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	<title>doruku &#124;&#124; blog &#187; diseño de juegos</title>
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	<description>Jugando desde otra perspectiva</description>
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		<title>Una historia de dos ciudades</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Jul 2010 03:28:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Indie]]></category>
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		<category><![CDATA[2D]]></category>
		<category><![CDATA[Deathmosphere]]></category>
		<category><![CDATA[desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de juegos]]></category>
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Hace unos seis o siete meses conocí a Daniel Rodríguez por medio de Twitter gracias a un Follow Friday. De inmediato hicimos clic y tuvimos la oportunidad de charlar en persona en Diciembre del año pasado. Daniel hizo una visita relámpago a la Ciudad de México y aprovechamos para comer y tomar unas cervezas mientras [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/07/FinalLogo-620x435.jpg" alt="Silent Kraken" title="Silent Kraken" width="620" height="435" class="alignnone size-medium wp-image-1195" /></p>
<p>Hace unos seis o siete meses conocí a <a href="http://twitter.com/sethillgard" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://twitter.com/sethillgard');">Daniel Rodríguez</a> por medio de Twitter gracias a un Follow Friday. De inmediato hicimos clic y tuvimos la oportunidad de charlar en persona en Diciembre del año pasado. Daniel hizo una visita relámpago a la Ciudad de México y aprovechamos para comer y tomar unas cervezas mientras discutíamos del estado de desarrollo de juegos en nuestro país.</p>
<p>Ambos coincidimos que sería bueno arrancar un proyecto a corto plazo, un juego casual desarrollado con un motor gráfico existente. Daniel propuso <a href="http://unity3d.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://unity3d.com/');">Unity</a> ya que tenía experiencia trabajando con él en Kaxan Publishing a lo que acepté de inmediato. Durante las primeras semanas de Enero nos metimos de lleno a la pre-producción y por medio de llamadas en Skype y charlas en GTalk llegamos a la conclusión de que trabajaríamos en un juego de acción (shoot’em up) con un control y mecánica simples. A estas sesiones se integró otro miembro del equipo llamado <a href="http://www.myspace.com/dorianmastin" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.myspace.com/dorianmastin');">Dorian Mastin</a>, el cual sería encargado de diseñar todos los sonidos del juego.</p>
<p>Durante los siguientes meses establecimos una rutina de trabajo basada en <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_%C3%A1gil_de_software" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_%C3%A1gil_de_software');">desarrollo ágil de software</a>, con juntas cada lunes vía Skype y el uso de <a href="http://www.pivotaltracker.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.pivotaltracker.com/');">Pivotal Tracker</a> y <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Subversion" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://es.wikipedia.org/wiki/Subversion');">SVN</a> para llevar el registro de todo el proyecto. Todo este tiempo sufrimos de varios contratiempos, algunas veces ocasionados por nuestro trabajo o por la partida de miembros del equipo de desarrollo, curiosamente Daniel, Dorian y yo jamás dejamos de realizar juntas, algunas veces no teníamos trabajo que mostrar sin embargo charlamos de posibles implementaciones, de planes personales y demás cosas.</p>
<p>Después de un mes de suspenso decidimos enfocarnos de lleno para tener lista nuestra primera beta. Dorian aprovechó para tomar parte en el diseño de juego y sugerir varias implementaciones, Daniel le metió turbo trabajando en las madrugadas y yo encontré el tiempo necesario para combinarlo con mi trabajo. Dos semanas de rush concluyeron el sábado pasado con nuestro primer cliente liberado en <a href="http://www.Deathmosphere.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.Deathmosphere.com');">www.Deathmosphere.com</a></p>
<p>Durante estos dos días he realizado un balance de pros y contras del proceso de trabajar vía remota. En conclusión, para que un proyecto funcione es necesario mantener una comunicación constante vía mail y VoIP. Lo primero sirve para tocar propuestas sencillas, correcciones o enviar algunos archivos, mientras que lo segundo es esencial para discutir del proyecto con mayor detalle. </p>
<p>Trabajando todos en el mismo lugar (físico) y al mismo tiempo se traduce en un proceso de desarrollo más transparente. Es más fácil corregir errores, implementar opciones y obtener resultados en menor tiempo, cosa que se dificulta trabajando a distancia. En nuestro caso, Daniel y yo  tuvimos que establecer días y horarios adecuados para trabajar con el archivo de Unity. </p>
