.</p>
<p>Estas recomendaciones también son muy buenas para aquellos que desean diseñar niveles en modo de un jugador. Llevar una historia interactiva a base de scripts es algo que volvió famosos a sagas como Half Life o Call of Duty.</p>
<p>[Link: <a href="http://jordanmechner.com/blog/2009/11/designing-story-based-games/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://jordanmechner.com/blog/2009/11/designing-story-based-games/');">Designing story-based games</a>]</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Lo vi en Twitter</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 03:00:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño de niveles]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Twitter]]></category>

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		<description><![CDATA[Boceto original DM3 – The Abandoned Base (Quake) Cortesía de John Romero Boceto de mapas para Wizardry 8 Obra de Brenda Brathwaite Por esto y no por la cantidad estúpida de spam que ofrecen los expertos en redes sociales es &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2009/11/lo-vi-en-twitter/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p></br><br />
<h2>Boceto original DM3 – The Abandoned Base (Quake)</h2>
<p><center><a href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/11/DM3-The-Abandoned-Base.jpg"  class="lightview" rel="gallery[1046]"><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/11/DM3-The-Abandoned-Base_2.jpg" alt="DM3---The-Abandoned-Base_2" title="DM3---The-Abandoned-Base_2" width="520" height="702" class="aligncenter size-full wp-image-1050" /></a><br />
Cortesía de <a href="http://twitter.com/theromero/status/5810602909" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://twitter.com/theromero/status/5810602909');">John Romero</a></center></p>
<h2>Boceto de mapas para Wizardry 8</h2>
<p><center><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/11/wizardry8.jpg" alt="wizardry8" title="wizardry8" width="480" height="640" class="aligncenter size-full wp-image-1047" /><br />
Obra de <a href="http://twitter.com/bbrathwaite/status/5812270179" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://twitter.com/bbrathwaite/status/5812270179');">Brenda Brathwaite</a></center></p>
<p>Por esto y no por la cantidad estúpida de spam que ofrecen los <em>expertos en redes sociale</em>s es que amo Twitter. </p>
<p>Si ustedes lo usan y quieren seguirme, mi usuario es <a href="http://twitter.com/doruku" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://twitter.com/doruku');">doruku</a>.</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Jugando con el editor de niveles de Call of Juarez BiB</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/10/jugando-con-el-editor-de-niveles-de-call-of-juarez-bib/</link>
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		<pubDate>Sat, 03 Oct 2009 03:53:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de niveles]]></category>

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		<description><![CDATA[Debo admitir que por más buenas reseñas que tenga Call of Juarez: Bound in Blood, no me convence, tal vez porque el viejo oeste no es mi hit. Sin embargo no resistí la tentación de ponerle las manos encima a &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2009/10/jugando-con-el-editor-de-niveles-de-call-of-juarez-bib/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://posterous.com/getfile/files.posterous.com/doruku/MSutkgnKuIZ9YvpfFLVDxNAzkuwbT5T1Se4NygCiKlSlKd0zTRR3oEr4gWqa/coj2.jpg.scaled.1000.jpg" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://posterous.com/getfile/files.posterous.com/doruku/MSutkgnKuIZ9YvpfFLVDxNAzkuwbT5T1Se4NygCiKlSlKd0zTRR3oEr4gWqa/coj2.jpg.scaled.1000.jpg');" class="lightview" rel="gallery[1017]"><img src="http://posterous.com/getfile/files.posterous.com/doruku/DUpPmo1TVwSkm7cS7wIFOdG7rFeUrI8FW0WluzN6nfOZ3YGdO0rjPnXah6Yw/coj2.jpg.scaled.500.jpg" width="500" height="301"/></a>
<p>Debo admitir que por más buenas reseñas que tenga Call of Juarez: Bound in Blood, no me convence, tal vez porque el viejo oeste no es mi hit. Sin embargo no resistí la tentación de ponerle las manos encima a las <a href="http://www.cojmodding.com/?id=tools" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.cojmodding.com/?id=tools');" target="_blank">nuevas herramientas de diseño </a>y adquirí el juego en oferta. </p>
<p />
<div>ChromEd es el editor de niveles del <a href="http://www.techland.pl/en/devtechnology.htm" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.techland.pl/en/devtechnology.htm');" target="_blank">Chrome Engine 4</a> y viene en dos sabores: el primero es para principiantes con el cual podrás generar un escenario a base de templates y arrastrar los objetos para crear tus aventuras. El modo Avanzado es mucho más pro e involucra el manejo de bloques, terreno y static meshes.
