<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>doruku &#124;&#124; blog &#187; desarrollo</title>
	<atom:link href="http://www.doruku.com/index.php/tag/desarrollo/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.doruku.com</link>
	<description>Jugando desde otra perspectiva</description>
	<lastBuildDate>Tue, 06 Jul 2010 03:30:58 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.5</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Una historia de dos ciudades</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2010/07/una-historia-de-dos-ciudades/</link>
		<comments>http://www.doruku.com/index.php/2010/07/una-historia-de-dos-ciudades/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Jul 2010 03:28:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[2D]]></category>
		<category><![CDATA[Deathmosphere]]></category>
		<category><![CDATA[desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Unity 3D]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.doruku.com/?p=1189</guid>
		<description><![CDATA[
Hace unos seis o siete meses conocí a Daniel Rodríguez por medio de Twitter gracias a un Follow Friday. De inmediato hicimos clic y tuvimos la oportunidad de charlar en persona en Diciembre del año pasado. Daniel hizo una visita relámpago a la Ciudad de México y aprovechamos para comer y tomar unas cervezas mientras [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/07/FinalLogo-620x435.jpg" alt="Silent Kraken" title="Silent Kraken" width="620" height="435" class="alignnone size-medium wp-image-1195" /></p>
<p>Hace unos seis o siete meses conocí a <a href="http://twitter.com/sethillgard" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://twitter.com/sethillgard');">Daniel Rodríguez</a> por medio de Twitter gracias a un Follow Friday. De inmediato hicimos clic y tuvimos la oportunidad de charlar en persona en Diciembre del año pasado. Daniel hizo una visita relámpago a la Ciudad de México y aprovechamos para comer y tomar unas cervezas mientras discutíamos del estado de desarrollo de juegos en nuestro país.</p>
<p>Ambos coincidimos que sería bueno arrancar un proyecto a corto plazo, un juego casual desarrollado con un motor gráfico existente. Daniel propuso <a href="http://unity3d.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://unity3d.com/');">Unity</a> ya que tenía experiencia trabajando con él en Kaxan Publishing a lo que acepté de inmediato. Durante las primeras semanas de Enero nos metimos de lleno a la pre-producción y por medio de llamadas en Skype y charlas en GTalk llegamos a la conclusión de que trabajaríamos en un juego de acción (shoot’em up) con un control y mecánica simples. A estas sesiones se integró otro miembro del equipo llamado <a href="http://www.myspace.com/dorianmastin" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.myspace.com/dorianmastin');">Dorian Mastin</a>, el cual sería encargado de diseñar todos los sonidos del juego.</p>
<p>Durante los siguientes meses establecimos una rutina de trabajo basada en <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_%C3%A1gil_de_software" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_%C3%A1gil_de_software');">desarrollo ágil de software</a>, con juntas cada lunes vía Skype y el uso de <a href="http://www.pivotaltracker.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.pivotaltracker.com/');">Pivotal Tracker</a> y <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Subversion" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://es.wikipedia.org/wiki/Subversion');">SVN</a> para llevar el registro de todo el proyecto. Todo este tiempo sufrimos de varios contratiempos, algunas veces ocasionados por nuestro trabajo o por la partida de miembros del equipo de desarrollo, curiosamente Daniel, Dorian y yo jamás dejamos de realizar juntas, algunas veces no teníamos trabajo que mostrar sin embargo charlamos de posibles implementaciones, de planes personales y demás cosas.</p>
<p>Después de un mes de suspenso decidimos enfocarnos de lleno para tener lista nuestra primera beta. Dorian aprovechó para tomar parte en el diseño de juego y sugerir varias implementaciones, Daniel le metió turbo trabajando en las madrugadas y yo encontré el tiempo necesario para combinarlo con mi trabajo. Dos semanas de rush concluyeron el sábado pasado con nuestro primer cliente liberado en <a href="http://www.Deathmosphere.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.Deathmosphere.com');">www.Deathmosphere.com</a></p>
<p>Durante estos dos días he realizado un balance de pros y contras del proceso de trabajar vía remota. En conclusión, para que un proyecto funcione es necesario mantener una comunicación constante vía mail y VoIP. Lo primero sirve para tocar propuestas sencillas, correcciones o enviar algunos archivos, mientras que lo segundo es esencial para discutir del proyecto con mayor detalle. </p>