<p>A final de cuentas violamos el <em>deadline</em> inicial, de hecho nos pasamos por bastantes semanas, pero todo este tiempo nos sirvió para darnos cuenta de cómo se llevará el proyecto en los meses siguientes. Todavía queda mucho por hacer, hay que esperar el feedback de los que jueguen nuestra beta y evaluar los cambios que haremos.</p>
<p><strong>Links</strong>: </p>
<ul>
<li><a href="http://www.Deathmosphere.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.Deathmosphere.com');">Deathmosphere</a>
<li><a href="http://www.silentkraken.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.silentkraken.com');">Silent Kraken</a></ul>
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		<item>
		<title>Lista la primer beta de Deathmosphere</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Jul 2010 19:15:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
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		<category><![CDATA[Deathmosphere]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Unity 3D]]></category>

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		<description><![CDATA[
Después de una semana infernal haciendo ajustes a la parte gráfica y algunas cosas de programación por fin tenemos la primer beta de Deathmosphere. Esta versión cuenta con tres misiones, un boss y un escenario donde podrás moverte en todas direcciones. Deathmosphere se está desarrollando con la versión indie de Unity 3D y pueden jugarlo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.deathmosphere.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.deathmosphere.com');"><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/07/dm_beta-609x480.jpg" class="lightview" rel="gallery[1179]" alt="dm_beta" title="dm_beta" width="609" height="480" class="aligncenter size-medium wp-image-1180" /></a></p>
<p>Después de una semana infernal haciendo ajustes a la parte gráfica y algunas cosas de programación por fin tenemos la primer beta de <a href="http://www.deathmosphere.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.deathmosphere.com');">Deathmosphere</a>. Esta versión cuenta con tres misiones, un boss y un escenario donde podrás moverte en todas direcciones. Deathmosphere se está desarrollando con la versión indie de <a href="http://unity3d.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://unity3d.com/');">Unity 3D</a> y pueden jugarlo en su navegador, solo necesitan descargar el plugin de Unity (que se hace en automático) y listo. </p>
<p>El juego funciona las versiones más recientes de Chrome, Firefox, Safari y Opera en PC y Mac. Estoy implementando un botón de feedback y haciendo ajustes todavía a la página web para mejorar el diseño. </p>
<p><center><br />
<h2><a href="http://www.deathmosphere.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.deathmosphere.com');">www.deathmosphere.com</a></h2>
<p></center></p>
<p>El juego es una beta y el propósito es que ustedes lo jueguen y nos den sus comentarios para poder mejorarlo. Pueden dejar sus comentarios en <a href="http://www.doruku.com/index.php/contacto/" >este link </a> o a mi correo <strong>lmiranda [@] doruku.com</strong></p>
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		<title>¡Hola mamá! Estoy haciendo videojuegos</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2010/06/hola-mama-estoy-haciendo-videojuegos/</link>
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		<pubDate>Fri, 25 Jun 2010 23:45:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Unity]]></category>
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		<description><![CDATA[
Si usted pensó que estaba en la cárcel, me había ido de mojado a los esteits o que estaba sumido en la depresión por culpa de un desamor, temo informarle que no. Desde Enero he estado desarrollando un juego con dos amigos de Guadalajara. Deathmosphere es un shooter casual en 3D donde tomas el papel [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/06/dm_alpha01.jpg"  class="lightview" rel="gallery[1161]"><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/06/dm_alpha01-608x479.jpg" alt="dm_alpha01" title="dm_alpha01" width="608" height="479" class="aligncenter size-medium wp-image-1162" /></a></p>
<p>Si usted pensó que estaba en la cárcel, me había ido de mojado a los <em>esteits</em> o que estaba sumido en la depresión por culpa de un desamor, temo informarle que no. Desde Enero he estado desarrollando un juego con dos amigos de Guadalajara. Deathmosphere es un shooter casual en 3D donde tomas el papel de un piloto que tiene que cumplir múltiples misiones para acabar con los enemigos que acechan tu territorio. </p>
<p>El juego se está desarrollando en <a href="http://unity3d.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://unity3d.com/');">Unity 3D</a> y está pensado para aparecer en web y Facebook. A pesar del tiempo que ha tomado desarrollarlo debido a las múltiples obligaciones que tiene cada integrante del equipo, no hemos perdido la fé en el proyecto y en esta etapa estamos pegándole más duro que nunca para terminarlo. </p>