<p />
<div>A primera vista parece el editor de FarCry 2, falta probar más el modo Avanzado para emitir un veredicto.</div>
</p></div>
<p style="font-size: 10px;">  <a href="http://posterous.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://posterous.com');">Posted via email</a>   from <a href="http://doruku.posterous.com/jugando-con-el-editor-de-niveles-de-call-of-j" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://doruku.posterous.com/jugando-con-el-editor-de-niveles-de-call-of-j');">.plan</a>  </p>
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		<title>Consejos para diseñar juegos sin ganar un peso a cambio</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/07/consejos-para-disenar-juegos-sin-ganar-un-peso-a-cambio/</link>
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		<pubDate>Mon, 20 Jul 2009 04:03:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de niveles]]></category>
		<category><![CDATA[Game Business]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Opinion]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de juegos]]></category>
		<category><![CDATA[juegos casuales]]></category>
		<category><![CDATA[juegos gratis]]></category>
		<category><![CDATA[mods]]></category>
		<category><![CDATA[pro bono]]></category>

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		<description><![CDATA[Trabajar Pro Bono es una de las opciones más viables para obtener experiencia en diseño de juegos (y otras disciplinas) sin embargo puede volverse en una pesadilla si no tomas las medidas adecuadas. Pro Bono significa trabajar de manera voluntaria &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2009/07/consejos-para-disenar-juegos-sin-ganar-un-peso-a-cambio/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/07/neotokyo_support_nsf.jpg" alt="NeoTokyo" title="NeoTokyo" width="540" height="337" class="alignnone size-full wp-image-877" /></p>
<p>Trabajar Pro Bono es una de las opciones más viables para obtener experiencia en diseño de juegos (y otras disciplinas) sin embargo puede volverse en una pesadilla si no tomas las medidas adecuadas. Pro Bono significa trabajar de manera voluntaria para el bien público, sin obtener una remuneración económica. El mejor ejemplo de la industria de juegos se da en el campo de los <em>mods</em>, en la escena independiente o en proyectos iniciados por fanáticos para revivir alguno de sus clásicos favoritos. </p>
<p>Con una metodología que implica aterrizar un proyecto viable (realista), calendarizarlo y formar un equipo de trabajo con gente responsable y comprometida, trabajar <em>por amor al arte</em> puede ser una experiencia única. Lamentablemente la mayoría de equipos falla en uno o varios puntos por lo que los proyectos se vuelven eternos, fantasiosos e incluso algunos generan polémica al usar propiedades intelectuales sin la debida autorización:</p>
<p>¿Qué hacer entonces para que tu proyecto no quede en el limbo por los siglos de los siglos? He aquí siete recomendaciones.</p>
<h2>1. Sé honesto</h2>
<p>Este apartado no solo aplica para el trabajo sino para tu vida en general; tienes que ser honesto contigo mismo y con las demás personas. El ser honesto implica en estar consciente de qué sabes hacer y cuánto tardas en realizarlo, esto te ayudará a definir un proyecto viable, ejecutarlo en sus tiempos y así evitar horas de angustia tratando de resolver algo que desconoces.</p>
<p>Una práctica habitual es decir que lo sabes todo con tal de participar en un proyecto, el problema es que por más que sepas usar Google y tengas espíritu de auto-aprendizaje estarás perdiendo tu tiempo y el de los demás integrantes. Recuerda que el hecho de no ganar un centavo no implica que puedes jugar con el tiempo de las demás personas.</p>
<h2>2. El proyecto es el más cercano a ti</h2>
<p>Esta frase la aprendí en el proyecto final de la Universidad y le da mucho peso al primer punto. El proyecto es el más cercano en cuanto a tus gustos y habilidades, también en cuanto a tus tiempos y gastos. Si estás por involucrarte en el diseño de un juego casual para Facebook y te la vives criticando a tus amigos por jugar Mafia Wars tal vez no sea bueno perder 3 meses de tu vida diseñándolo. </p>
<p>Si hay una vacante en el equipo de mods para un Artista Conceptual y dibujas del carajo, no vale la pena, por más que el proyecto tenga que ver con Aliens y seas fan de H.R Giger.</p>