<p>Trabajando todos en el mismo lugar (físico) y al mismo tiempo se traduce en un proceso de desarrollo más transparente. Es más fácil corregir errores, implementar opciones y obtener resultados en menor tiempo, cosa que se dificulta trabajando a distancia. En nuestro caso, Daniel y yo  tuvimos que establecer días y horarios adecuados para trabajar con el archivo de Unity. </p>
<p>A final de cuentas violamos el <em>deadline</em> inicial, de hecho nos pasamos por bastantes semanas, pero todo este tiempo nos sirvió para darnos cuenta de cómo se llevará el proyecto en los meses siguientes. Todavía queda mucho por hacer, hay que esperar el feedback de los que jueguen nuestra beta y evaluar los cambios que haremos.</p>
<p><strong>Links</strong>: </p>
<ul>
<li><a href="http://www.Deathmosphere.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.Deathmosphere.com');">Deathmosphere</a>
<li><a href="http://www.silentkraken.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.silentkraken.com');">Silent Kraken</a></ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.doruku.com/index.php/2010/07/una-historia-de-dos-ciudades/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Sobre el comentario de Eric Zimmerman en IndieCade</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/10/sobre-el-comentario-de-eric-zimmerman-en-indiecade/</link>
		<comments>http://www.doruku.com/index.php/2009/10/sobre-el-comentario-de-eric-zimmerman-en-indiecade/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 05 Oct 2009 03:36:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[game development]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.doruku.com/index.php/2009/10/04/sobre-el-comentario-de-eric-zimmerman-en-indiecade/</guid>
		<description><![CDATA[

Eric Zimmerman es un diseñador de juegos al que respeto mucho, de hecho su libro de Rules of Play es un must en mi biblioteca. Hace unas horas leí un twitt de @jofsharp respecto a una frase que soltó Zimmerman en IndieCade: 


 &#34;Fuck the game industry, long live indie games&#34;

Muchos ya respondieron a esto, la mayoría [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://posterous.com/getfile/files.posterous.com/doruku/9W0QEkR42BGIYKxoB6UXtz4ip1NOKNmeSJhFxRHj2voPpSm6f2e9cfhEJqHl/braid1243877407.jpg.scaled.1000.jpg" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://posterous.com/getfile/files.posterous.com/doruku/9W0QEkR42BGIYKxoB6UXtz4ip1NOKNmeSJhFxRHj2voPpSm6f2e9cfhEJqHl/braid1243877407.jpg.scaled.1000.jpg');" class="lightview" rel="gallery[1019]"><img src="http://posterous.com/getfile/files.posterous.com/doruku/MvlbzJO29NjGe0gqDREMWqypD1yyy6olF3Fbxk3OAbYYJBkNiC4rVmp6SrNx/braid1243877407.jpg.scaled.500.jpg" width="500" height="281"/></a>
</p>
<div>Eric Zimmerman es un diseñador de juegos al que respeto mucho, de hecho su libro de Rules of Play es un must en mi biblioteca. Hace unas horas leí <a href="http://twitter.com/jofsharp/status/4615613213" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://twitter.com/jofsharp/status/4615613213');">un twitt de @jofsharp</a> respecto a una frase que soltó Zimmerman en IndieCade: </div>
<p />
<div>
<blockquote class="posterous_short_quote"> &quot;Fuck the game industry, long live indie games&quot;</p></blockquote>
<p />
<div>Muchos ya respondieron a esto, la mayoría tomando la postura de que los juegos independientes son parte de la misma industria de juegos. Creo que Zimmerman alzó la voz contra los publishers y las grandes compañías que se hinchan de dinero ofreciendo mierda reciclada cada fin de año. </div>
<p />
<div>Si fue así entonces que se joda la industria de juegos y su viejo modelo de negocios. ¡Power to the people!</div>
<p /></div>
<p style="font-size: 10px;">  <a href="http://posterous.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://posterous.com');">Posted via email</a>   from <a href="http://doruku.posterous.com/sobre-el-comentario-de-eric-zimmerman-en-indi" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://doruku.posterous.com/sobre-el-comentario-de-eric-zimmerman-en-indi');">.plan</a>  </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.doruku.com/index.php/2009/10/sobre-el-comentario-de-eric-zimmerman-en-indiecade/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Cómo desarrollar un juego en 48 horas</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/04/como-desarrollar-un-juego-en-48-horas/</link>
		<comments>http://www.doruku.com/index.php/2009/04/como-desarrollar-un-juego-en-48-horas/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 15 Apr 2009 17:30:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[2D Boy]]></category>
		<category><![CDATA[desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Game Jam]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.doruku.com/?p=796</guid>
		<description><![CDATA[
Navegando en GameProducer.net me he encontrado este video narrado por Kyle Gabler (2D Boy) donde enlista una serie de consejos para desarrollar un juego en solo 48 horas. ¿Por qué alguien querría generar un juego en tan poco tiempo?  Para volverse famoso, tener chupe y mujeres después de ganar en el Global Game Jam.