<p>Como dato extra, el proyecto se ha trabajado a distancia en su totalidad, con mucha comunicación vía Skype, mail y messenger. Deathmosphere estará listo el siguiente mes y se podrá jugar gratuitamente. </p>
<p>Más detalles en los próximos días.</p>
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		<title>Diseñando juegos basados en una historia</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/12/disenando-juegos-basados-en-una-historia/</link>
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		<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 04:25:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de niveles]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[call of duty]]></category>
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		<category><![CDATA[Jordan Mechner]]></category>
		<category><![CDATA[jrpg]]></category>

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		<description><![CDATA[
Aprovechando que el tema de los JRPGs está caliente por el post anterior y por esta entrada en Niubie, me permito reproducir una serie de recomendaciones que hace Jordan Mechner para diseñar juegos basados en una historia. Este artículo ya es algo viejito, se publicó en la revista Next Generation en 1996, sin embargo Mechner [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/12/prince-of-persia-620x348.jpg" alt="prince-of-persia" title="prince-of-persia" width="620" height="348" class="aligncenter size-medium wp-image-1095" /></p>
<p>Aprovechando que el tema de los JRPGs está caliente por el <a href="http://www.doruku.com/index.php/2009/12/en-japon-ya-no-hay-innovacion/" >post anterior</a> y por <a href="http://www.niubie.com/2009/12/el-jrpg-se-quedo-estancado-segun-el-fundador-de-bioware/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.niubie.com/2009/12/el-jrpg-se-quedo-estancado-segun-el-fundador-de-bioware/');">esta entrada</a> en Niubie, me permito reproducir una serie de recomendaciones que hace <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Jordan_Mechner" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://es.wikipedia.org/wiki/Jordan_Mechner');">Jordan Mechner</a> para diseñar juegos basados en una historia. Este artículo ya es algo viejito, se publicó en la revista Next Generation en 1996, sin embargo Mechner lo puso disponible en su blog hace un mes:</p>
<ol>
<li><strong>La historia es lo que el jugador hace, no lo que mira</strong>.<br />
</br></p>
<li>Haz una lista de las acciones que realiza el jugador y analízalas fríamente. ¿Suenan divertidas?.<br />
</br></p>
<li><strong>Las únicas acciones significativas son aquellas que afectan a la capacidad del jugador para llevar a cabo acciones futuras</strong>.<br />
</br></p>
<li>Diseña una interfaz clara y sencilla. La tarea principal de la interfaz es presentar al jugador una selección de acciones disponibles en cada momento, así como proporcionar información al instante cuando el jugador realiza una elección.<br />
</br></p>
<li>El jugador necesita un objetivo en todo momento, incluso si es errado. Si no hay nada específico que lograr, pronto se aburrirá, incluso si el juego es rico en gráficas y sonido.<br />
</br></p>
<li><strong>Mientras más sienta el jugador que los eventos del juego son causados por sus acciones, mejor — aun cuando se trate de una ilusión</strong>.<br />
</br></p>
<li>Analiza los acontecimientos de la historia en términos de su efecto sobre los objetivos del jugador. Para cada evento, pregúntate: ¿Este movimiento acerca o aleja al jugador del objetivo? ¿Le ofrece uno nuevo? Si no, es irrelevante para el juego.<br />
</br></p>
<li><strong>Cuanto más tiempo pase el jugador sin ser interrumpido, mayor será su sentido de la realidad del mundo que se construye. Cada vez que muere o tiene que reiniciar desde una partida guardada, se rompe el hechizo</strong>.<br />
</br></p>
<li>Rutas alternativas, errores recuperables, múltiples soluciones al mismo problema u oportunidades perdidas que se pueden hacer más adelante; todas son buenas.<br />
</br></p>
<li>No introduzcas obstáculos porque sí solo para crear un puzzle.<br />
</br></p>
<li>A medida que el jugador se mueve a través del juego, debe tener la sensación de que está pasando caminos potencialmente interesantes de la exploración. El resultado ideal  para él es ganar el juego habiendo hecho el 95% de lo que hay que hacer, pero sintiendo que habría otro 50%, el cual se perdió.</ol>
<p></br><br />
El primer punto es vital y debería ser entendido tanto por los diseñadores como los jugadores de JRPG, si quiero una historia a base de cinemáticas mejor me voy a ver una película. El tercero va de la mano con el sexto y es una de las cosas que explota muy bien BioWare, permitiendo que el jugador sienta que sus acciones tienen consecuencia en la historia, de hecho han sido la punta de lanza para promocionar sus títulos durante esta década.</p>