<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/07/moleskine_34.jpg" alt="Moleskine" title="Moleskine" width="540" height="403" class="alignnone size-full wp-image-879" /><center><a href="http://www.flickr.com/photos/maxcx/2207076686/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.flickr.com/photos/maxcx/2207076686/');"><i>Moleskine IV (exp #34) (c) maxcx (Flickr)</i></a></center></p>
<p></br><br />
<h2>3. Es hora de utilizar una agenda </h2>
<p>Las agendas no son exclusivas de sutties con vida monótona y camisa azul; una agenda es la mejor amiga que puedes tener cuando te conviertes al mundo del multi-task. Trabajar en un proyecto Pro Bono implica que tienes otra actividad que te remunera económicamente, puede que estés estudiando o de plano tengas una novia que te chupa (el tiempo) como sanguijuela. </p>
<p>Para llevar una doble o triple vida exitosa es necesario que organices tus tiempos, no te fíes de la memoria porque puedes perder foco en alguna de las actividades por estar pensando en lo que tienes que hacer el resto del día. Apunta tus pendientes, tómate un té y relájate.</p>
<h2>4. Prepárate a hacer sacrificios </h2>
<p>La vida no es sencilla y si lo fuera daría hueva, así que prepárate para sacrificar algunas cosas si te embarcas en un proyecto de esta naturaleza. Es importante tener ganas de hacer las cosas e incluso muchas personas te dicen que <em>si quieres, puedes</em>; lo que no te dicen es que no todo es querer y hacerse chaquetas mentales, es necesario materializar todas esas ideas y para eso necesitas dedicar parte de tu tiempo. He aquí el punto donde contar con una agenda se vuelve vital, tienes que hacer un balance del tiempo que gastas en tus actividades y <em>machar</em> las horas diarias o semanales que dedicarás al proyecto.</p>
<p>Hacer sacrificios no significa que te vas a quedar enclaustrado en tu casa y evitar cada invitación de tus amigos a alcoholizarse o ver una película. No todo es trabajo y si no te das tiempo para divertirte, vas a terminar por explotar a medio proyecto, el chiste aquí es saber equilibrarlo. Diseñar juegos no implica que toda tu vida tengas que estar con un control en la mano; gran parte de la inspiración viene de la naturaleza y las relaciones humanas, así que ajusta tu tiempo de tal modo que no descuides tu vida.</p>
<h2>5. Guarda tu ego en el cajón</h2>
<p>Si tu ego es tan grande como <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sabrina_Sabrok" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://en.wikipedia.org/wiki/Sabrina_Sabrok');">las tetas de Sabrina</a> seguro te ganarás más de una mentada por parte de tus compañeros de equipo. Si decides trabajar solo porque tienes el complejo de artista incomprendido o porque nadie es más responsable que tú, de igual modo tendrás que guardarte ese ego. Recuerda que diseñas tu juego para un público en específico y en algún momento tendrás que someterlo a pruebas; la arrogancia es el peor enemigo del diseñador y se manifiesta frecuentemente en proyectos Pro Bono con la disculpa de <em>como no gano plata, hago lo que me viene en gana</em>. </p>
<p>Por último recuerda que <strong>un ego elevado puede provocar ceguera y disfunción eréctil.</strong></p>
<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/07/han_solo_yelling.jpg" alt="han_solo" title="han_solo" width="540" height="227" class="alignnone size-full wp-image-886" /></p>
<h2>6. Evita los proyectos basados en otros juegos o películas </h2>
<p>Es común que en pleno peloteo alguien aviente la típica idea de &#8220;hacer un remake de tal juego o película&#8221;. De repente resulta que todos en el equipo son fanáticos de Lord of The Rings o Final Fantasy y se ponen a trabajar en el juego soñado. El 99% de estos proyectos se ubican en el plano irreal, toman años de desarrollo porque el equipo trata de hacerlo perfecto y a final de cuentas se desmoronan por la llamada telefónica de un par de abogados que dicen <em>tienes 72 horas para eliminar el contenido o te meteremos una demanda kilométrica</em>. No hay nada que frustre más que ver años de trabajo tirados a la basura por culpa de una mala decisión al inicio del proyecto.</p>
<h2>7. No tardes demasiado en un proyecto </h2>