Lo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="520" height="325"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/aW6vgW8wc6c&#038;hl=en&#038;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/aW6vgW8wc6c&#038;hl=en&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="520" height="325"></embed></object></p>
<p>Navegando en <a href="http://www.gameproducer.net" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gameproducer.net');">GameProducer.net</a> me he encontrado este video narrado por Kyle Gabler (2D Boy) donde enlista una serie de consejos para desarrollar un juego en solo 48 horas. ¿Por qué alguien querría generar un juego en tan poco tiempo?  Para volverse famoso, tener chupe y mujeres después de ganar en el Global Game Jam.</p>
<p>Lo interesante es que estos consejos van perfecto para aquellos que desean iniciarse en el desarrollo de videojuegos. El primero y último consejo aplican a practicamente cualquier persona que desee iniciarse en el camino del desarrollo de videojuegos: <strong>No compitas con un juego AAA</strong> y mi favorita:</p>
<blockquote><p><strong>Never Fall in Love</strong><br />
The 2nd Theorem of Destruction says: As love and effort INCREASE, the probability of SELF DESTRUCTION approaches 1</p></blockquote>
<p>Link:<a href="http://www.gameproducer.net/2009/04/13/how-to-make-a-game-in-48-hours-video-by-2d-boy/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gameproducer.net/2009/04/13/how-to-make-a-game-in-48-hours-video-by-2d-boy/');">“How to Make a Game in 48 Hours” (Video by 2D Boy)</a> [GameProducer.net]</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.doruku.com/index.php/2009/04/como-desarrollar-un-juego-en-48-horas/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Battlefield 1943: Pacific, de regreso a lo básico</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/02/battlefield-1943-pacific-de-regreso-a-lo-basico/</link>
		<comments>http://www.doruku.com/index.php/2009/02/battlefield-1943-pacific-de-regreso-a-lo-basico/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Feb 2009 20:58:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Electronic Arts]]></category>
		<category><![CDATA[Game Business]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[battlefield]]></category>
		<category><![CDATA[desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.doruku.com/?p=712</guid>
		<description><![CDATA[
Hay un antes y un después de Battlefield 1942. El juego marcó los lineamientos a seguir para un multiplayer con vehículos y alcanzó tal popularidad que vinieron 3 secuelas (Vietnam, Battlefield 2 y Battlefield 2142). El problema con la franquicia es que el último lanzamiento coincidió con la debacle del PC Gaming. Las versiones de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><object width="520" height="340"><param value="http://www.youtube.com/v/DTu5AgY03c0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;color1=0x3a3a3a&amp;color2=0x999999" name="movie" /><param value="true" name="allowFullScreen" /><param value="always" name="allowscriptaccess" /><embed width="520" height="340" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/DTu5AgY03c0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;color1=0x3a3a3a&amp;color2=0x999999"></embed></object></center></p>
<p>Hay un antes y un después de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Battlefield_1942" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://en.wikipedia.org/wiki/Battlefield_1942');">Battlefield 1942</a>. El juego marcó los lineamientos a seguir para un multiplayer con vehículos y alcanzó tal popularidad que vinieron 3 secuelas (Vietnam, Battlefield 2 y Battlefield 2142). El problema con la franquicia es que el último lanzamiento coincidió con la debacle del PC Gaming. Las versiones de consola no fueron capaces de emular el éxito del primer Battlefield y pasó a ser una franquicia a explotar en nuevos medios (<a href="http://www.doruku.com/2008/02/28/imagenes-de-battlefield-heroes/" >Battlefield Heroes</a>).</p>
<p>La buena noticia es que Battlefield 1943: Pacific <a href="http://blog.wired.com/games/2009/02/dice-returns-to.html" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://blog.wired.com/games/2009/02/dice-returns-to.html');">ha sido anunciado</a>. Regresa a sus orígenes, la Segunda Guerra y viene con un modelo de distribución por descarga para Windows, PSN y XB360 Marketplace. ¿Será más barato? Lo dudo, es EA (sobra la explicación) sin embargo me llama bastante la atención y seguramente terminaré comprándolo (como con BF 2142). </p>