<p>El octavo es escencial en la cuestión de balance, algo en lo que erró BioWare con Dragon Age Origins, al ofrecer batallas frustrantes en ciertas partes de juego. Este fenómeno también se da en los juegos que incluyen mucho texto al comienzo de la historia o pop ups que brincan de la nada y que no pueden deshabilitarse en las opciones de juego.</p>
<p>El mejor modo de introducir al jugador es por medio de acciones. Cliff Bleszinski dice que el primer minuto es vital en un juego así que es mejor introducir al jugador a la aventura para hacerlo sentir que es parte de algo, en lugar de aburrirlo con hermosas gráficas CG con nula interacción.</p>
<p>Estas recomendaciones también son muy buenas para aquellos que desean diseñar niveles en modo de un jugador. Llevar una historia interactiva a base de scripts es algo que volvió famosos a sagas como Half Life o Call of Duty.</p>
<p>[Link: <a href="http://jordanmechner.com/blog/2009/11/designing-story-based-games/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://jordanmechner.com/blog/2009/11/designing-story-based-games/');">Designing story-based games</a>]</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>En Japón ya no hay innovación</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/12/en-japon-ya-no-hay-innovacion/</link>
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		<pubDate>Fri, 18 Dec 2009 04:55:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinion]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Japón]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>

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		<description><![CDATA[
Si la gente lo pide, los japoneses seguirán haciendo juegos lineales con la misma fórmula de siempre. Lo saco a colación porque acabo de ver los primeros 10 minutos de Final Fantasy XIII, un título que no tiene la más mínima intención de innovar en su género. El juego tiene la misma calidad de intros [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/12/ffxiii_introvid-620x346.jpg" alt="ffxiii_introvid" title="ffxiii_introvid" width="620" height="346" class="aligncenter size-medium wp-image-1085" /></p>
<p>Si la gente lo pide, los japoneses seguirán haciendo juegos lineales con la misma fórmula de siempre. Lo saco a colación porque acabo de ver <a href="http://www.gamersyde.com/news_the_first_10_minutes_br_final_fantasy_xiii-8833_en.html" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gamersyde.com/news_the_first_10_minutes_br_final_fantasy_xiii-8833_en.html');">los primeros 10 minutos de Final Fantasy XIII</a>, un título que no tiene la más mínima intención de innovar en su género. El juego tiene la misma calidad de intros sorprendentes en CG, el clic clic clic interminable de texto que interrumpe la jugabilidad y una diseño de personajes a base de clichés, idéntico a las 12 entregas anteriores.</p>
<p>En Japón parece no haber terreno para la innovación, los juegos son iguales que hace 10 o 12 años y lo increible es que los consumidores siguen defendiendo esta forma de diseñarlos a capa y espada. A mi gusto es un insulto que estudios como Polyphony lleven años trabajando en un proyecto como <a href="http://www.niubie.com/2009/11/gran-turismo-5-a-primera-vista-conexion-playstation/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.niubie.com/2009/11/gran-turismo-5-a-primera-vista-conexion-playstation/');">Gran Turismo 5</a>, un juego que ha costado más de 60 millones de dólares, el cual no ofrece nada diferente a lo que jugamos en 1998 (excepto las gráficas).</p>
<p>Algunos diseñadores han escapado del país y se han involucrado en proyectos en Europa o América, argumentando que la industria japonesa está en el hoyo y que no motiva diseñar juegos bajo esa dinámica. Tienen razón, pero mientras haya filas interminables por comprar juegos reciclados (como FF XIII), <a href="http://www.niubie.com/2009/10/famitsu-dice-que-bayonetta-es-perfecto/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.niubie.com/2009/10/famitsu-dice-que-bayonetta-es-perfecto/');">publicaciones</a> que prostituyen su trabajo y directivos con miedo de arriesgar, las cosas no cambiarán.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Por una nueva metodología para analizar videojuegos</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/11/por-una-nueva-metodologia-para-analizar-videojuegos/</link>
		<comments>http://www.doruku.com/index.php/2009/11/por-una-nueva-metodologia-para-analizar-videojuegos/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 28 Nov 2009 02:36:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinion]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>

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		<description><![CDATA[
¿Por qué los lectores siguen pidiendo reseñas divididas en Jugabilidad, Gráficas y Sonido? La escencia de un juego es la experiencia del usuario; si bien esta se logra haciendo uso de los elementos que menciono, es necesario analizarlos como un todo. 