<p>Si eres principiante y quieres diseñar juegos lo peor que puedes hacer es embarcarte en proyectos que duran una eternidad. Necesitas foguearte con proyectos pequeños que puedas ejecutar en plazos no mayores a uno o dos meses, ya sea solo o con un reducido grupo de colaboradores. Si no tienes idea por dónde empezar, hay buenas referencias para realizar prototipos en tiempo record <a href="http://www.gamasutra.com/features/20051026/gabler_01.shtml" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gamasutra.com/features/20051026/gabler_01.shtml');">en Gamasutra</a>. Lo mejor de esto es que tendrás muchos proyectos para experimentar distintas propuestas de jugabilidad y por ende ganarás experiencia con el paso de los meses. </p>
<p>Si te inicias en diseño de niveles genera uno o dos cuartos para probar scripts; boceta pequeños niveles de multijugador apegándote a una jugabilidad clásica de deathmatch, no importa que utilices las texturas que vienen por default con el editor de juego. Lo valioso del proceso es que te familiarices con la mecánica de diseño y termines el mapa. </p>
<p>En ambos casos tendrás muchas variantes que mostrar en tu portafolio a la hora de pedir trabajo. En el caso de diseño de niveles tiene mayor peso mostrar la forma de abordar distintos problemas de jugabilidad que ofrecer un mapa gigantesco que te tomó 3 años en realizar (y solo abarca una modalidad de juego).</p>
<h2>Por último&#8230;</h2>
<p>Una vez contemplados estos puntos es hora de empezar a trabajar. Si vives en un país de Latinoamérica que le vale una madre el diseño de juegos (como México) no tengas miedo de compartir tu trabajo con el resto del mundo, o de buscar colaboradores que hablen otro idioma. </p>
<p>Necesitarás cabeza fría y mucha confianza en tu trabajo para salir adelante en un proyecto de este tipo. El principio es lo más difícil pero recuerda que el éxito viene de cagarla una y otra vez sin perder el entusiasmo.</p>
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		<item>
		<title>Avanzando con el proyecto final de la Universidad</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/06/avanzando-con-el-proyecto-final-de-la-universidad/</link>
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		<pubDate>Tue, 09 Jun 2009 03:58:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de niveles]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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		<category><![CDATA[uam]]></category>
		<category><![CDATA[unreal engine 3]]></category>
		<category><![CDATA[unreal tournament]]></category>
		<category><![CDATA[unrealED]]></category>

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		<description><![CDATA[<table id="px5" title="DLC Integral" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0"><tr>
<td>
<a class="lightBox" rel="g5" href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/wip_bridge.jpg" title="" alt=""><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/wip_bridge_tn.jpg" metadata="%7B%22t%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fwip_bridge_tn.jpg%22%2C%22f%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fwip_bridge.jpg%22%2C%22a%22%3A%22%22%7D" alt=""/></a></td>
<td>
<a class="lightBox" rel="g5" href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/boceto_puente_rain_final.jpg" title="" alt=""><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/boceto_puente_rain_final_tn.jpg" metadata="%7B%22t%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fboceto_puente_rain_final_tn.jpg%22%2C%22f%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fboceto_puente_rain_final.jpg%22%2C%22a%22%3A%22%22%7D" alt=""/></a></td>
<td>
<a class="lightBox" rel="g5" href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/wip_street.jpg" title="" alt=""><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/wip_street_tn.jpg" metadata="%7B%22t%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fwip_street_tn.jpg%22%2C%22f%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fwip_street.jpg%22%2C%22a%22%3A%22%22%7D" alt=""/></a></td>
<td>
<a class="lightBox" rel="g5" href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/boceto_street_2.jpg" title="" alt=""><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/boceto_street_2_tn.jpg" metadata="%7B%22t%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fboceto_street_2_tn.jpg%22%2C%22f%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fboceto_street_2.jpg%22%2C%22a%22%3A%22%22%7D" alt=""/></a></td>
</tr>