<p>La ventaja de la franquicia es que ha creado un fuerte lazo con la comunidad por lo que las partidas volverán a llenarse, solo espero que no decepcionen a la hora de optimizar el cliente (no quiero volver a sufrir tiempos de carga eternos). </p>
<p>[Vía <a href="http://blog.wired.com/games/2009/02/dice-returns-to.html" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://blog.wired.com/games/2009/02/dice-returns-to.html');">Game Life</a>]</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.doruku.com/index.php/2009/02/battlefield-1943-pacific-de-regreso-a-lo-basico/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Tomb Raider ¿Casual?</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/01/tomb-raider-casual/</link>
		<comments>http://www.doruku.com/index.php/2009/01/tomb-raider-casual/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 25 Jan 2009 23:32:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Game Business]]></category>
		<category><![CDATA[Opinion]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[WTF!]]></category>
		<category><![CDATA[desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de juegos]]></category>
		<category><![CDATA[eidos]]></category>
		<category><![CDATA[flash]]></category>
		<category><![CDATA[juegos casuales]]></category>
		<category><![CDATA[lara croft]]></category>
		<category><![CDATA[publishers]]></category>
		<category><![CDATA[tomb raider]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.doruku.com/?p=668</guid>
		<description><![CDATA[
Solo como referencia:
Lara Croft no sería un ícono de los videojuegos de no ser por ese par de tetas.
Eidos dice que Lara Croft debe cambiar para llegarle al público femenino, yo digo que eso es BULLSHIT. El público femenino está muy entretenido haciendo millonarios a Blizzard y Nintendo, disfruta de juegos casuales en su iPhone [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/01/lara_croft.jpg" alt="Lara Croft" title="Lara Croft" width="545" height="410" class="aligncenter size-full wp-image-669" /></center></p>
<p>Solo como referencia:</p>
<blockquote><p>Lara Croft no sería un ícono de los videojuegos de no ser por ese par de tetas.</p></blockquote>
<p><a href="http://www.eidos.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.eidos.com/');">Eidos</a> dice que Lara Croft <a href="http://business.timesonline.co.uk/tol/business/industry_sectors/technology/article5485017.ece" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://business.timesonline.co.uk/tol/business/industry_sectors/technology/article5485017.ece');">debe cambiar para llegarle al público femenino</a>, yo digo que eso es <strong>BULLSHIT</strong>. El público femenino está muy entretenido haciendo millonarios a <a href="http://www.worldofwarcraft.com/index.xml" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.worldofwarcraft.com/index.xml');">Blizzard</a> y <a href="http://www.thewiredblog.com/2009/01/las-chicas-prefieren-el-wii-de-nintendo/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.thewiredblog.com/2009/01/las-chicas-prefieren-el-wii-de-nintendo/');">Nintendo</a>, disfruta de juegos casuales en su iPhone o vía browser en sus 15 minutos de hueva laboral.</p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Lara_Croft" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://en.wikipedia.org/wiki/Lara_Croft');">Lara Croft</a> ha sufrido una sobreexplotación que casi la lleva a la extinción después de tanta mierda. Afortunadamente tuvo un buen regreso en el 2006, rescatando elementos básicos de su origen y aplicándolos en los últimos dos juegos. Ha evolucionado tecnológicamente y cuenta con un diseño de niveles excepcional. Entonces ¿Por qué joder eso? No hay necesidad de llegarle a todo público con una marca tan establecida como Tomb Raider; tiene una base de usuarios considerable y Lara es el<a href="http://tech.uk.msn.com/gaming/gallery.aspx?cp-documentid=10440923&#038;imageindex=8" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://tech.uk.msn.com/gaming/gallery.aspx?cp-documentid=10440923&#038;imageindex=8');"> tercer ícono</a> más importante del universo (la anteceden Mario y Sonic). </p>