Por vicios o modas, los editores tienden a ofrecer reseñas divididas y en cada [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/11/deadspace.jpg" alt="deadspace" title="deadspace" width="620" height="349" class="aligncenter size-full wp-image-1080" /></p>
<p>¿Por qué los lectores siguen pidiendo reseñas divididas en <em>Jugabilidad, Gráficas y Sonido</em>? La escencia de un juego es la experiencia del usuario; si bien esta se logra haciendo uso de los elementos que menciono, es necesario analizarlos como un todo. </p>
<p>Por vicios o modas, los editores tienden a ofrecer reseñas divididas y en cada sección hacen comparaciones que están fuera de lugar (ej. <em>No es un Gears of War pero se juega parecido</em>). Pocos son los que se enfocan en ofrecer detalles de cómo cada elemento ayuda o perjudica el modo como el usuario percibe el juego. Por ejemplo:</p>
<blockquote><p>- El  nivel de daño en tu personaje obligará a que cambies la táctica de juego. Esto es digno de reconocerse ya que el juego respeta el planteamiento de ser un simulador de guerra &#8211; Operation Flashpoint: Dragon Rising.</p></blockquote>
<p>¿Por qué hay que poner énfasis en esos detalles que parecen insignificantes? Porque jugar es una experiencia previamente diseñada por un equipo de desarrolladores. Cada jugador la vivirá de modo distinto, sin embargo hay parámetros útiles para comparar si un elemento falla.</p>
<p>A nadie le importan los términos como <em>anti-aliasing, physX </em>o <em>bump mapping</em> si no van acompañados de una frase que justifique su uso para aumentar o joder esta experiencia. </p>
<p>Las reseñas divididas lo único que provocan es que haya cientos de personas hablando de cosas que no entienden y generando polémica o guerritas estúpidas de &#8220;gráficos vs jugabilidad&#8221; cada que pueden.</p>
<p>A medida que juega, el editor debe partir de lo general con preguntas como:</p>
<blockquote><ul>
<li>¿De qué trata?
<li>¿Cómo se juega?
<li>¿Por qué debería jugarlo?
<li>¿Qué necesito hacer para ganar?
<li>¿Cuál es mi recompensa?</ul>
</blockquote>
<p>Para después pasar a lo particular con:</p>
<blockquote><ul>
<li>¿Es necesario que el control sea así?
<li>¿En qué ayudan las gráficas al resto de elementos?
<li>¿Por qué la narrativa va implícita en el diseño de los escenarios?
<li>¿Hace falta tener un menú tan extenso? ¿En qué ayuda o perjudica?</ul>
</blockquote>
<p>En esta última sección pueden surgir miles de preguntas y será su trabajo separar aquellas que le sean útiles para redactar y calificar la experiencia. </p>
<p>Una comparativa sería lógica si los dos juegos propusieran la misma experiencia, algo que difícilmente ocurre. Por eso, comparar Killzone 2 con Halo 3 o Modern Warfare 2 está fuera de lugar; los tres tienen planteamientos diferentes, a pesar de ser del mismo género.</p>
<p>Sería bueno que la prensa especializada se enfocara más en estos puntos al analizar un juego, pero sería todavía más bueno que el lector no fuera tan flojo como para exigir que le desmenucen una reseña en tres partes o que incluyan una calificación final para <em>evitar leerse todo el artículo</em>.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Lo vi en Twitter</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 03:00:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño de niveles]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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		<category><![CDATA[Twitter]]></category>

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Boceto original DM3 – The Abandoned Base (Quake)

Cortesía de John Romero
Boceto de mapas para Wizardry 8

Obra de Brenda Brathwaite
Por esto y no por la cantidad estúpida de spam que ofrecen los expertos en redes sociales es que amo Twitter. 
Si ustedes lo usan y quieren seguirme, mi usuario es doruku.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p></br><br />
<h2>Boceto original DM3 – The Abandoned Base (Quake)</h2>
<p><center><a href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/11/DM3-The-Abandoned-Base.jpg"  class="lightview" rel="gallery[1046]"><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/11/DM3-The-Abandoned-Base_2.jpg" alt="DM3---The-Abandoned-Base_2" title="DM3---The-Abandoned-Base_2" width="520" height="702" class="aligncenter size-full wp-image-1050" /></a><br />
Cortesía de <a href="http://twitter.com/theromero/status/5810602909" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://twitter.com/theromero/status/5810602909');">John Romero</a></center></p>
<h2>Boceto de mapas para Wizardry 8</h2>