</table><link id="px_editstylesheet" type="text/css" href="http://www.doruku.com/wp-content/plugins/photoxhibit/photoxhibit.php?option=css&gid=5&1328405841" rel="stylesheet"/>No me había tomado el tiempo de ofrecer status del proyecto, tal vez muchos de ustedes que me siguen en Twitter hayan visto algunos bocetos en los últimos días. La razón es que el proyecto está aceptado, de hecho fue &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2009/06/avanzando-con-el-proyecto-final-de-la-universidad/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table id="px5" title="DLC Integral" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0"><tr>
<td>
<a class="lightBox" rel="g5" href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/wip_bridge.jpg" title="" alt=""><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/wip_bridge_tn.jpg" metadata="%7B%22t%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fwip_bridge_tn.jpg%22%2C%22f%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fwip_bridge.jpg%22%2C%22a%22%3A%22%22%7D" alt=""/></a></td>
<td>
<a class="lightBox" rel="g5" href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/boceto_puente_rain_final.jpg" title="" alt=""><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/boceto_puente_rain_final_tn.jpg" metadata="%7B%22t%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fboceto_puente_rain_final_tn.jpg%22%2C%22f%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fboceto_puente_rain_final.jpg%22%2C%22a%22%3A%22%22%7D" alt=""/></a></td>
<td>
<a class="lightBox" rel="g5" href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/wip_street.jpg" title="" alt=""><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/wip_street_tn.jpg" metadata="%7B%22t%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fwip_street_tn.jpg%22%2C%22f%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fwip_street.jpg%22%2C%22a%22%3A%22%22%7D" alt=""/></a></td>
<td>
<a class="lightBox" rel="g5" href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/boceto_street_2.jpg" title="" alt=""><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/boceto_street_2_tn.jpg" metadata="%7B%22t%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fboceto_street_2_tn.jpg%22%2C%22f%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fboceto_street_2.jpg%22%2C%22a%22%3A%22%22%7D" alt=""/></a></td>
</tr>
</table><link id="px_editstylesheet" type="text/css" href="http://www.doruku.com/wp-content/plugins/photoxhibit/photoxhibit.php?option=css&gid=5&1328405841" rel="stylesheet"/><p><a href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/06/boceto_puente_rain_final.jpg"  class="lightview" rel="gallery[848]"><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/06/boceto_puente_rain_final-540x342.jpg" alt="boceto_puente_rain_final" title="boceto_puente_rain_final" width="540" height="342" class="alignnone size-medium wp-image-850" /></a></p>
<p>No me había tomado el tiempo de ofrecer status del proyecto, tal vez muchos de ustedes que me siguen en <a href="http://twitter.com/doruku" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://twitter.com/doruku');">Twitter</a> hayan visto algunos bocetos en los últimos días. La razón es que el proyecto está aceptado, de hecho fue aceptado desde hace una semana, lamentablemente se cruzó el E3,  la WWDC y no me dio tiempo de liberarlo oficialmente. Para los que no sepan de qué carajos hablo, presenté una propuesta de proyecto integral para titularme en la UAM, es algo así como lo que en otras universidades se conoce como &#8220;Tesis&#8221;, afortunádamente aquí no tengo que chutarme mil ochomil páginas de teoría pedorra sino presentar un proyecto de diseño.</p>
<p>La propuesta es un paquete de contenido descargable (DLC) para el juego Unreal Tournament 3. ¿Por qué? Primera razón: Amo el diseño de juegos, creo que es algo que ha estado en mi desde hace mucho tiempo, sin embargo no me había tomado los minutos para aterrizar un proyecto, documentarlo como se debe y ejecutarlo en un periodo de tiempo establecido. </p>
<p>El DLC cuenta con tres mapas para multijugador abarcando distintas modalidades de juego, hay una etapa de conceptualización, seguida del proceso de bocetaje y una documentación de cada mapa producto de los múltiples materiales que he recabado en todo este tiempo. El proyecto se trabajará bajo una metodología de diseño iterativo, cada mapa será probado hasta alcanzar el objetivo en jugabilidad (fluidez, distribución de espacios y armas).</p>
<p>Actualmente el primer mapa se encuentra en etapa de conceptualización, estoy leyendo mucho a William Gibson y Phillip K Dick. Con este dato y las siguientes imágenes pueden tener una idea del camino hacia el que me dirijo. <img src='http://www.doruku.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>El poder del contenido generado por el usuario</title>