<p>Quiero pensar que este nuevo camino llevaría a implementar un sistema de jugabilidad a prueba de idiotas (inmortalidad asegurada) seguido de puzzles más sencillos y una versión de Lara menos caliente. Podríamos titularlo “Tomb Raider Casual” un juego web gratuito basado en una tecnología gráfica similar a <a href="http://www.quakelive.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.quakelive.com/');">Quake Live</a> o <a href="http://www.battlefield-heroes.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.battlefield-heroes.com/');">Battlefield Heroes</a> y que funciona bajo el sistema de micro-transacciones. Esto es ofensivo tanto para los fanáticos de la serie como para las mujeres que lo jueguen.</p>
<p>Creo que hemos llegado a un momento en que nadie se siente ofendido si el personaje es blanco negro, inmigrante, tetona o violenta. Las mujeres no son idiotas, son capaces de resolver puzzles, usar a un sniper y liderar raids sin problema alguno. Tienen clanes que te humillan de la manera más cruel en Halo o Rainbow Six y no por eso Bungie o Ubisoft han decidido hacer menos complejos (rositas) sus títulos.</p>
<p>Eidos necesita dinero, como todos.  Pero el verdadero problema viene por una cantidad estúpida de juegos que salen el mismo mes: Noviembre. La gente tiene que administrar su dinero y dejar pendiente alguna adquisición. Con una calendarización adecuada (o el dolar a mitad de precio) dejaríamos de sufrir pero TR Underworld cometió el error de salir el mismo mes que Call of Duty, Gears of War 2 y etc etc.</p>
<p>Un buen diseño radica en el perfecto equilibrio de los componentes de jugabilidad. La opción de reinventar a Lara tendría que ir por un camino donde la narrativa, el sistema de control y diseño de puzzles se mantengan como un solo elemento. Vestir a Lara y transformarla en un ícono casual suena tan aberrante como pensar que el nuevo Guitar Hero es la onda o que <a href="http://www.imdb.com/name/nm0093051/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.imdb.com/name/nm0093051/');">Uwe Boll</a> debería dirigir la película de Gears of War. </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.doruku.com/index.php/2009/01/tomb-raider-casual/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>FUEL</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/01/fuel/</link>
		<comments>http://www.doruku.com/index.php/2009/01/fuel/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 21 Jan 2009 02:36:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Game Engines]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Codemasters]]></category>
		<category><![CDATA[desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[EGO engine]]></category>
		<category><![CDATA[FUEL]]></category>
		<category><![CDATA[Id Software]]></category>
		<category><![CDATA[John Carmack]]></category>
		<category><![CDATA[MegaTexture]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.doruku.com/?p=654</guid>
		<description><![CDATA[
Codemasters es una de las pocas compañías que respeto por no haber caido en el sucio juego de agotar franquicias anualmente. FUEL es una nueva IP que utilizará una variante del EGO™ engine basándose en el principio del MegaTexture. 
En concepto lo veo ligeramente similar a Rage (futuro alterno, buggies, wasteland) pero el plus del [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="448" height="366" data="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=44471" type="application/x-shockwave-flash"><param name="id" value="gtembed" /><param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="quality" value="high" /><param name="src" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=44471" /><param name="name" value="gtembed" /><param name="align" value="middle" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p><a href="http://www.codemasters.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.codemasters.com');">Codemasters</a> es una de las pocas compañías que respeto por no haber caido en el sucio juego de agotar franquicias anualmente. <a href="http://www.codemasters.com/games/?gameid=2845" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.codemasters.com/games/?gameid=2845');">FUEL</a> es una nueva IP que utilizará una variante del EGO™ engine basándose en el principio del<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/MegaTexture" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://en.wikipedia.org/wiki/MegaTexture');"> MegaTexture</a>. </p>