<p><center><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/11/wizardry8.jpg" alt="wizardry8" title="wizardry8" width="480" height="640" class="aligncenter size-full wp-image-1047" /><br />
Obra de <a href="http://twitter.com/bbrathwaite/status/5812270179" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://twitter.com/bbrathwaite/status/5812270179');">Brenda Brathwaite</a></center></p>
<p>Por esto y no por la cantidad estúpida de spam que ofrecen los <em>expertos en redes sociale</em>s es que amo Twitter. </p>
<p>Si ustedes lo usan y quieren seguirme, mi usuario es <a href="http://twitter.com/doruku" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://twitter.com/doruku');">doruku</a>.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Noche de Uncharted 2</title>
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		<pubDate>Sun, 18 Oct 2009 01:17:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Business]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de juegos]]></category>
		<category><![CDATA[eventos]]></category>
		<category><![CDATA[SCEA]]></category>
		<category><![CDATA[Uncharted 2]]></category>

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		<description><![CDATA[El jueves pasado conversamos con Bruce Straley, director de Uncharted 2, en una velada que organiz&#243; Sony (con bocadillos malos y chupe regular). Por supuesto que esto &#250;ltimo ni import&#243; porque hicimos una de las entrevistas &#8216;multimedio&#8217; m&#225;s extra&#241;a y divertida.Para acceder a ella dense una vuelta por Niubie y ent&#233;rense de lo que nos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="padding:0px 10px 10px 10px;" src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/10/image1244216008.jpg" width="200" align="right" alt="image1244216008.jpg" title="image1244216008.jpg" />El jueves pasado conversamos con Bruce Straley, director de Uncharted 2, en una velada que organiz&#243; Sony (con bocadillos malos y chupe regular). Por supuesto que esto &#250;ltimo ni import&#243; porque hicimos una de las entrevistas &#8216;multimedio&#8217; m&#225;s extra&#241;a y divertida.<br/><br/>Para acceder a ella dense una vuelta por <a href="http://www.niubie.com/2009/10/bruce-straley-director-de-uncharted-2-nb-interviu/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.niubie.com/2009/10/bruce-straley-director-de-uncharted-2-nb-interviu/');" target="new">Niubie</a> y ent&#233;rense de lo que nos dijo.</p>
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		<title>Jugando con el editor de niveles de Call of Juarez BiB</title>
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		<pubDate>Sat, 03 Oct 2009 03:53:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de niveles]]></category>

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		<description><![CDATA[
Debo admitir que por más buenas reseñas que tenga Call of Juarez: Bound in Blood, no me convence, tal vez porque el viejo oeste no es mi hit. Sin embargo no resistí la tentación de ponerle las manos encima a las nuevas herramientas de diseño y adquirí el juego en oferta. 

ChromEd es el editor de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://posterous.com/getfile/files.posterous.com/doruku/MSutkgnKuIZ9YvpfFLVDxNAzkuwbT5T1Se4NygCiKlSlKd0zTRR3oEr4gWqa/coj2.jpg.scaled.1000.jpg" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://posterous.com/getfile/files.posterous.com/doruku/MSutkgnKuIZ9YvpfFLVDxNAzkuwbT5T1Se4NygCiKlSlKd0zTRR3oEr4gWqa/coj2.jpg.scaled.1000.jpg');" class="lightview" rel="gallery[1017]"><img src="http://posterous.com/getfile/files.posterous.com/doruku/DUpPmo1TVwSkm7cS7wIFOdG7rFeUrI8FW0WluzN6nfOZ3YGdO0rjPnXah6Yw/coj2.jpg.scaled.500.jpg" width="500" height="301"/></a>
<p>Debo admitir que por más buenas reseñas que tenga Call of Juarez: Bound in Blood, no me convence, tal vez porque el viejo oeste no es mi hit. Sin embargo no resistí la tentación de ponerle las manos encima a las <a href="http://www.cojmodding.com/?id=tools" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.cojmodding.com/?id=tools');" target="_blank">nuevas herramientas de diseño </a>y adquirí el juego en oferta. </p>
<p />
<div>ChromEd es el editor de niveles del <a href="http://www.techland.pl/en/devtechnology.htm" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.techland.pl/en/devtechnology.htm');" target="_blank">Chrome Engine 4</a> y viene en dos sabores: el primero es para principiantes con el cual podrás generar un escenario a base de templates y arrastrar los objetos para crear tus aventuras. El modo Avanzado es mucho más pro e involucra el manejo de bloques, terreno y static meshes.