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		<pubDate>Fri, 19 Sep 2008 18:38:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de niveles]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de juegos]]></category>
		<category><![CDATA[unreal tournament]]></category>
		<category><![CDATA[unrealED]]></category>

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		<description><![CDATA[El contenido generado por el usuario en los videojuegos no es algo nuevo para aquellos que hemos pasado jugando (y creando) durante los últimos 15 años en la PC. Para consola es un tema que ha comenzado a tomar fuerza &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2008/09/el-poder-del-contenido-generado-por-el-usuario/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/09/level_designer.jpg" alt="Level Designer" title="level_designer" width="440" height="309" class="alignnone size-full wp-image-608" /></p>
<p>El contenido generado por el usuario en los videojuegos no es algo nuevo para aquellos que hemos pasado jugando (y creando) durante los últimos 15 años en la PC. Para consola es un tema que ha comenzado a tomar fuerza y para comprobarlo basta voltear a ver juegos como Unreal Tournament 3 para PS3 el cual incluye la opción de poder crear niveles o modificaciones en una PC para después cargarlas en la consola. El problema para muchos es que aqui implica contar con una version para PC de UT3 y por ende, un equipo que sea poderoso para soportar el poder gráfico del Unreal Engine 3.</p>
<p>En consola han existido intentos por invitar al usuario a que genere sus propios escenarios. Me viene a la mente el editor de niveles de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/TimeSplitters_2" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://en.wikipedia.org/wiki/TimeSplitters_2');">Timesplitters</a> (MapMaker) que permitía crear escenarios aplicables para modo de un jugador o arcade. En fechas recientes el Forge de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Halo_3" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://en.wikipedia.org/wiki/Halo_3');">Halo 3</a> fué otro intento para invitar a la comunidad a experimentar la creación de escenarios.</p>
<p><a href="http://www.doruku.com/2007/09/27/un-vistazo-a-forge-de-halo-3/" >Forge es limitado</a>, sin embargo el concepto que existe detrás de el tal vez no fué bien explotado: Forge te invita a ser un artífice de la jugabilidad. Los cambios dentro de un mapa de Forge pueden hacerse en tiempo real y alterar el curso del juego; es tu responsabilidad equilibrar la partida y mantenerla jugable o la sesión se volverá tediosa. El problema es que la base de usuarios de Halo 3 o no lo entienden o de plano no les interesa.</p>
<p>El intento más reciente es FarCry 2, el <a href="http://www.gametrailers.com/player/38618.html" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gametrailers.com/player/38618.html');">editor de niveles</a> parece ser el más completo que ha aparecido en una consola y la interfaz parece tan amigable que cualquier persona estará generando escenarios en poco tiempo. Esto se tiene que complementar con un sistema para compartir los niveles y un sitio destinado a que la comunidad sea la encargada de evaluar el trabajo de los demás. </p>
<blockquote><p>La comunidad hace y deshace tu trabajo porque a final de cuentas ellos son tus &#8220;clientes potenciales&#8221;. <em>übeRUNknown (mapper de Quake 3)</em> </p></blockquote>
<p>Si bien los editores no tendrán el nivel de complejidad con el que cuentan sus hermanos mayores de PC (Sandbox, UnrealED, Radiant), son piezas importantes para mostrarle al jugador el potencial de generar su propio contenido y compartirlo con los demás. De igual modo es una buena práctica para aquellos que se interesan en diseño de juegos.</p>
<p>La cuestión es si es atractivo para los publishers ya que hace unos años era importante mantener el juego vigente por medio de este contenido. Tal vez esta filosofía sea contradictoria para alguien que pretende sacar una version diferente del mismo juego cada año. Podríamos <a href="http://www.doruku.com/2008/09/17/peter-moore-minimiza-a-rare/" >preguntarle a Peter Moore </a>si es válido para la industria en este tiempo <img src='http://www.doruku.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </p>
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