<p>En concepto lo veo ligeramente similar a <a href="http://news.teamxbox.com/xbox/17098/Rage-First-Images/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://news.teamxbox.com/xbox/17098/Rage-First-Images/');">Rage</a> (futuro alterno, buggies, wasteland) pero el plus del tornado y de un terreno único me deja pensando en el infinito número de posibilidades que tiene la compañía para explotar la jugabilidad. </p>
<p>Vía <a href="http://cajaequis.com/2009/01/fuel-nuevo-concepto-de-juego-de-carreras/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://cajaequis.com/2009/01/fuel-nuevo-concepto-de-juego-de-carreras/');">Caja Equis</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.doruku.com/index.php/2009/01/fuel/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Una de ignorantes</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2008/11/una-de-ignorantes/</link>
		<comments>http://www.doruku.com/index.php/2008/11/una-de-ignorantes/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 12 Nov 2008 18:24:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de niveles]]></category>
		<category><![CDATA[Game Business]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[ignorancia]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.doruku.com/?p=634</guid>
		<description><![CDATA[
El dia de ayer platicaba con un socio del &#8220;prestigioso&#8221; Reality de videojuegos que, en la opinión de mi amigo Wire, parece más una versión chafa de &#8220;Bailando por un Sueño&#8221; que algo serio. Lo curioso de esto es que se supone que esta persona está trabajando por &#8220;crear&#8221; una industria de desarrollo de videojuegos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/11/pwned.jpg" alt="PWN3D" title="" width="440" height="244" class="alignnone size-full wp-image-635" /></p>
<p>El dia de ayer platicaba con un <a href="http://www.cdvmexico.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.cdvmexico.com/');">socio</a> del &#8220;prestigioso&#8221; <a href="http://juegodetalento.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://juegodetalento.com/');">Reality de videojuegos</a> que, en la opinión de mi amigo <a href="http://www.thewiredblog.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.thewiredblog.com');">Wire</a>, parece más una versión chafa de &#8220;Bailando por un Sueño&#8221; que algo serio. Lo curioso de esto es que se supone que esta persona está trabajando por &#8220;crear&#8221; una industria de desarrollo de videojuegos en México pero no tiene ni la mas reputa idea de qué se necesita (de ganas no se vive).</p>
<p>Solo apunto un par de cosas:</p>
<p>- Si vas a &#8220;crear&#8221; una industria de desarrollo primero infórmate de qué tipo de personas se necesita para desarrollar un juego. Recuerda que existen diferentes profesiones (diseñadores, artistas 2D, 3D, animadores, programadores, productores, ingenieros de sonido, testers, etc.) y cada persona tiene una serie de responsabilidades. No hay &#8220;todólogos&#8221; y si te vas por ese camino entonces ya valiste, no estás planteando nada serio.</p>
<p>- El trabajo no se mide por &#8220;estándares&#8221;. Un videojuego no es una hamburguesa, ni una ración de papas que se mete a la freidora &#8220;n&#8221; cantidad de minutos. Si no me crees pregúntale a una casa productora cuanto te cobra por &#8220;cinco cinemáticas estándar de minuto y medio&#8221;. Ya me imagino la cara de la persona con la que cotices (y lo que pensarán de ti).</p>
<p>Y como consejo: No hables de lo que no sabes pretendiendo que lo dominas.<br />
Si no sabes de diseño de juegos: usa Google<br />
Si no sabes que es Disruption: usa Google<br />
Si no sabes usar Google&#8230; pon un puesto de hamburguesas.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.doruku.com/index.php/2008/11/una-de-ignorantes/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Un mexicano en los finalistas del Sense Of Wonder Night</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2008/09/un-mexicano-en-los-finalistas-del-sense-of-wonder-night/</link>
		<comments>http://www.doruku.com/index.php/2008/09/un-mexicano-en-los-finalistas-del-sense-of-wonder-night/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 18 Sep 2008 19:04:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[SOWN]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.doruku.com/?p=602</guid>
		<description><![CDATA[
El Sense of Wonder Night es un evento para mostrar el trabajo de desarrolladores independientes que se llevará a cabo el próximo 10 de octubre en el marco del Tokyo Game Show 08. 