<p />
<div>A primera vista parece el editor de FarCry 2, falta probar más el modo Avanzado para emitir un veredicto.</div>
</p></div>
<p style="font-size: 10px;">  <a href="http://posterous.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://posterous.com');">Posted via email</a>   from <a href="http://doruku.posterous.com/jugando-con-el-editor-de-niveles-de-call-of-j" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://doruku.posterous.com/jugando-con-el-editor-de-niveles-de-call-of-j');">.plan</a>  </p>
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		<title>Consejos para diseñar juegos sin ganar un peso a cambio</title>
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		<pubDate>Mon, 20 Jul 2009 04:03:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de niveles]]></category>
		<category><![CDATA[Game Business]]></category>
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		<category><![CDATA[pro bono]]></category>

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Trabajar Pro Bono es una de las opciones más viables para obtener experiencia en diseño de juegos (y otras disciplinas) sin embargo puede volverse en una pesadilla si no tomas las medidas adecuadas. Pro Bono significa trabajar de manera voluntaria para el bien público, sin obtener una remuneración económica. El mejor ejemplo de la industria [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/07/neotokyo_support_nsf.jpg" alt="NeoTokyo" title="NeoTokyo" width="540" height="337" class="alignnone size-full wp-image-877" /></p>
<p>Trabajar Pro Bono es una de las opciones más viables para obtener experiencia en diseño de juegos (y otras disciplinas) sin embargo puede volverse en una pesadilla si no tomas las medidas adecuadas. Pro Bono significa trabajar de manera voluntaria para el bien público, sin obtener una remuneración económica. El mejor ejemplo de la industria de juegos se da en el campo de los <em>mods</em>, en la escena independiente o en proyectos iniciados por fanáticos para revivir alguno de sus clásicos favoritos. </p>
<p>Con una metodología que implica aterrizar un proyecto viable (realista), calendarizarlo y formar un equipo de trabajo con gente responsable y comprometida, trabajar <em>por amor al arte</em> puede ser una experiencia única. Lamentablemente la mayoría de equipos falla en uno o varios puntos por lo que los proyectos se vuelven eternos, fantasiosos e incluso algunos generan polémica al usar propiedades intelectuales sin la debida autorización:</p>
<p>¿Qué hacer entonces para que tu proyecto no quede en el limbo por los siglos de los siglos? He aquí siete recomendaciones.</p>
<h2>1. Sé honesto</h2>
<p>Este apartado no solo aplica para el trabajo sino para tu vida en general; tienes que ser honesto contigo mismo y con las demás personas. El ser honesto implica en estar consciente de qué sabes hacer y cuánto tardas en realizarlo, esto te ayudará a definir un proyecto viable, ejecutarlo en sus tiempos y así evitar horas de angustia tratando de resolver algo que desconoces.</p>
<p>Una práctica habitual es decir que lo sabes todo con tal de participar en un proyecto, el problema es que por más que sepas usar Google y tengas espíritu de auto-aprendizaje estarás perdiendo tu tiempo y el de los demás integrantes. Recuerda que el hecho de no ganar un centavo no implica que puedes jugar con el tiempo de las demás personas.</p>
<h2>2. El proyecto es el más cercano a ti</h2>
<p>Esta frase la aprendí en el proyecto final de la Universidad y le da mucho peso al primer punto. El proyecto es el más cercano en cuanto a tus gustos y habilidades, también en cuanto a tus tiempos y gastos. Si estás por involucrarte en el diseño de un juego casual para Facebook y te la vives criticando a tus amigos por jugar Mafia Wars tal vez no sea bueno perder 3 meses de tu vida diseñándolo. </p>
<p>Si hay una vacante en el equipo de mods para un Artista Conceptual y dibujas del carajo, no vale la pena, por más que el proyecto tenga que ver con Aliens y seas fan de H.R Giger.</p>
<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/07/moleskine_34.jpg" alt="Moleskine" title="Moleskine" width="540" height="403" class="alignnone size-full wp-image-879" /><center><a href="http://www.flickr.com/photos/maxcx/2207076686/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.flickr.com/photos/maxcx/2207076686/');"><i>Moleskine IV (exp #34) (c) maxcx (Flickr)</i></a></center></p>
<p></br><br />
<h2>3. Es hora de utilizar una agenda </h2>
<p>Las agendas no son exclusivas de sutties con vida monótona y camisa azul; una agenda es la mejor amiga que puedes tener cuando te conviertes al mundo del multi-task. Trabajar en un proyecto Pro Bono implica que tienes otra actividad que te remunera económicamente, puede que estés estudiando o de plano tengas una novia que te chupa (el tiempo) como sanguijuela. </p>
<p>Para llevar una doble o triple vida exitosa es necesario que organices tus tiempos, no te fíes de la memoria porque puedes perder foco en alguna de las actividades por estar pensando en lo que tienes que hacer el resto del día. Apunta tus pendientes, tómate un té y relájate.</p>