A diferencia de occidente en donde tenemos bastantes eventos como el IGF, el IndieCade o el mismo Experimental Gameplay Workshop de la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/09/depict.jpg" alt="Depict" title="depict" width="440" height="257" class="alignnone size-full wp-image-603" /></p>
<p>El <a href="http://tgs.cesa.or.jp/sown/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://tgs.cesa.or.jp/sown/');">Sense of Wonder Night</a> es un evento para mostrar el trabajo de desarrolladores independientes que se llevará a cabo el próximo 10 de octubre en el marco del Tokyo Game Show 08. </p>
<p>A diferencia de occidente en donde tenemos bastantes eventos como el <a href="http://www.igf.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.igf.com/');">IGF</a>, el <a href="www.indiecade.com">IndieCade</a> o el mismo Experimental Gameplay Workshop de la GDC, Asia necesitaba urgentemente un evento para mostrar la innovación en Japón. El jurado de este evento cuenta con personalidades como  Keita Takahashi, creador de Katamari Damacy,  Kenji Sugiuchi de Enterbrain (RPG Maker) y Kiyoshi Shin (IGDA). </p>
<p>Los <a href="http://tgs.cesa.or.jp/sown/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://tgs.cesa.or.jp/sown/');">finalistas del evento</a> han sido anunciados y me da gusto ver el nombre de <a href="http://oddgoo.villavanilla.net/blog/?q=node/5" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://oddgoo.villavanilla.net/blog/?q=node/5');">Cuauhtémoc Moreno</a>, un desarrollador mexicano que está participando con el juego <a href="http://depict.villavanilla.net/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://depict.villavanilla.net/');">Depict</a> que se centra en el uso de la cámara de los dispositivos móviles para generar una experiencia diferente en la jugabilidad.</p>
<p>Si quieren saber más de este proyecto pueden visitar <a href="http://depict.villavanilla.net/?q=node/2" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://depict.villavanilla.net/?q=node/2');">su sitio oficial</a>. Les dejo un video después del salto. <span id="more-602"></span></p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/dGQ3q_8AwsQ&#038;hl=en&#038;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/dGQ3q_8AwsQ&#038;hl=en&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.doruku.com/index.php/2008/09/un-mexicano-en-los-finalistas-del-sense-of-wonder-night/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Empezando a desarrollar videojuegos</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2008/09/empezando-a-desarrollar-videojuegos/</link>
		<comments>http://www.doruku.com/index.php/2008/09/empezando-a-desarrollar-videojuegos/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Sep 2008 03:46:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Tutoriales]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de juegos]]></category>
		<category><![CDATA[game design]]></category>
		<category><![CDATA[game development]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.doruku.com/?p=578</guid>
		<description><![CDATA[
Si te interesa desarrollar videojuegos o trabajar en la industria &#8220;ganando por lo que más te gusta hacer&#8221; seguramente has visitado infinidad de foros en español donde en ocasiones tienden más a desinformarte que a resolver tus dudas. Lo primero que debes de hacer es preguntarte &#8220;¿qué te gusta?&#8221; ó &#8220;¿qué se te facilita?&#8221; Puede [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/09/gcg_2008.jpg" alt="Game Career Guide" title="gcg_2008" width="440" height="150" class="alignnone size-full wp-image-579" /></p>
<p>Si te interesa desarrollar videojuegos o trabajar en la industria &#8220;ganando por lo que más te gusta hacer&#8221; seguramente has visitado infinidad de foros en español donde en ocasiones tienden más a desinformarte que a resolver tus dudas. Lo primero que debes de hacer es preguntarte &#8220;¿qué te gusta?&#8221; ó &#8220;¿qué se te facilita?&#8221; Puede que tus respuestas sean &#8220;jugar Halo 3 todos los días por 4 horas&#8221; y &#8220;obtener el primer lugar de kills en Team Deatmatch&#8221;. Si es así entonces mejor prepárate para ser un Pro-Gamer y acude a todos los eventos de los <a href="http://www.wcg.com/6th/main.asp" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.wcg.com/6th/main.asp');">World Cyber Games</a> que se realizan en nuestro país.</p>
<p>Estas preguntas las hice al comenzar el taller de diseño de juegos en la UAM y me di cuenta lo específico que llegaron a ser los asistentes al decir: &#8220;a mi me interesa la narrativa&#8221;, &#8220;el desarrollo de personajes&#8221;, &#8220;el diseño de niveles&#8221; o &#8220;las campañas de medios que están detrás de cada juego&#8221;. Esto es un paso interesante porque hay un nicho para cada uno de ellos dentro de la industria, lo único que necesitan saber es los requisitos para poder aplicar a una puesto de trabajo en un futuro cercano.</p>
<p>El problema de preguntar en foros es que si tienes la suerte de caer en uno de programadores lo más seguro es que te digan los lenguajes de programación que necesitas aprender. Si caes en uno de arte conceptual entonces te dicen lo que necesitas un background en ilustración muy fuerte. Si lo tuyo es generar macros de excel para los procesos de prueba entonces ninguna de las recomendaciones anteriores debe interesarte. </p>