<h2>4. Prepárate a hacer sacrificios </h2>
<p>La vida no es sencilla y si lo fuera daría hueva, así que prepárate para sacrificar algunas cosas si te embarcas en un proyecto de esta naturaleza. Es importante tener ganas de hacer las cosas e incluso muchas personas te dicen que <em>si quieres, puedes</em>; lo que no te dicen es que no todo es querer y hacerse chaquetas mentales, es necesario materializar todas esas ideas y para eso necesitas dedicar parte de tu tiempo. He aquí el punto donde contar con una agenda se vuelve vital, tienes que hacer un balance del tiempo que gastas en tus actividades y <em>machar</em> las horas diarias o semanales que dedicarás al proyecto.</p>
<p>Hacer sacrificios no significa que te vas a quedar enclaustrado en tu casa y evitar cada invitación de tus amigos a alcoholizarse o ver una película. No todo es trabajo y si no te das tiempo para divertirte, vas a terminar por explotar a medio proyecto, el chiste aquí es saber equilibrarlo. Diseñar juegos no implica que toda tu vida tengas que estar con un control en la mano; gran parte de la inspiración viene de la naturaleza y las relaciones humanas, así que ajusta tu tiempo de tal modo que no descuides tu vida.</p>
<h2>5. Guarda tu ego en el cajón</h2>
<p>Si tu ego es tan grande como <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sabrina_Sabrok" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://en.wikipedia.org/wiki/Sabrina_Sabrok');">las tetas de Sabrina</a> seguro te ganarás más de una mentada por parte de tus compañeros de equipo. Si decides trabajar solo porque tienes el complejo de artista incomprendido o porque nadie es más responsable que tú, de igual modo tendrás que guardarte ese ego. Recuerda que diseñas tu juego para un público en específico y en algún momento tendrás que someterlo a pruebas; la arrogancia es el peor enemigo del diseñador y se manifiesta frecuentemente en proyectos Pro Bono con la disculpa de <em>como no gano plata, hago lo que me viene en gana</em>. </p>
<p>Por último recuerda que <strong>un ego elevado puede provocar ceguera y disfunción eréctil.</strong></p>
<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/07/han_solo_yelling.jpg" alt="han_solo" title="han_solo" width="540" height="227" class="alignnone size-full wp-image-886" /></p>
<h2>6. Evita los proyectos basados en otros juegos o películas </h2>
<p>Es común que en pleno peloteo alguien aviente la típica idea de &#8220;hacer un remake de tal juego o película&#8221;. De repente resulta que todos en el equipo son fanáticos de Lord of The Rings o Final Fantasy y se ponen a trabajar en el juego soñado. El 99% de estos proyectos se ubican en el plano irreal, toman años de desarrollo porque el equipo trata de hacerlo perfecto y a final de cuentas se desmoronan por la llamada telefónica de un par de abogados que dicen <em>tienes 72 horas para eliminar el contenido o te meteremos una demanda kilométrica</em>. No hay nada que frustre más que ver años de trabajo tirados a la basura por culpa de una mala decisión al inicio del proyecto.</p>
<h2>7. No tardes demasiado en un proyecto </h2>
<p>Si eres principiante y quieres diseñar juegos lo peor que puedes hacer es embarcarte en proyectos que duran una eternidad. Necesitas foguearte con proyectos pequeños que puedas ejecutar en plazos no mayores a uno o dos meses, ya sea solo o con un reducido grupo de colaboradores. Si no tienes idea por dónde empezar, hay buenas referencias para realizar prototipos en tiempo record <a href="http://www.gamasutra.com/features/20051026/gabler_01.shtml" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gamasutra.com/features/20051026/gabler_01.shtml');">en Gamasutra</a>. Lo mejor de esto es que tendrás muchos proyectos para experimentar distintas propuestas de jugabilidad y por ende ganarás experiencia con el paso de los meses. </p>
<p>Si te inicias en diseño de niveles genera uno o dos cuartos para probar scripts; boceta pequeños niveles de multijugador apegándote a una jugabilidad clásica de deathmatch, no importa que utilices las texturas que vienen por default con el editor de juego. Lo valioso del proceso es que te familiarices con la mecánica de diseño y termines el mapa. </p>
<p>En ambos casos tendrás muchas variantes que mostrar en tu portafolio a la hora de pedir trabajo. En el caso de diseño de niveles tiene mayor peso mostrar la forma de abordar distintos problemas de jugabilidad que ofrecer un mapa gigantesco que te tomó 3 años en realizar (y solo abarca una modalidad de juego).</p>
<h2>Por último&#8230;</h2>
<p>Una vez contemplados estos puntos es hora de empezar a trabajar. Si vives en un país de Latinoamérica que le vale una madre el diseño de juegos (como México) no tengas miedo de compartir tu trabajo con el resto del mundo, o de buscar colaboradores que hablen otro idioma. </p>
<p>Necesitarás cabeza fría y mucha confianza en tu trabajo para salir adelante en un proyecto de este tipo. El principio es lo más difícil pero recuerda que el éxito viene de cagarla una y otra vez sin perder el entusiasmo.</p>
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