<p>Si de plano no tienes absolutamente nada de información y deseas saber los campos de trabajo que existen en la industria entonces te recomiendo dos opciones (ambas en inglés). La primera es acceder al sitio<a href="http://gamecareerguide.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://gamecareerguide.com/');"> GameCareerGuide.com</a>, el cual tiene <a href="http://gamecareerguide.com/getting_started/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://gamecareerguide.com/getting_started/');">una sección para principiantes</a> con bastante información de las areas que conforman la industria, secciones de preguntas y respuestas para padres y estudiantes e incluso hasta una guía de salarios (para USA).</p>
<p>La segunda es descargar el último número de la Game Career Guide (otoño del 2008) al que puedes acceder de manera gratuita desde este link. La revista es editada por el staff del sitio del mismo nombre y forma parte de las publicaciones de Think Services (junto con la <a href="http://www.gdmag.com/homepage.htm" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gdmag.com/homepage.htm');">Game Developer Magazine</a>). Si tu conocimiento de inglés es poco o nulo recomiendo que te hagas de un curso lo más pronto posible ya que la mayoría del material de diseño y desarrollo de juegos se encuentra en este idioma. </p>
<p>En caso que desees saber de algún area en especifico dejanos un comentario y trataremos de orientarte del mejor modo <img src='http://www.doruku.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.doruku.com/index.php/2008/09/empezando-a-desarrollar-videojuegos/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>BitRaider desafía la lógica de distribución digital</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2008/09/bitraider-desafia-la-logica-de-distribucion-digital/</link>
		<comments>http://www.doruku.com/index.php/2008/09/bitraider-desafia-la-logica-de-distribucion-digital/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Sep 2008 02:09:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[broadband]]></category>
		<category><![CDATA[DD]]></category>
		<category><![CDATA[desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[direct2drive]]></category>
		<category><![CDATA[steam]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.doruku.com/?p=572</guid>
		<description><![CDATA[
Hace un mes que puse a prueba Steam y Direct2Drive al comprar algunos juegos sin embargo ambos cuentan con un detalle que no es en parte culpa del programa sino de la conexión de cada usuario: esperar a que se termine de descargar el juego para poder probarlo. Si hablamos que el promedio de un [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/09/bitraider.jpg" alt="BitRaider" title="bitraider" width="440" height="119" class="alignnone size-full wp-image-573" /></p>
<p>Hace un mes que puse a prueba <a href="http://bitraider.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://bitraider.com/');">Steam</a> y <a href="http://www.direct2drive.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.direct2drive.com/');">Direct2Drive</a> al comprar algunos juegos sin embargo ambos cuentan con un detalle que no es en parte culpa del programa sino de la conexión de cada usuario: esperar a que se termine de descargar el juego para poder probarlo. Si hablamos que el promedio de un juego en la actualidad es de 6-8GB entonces tenemos que invertirle un dia entero para la descarga.</p>
<p><a href="http://bitraider.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://bitraider.com/');">BitRaider</a>, un nuevo sistema de distribución digital creado por el fundador de <a href="http://garagegames.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://garagegames.com/');">GarageGames</a> Jay Moore, cree que lo mejor es que el usuario comience a jugar una vez que se descarga el 10% mientras que el restante se completa vía stream. De acuerdo con Royal O&#8217;Brien, CEO de BitRaider, el reto no consiste únicamente generar un sistema invisible de descarga sino que debe complementarse con una experiencia fluida a la hora de jugar, sin verse afectada por la forma como se va descargando el resto.</p>
<p>Es un sistema muy ambicioso que como sus creadores apuntan: &#8220;podría cambiar el curso de la distribución digital&#8221;, sin embargo depende mucho de la velocidad de conexión del usuario y de la forma como se estructura el juego. Pongamos por ejemplo Crysis o CoD4: el juego está conformado de carpetas donde se incluyen mapas, texturas, sonidos, etc, todas de manera independiente que dependen de la organización del cliente (el ejecutable).</p>
<p>La lógica para que funcione BitRaider dictaría que tendrían que organizarse en paquetes subsecuentes (como los <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/PK3_(file_extension)" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://en.wikipedia.org/wiki/PK3_(file_extension)');">pk3 de Quake 3</a> por ejemplo) para poder disfrutarse sin necesidad de esperar a descargar toda una carpeta que puede no ser utilizada al comienzo del juego. Una buena idea que espero sea implementada en un futuro cercano.</p>
<p><a href="http://bitraider.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://bitraider.com/');">BitRaider</a> fué mostrado durante la GDC de Austin, esta semana.</p>
<p>Vía <a href="http://www.developmag.com/news/30499/GarageGames-founder-unveils-new-digital-distribution-tech" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.developmag.com/news/30499/GarageGames-founder-unveils-new-digital-distribution-tech');">DevelopMag</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.doruku.com/index.php/2008/09/bitraider-desafia-la-logica-de-distribucion-digital/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
