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	<title>doruku &#124;&#124; blog &#187; call of duty</title>
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	<description>Jugando desde otra perspectiva</description>
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		<title>Diseñando juegos basados en una historia</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/12/disenando-juegos-basados-en-una-historia/</link>
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		<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 04:25:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de niveles]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[call of duty]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de juegos]]></category>
		<category><![CDATA[half life]]></category>
		<category><![CDATA[Jordan Mechner]]></category>
		<category><![CDATA[jrpg]]></category>

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Aprovechando que el tema de los JRPGs está caliente por el post anterior y por esta entrada en Niubie, me permito reproducir una serie de recomendaciones que hace Jordan Mechner para diseñar juegos basados en una historia. Este artículo ya es algo viejito, se publicó en la revista Next Generation en 1996, sin embargo Mechner [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/12/prince-of-persia-620x348.jpg" alt="prince-of-persia" title="prince-of-persia" width="620" height="348" class="aligncenter size-medium wp-image-1095" /></p>
<p>Aprovechando que el tema de los JRPGs está caliente por el <a href="http://www.doruku.com/index.php/2009/12/en-japon-ya-no-hay-innovacion/" >post anterior</a> y por <a href="http://www.niubie.com/2009/12/el-jrpg-se-quedo-estancado-segun-el-fundador-de-bioware/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.niubie.com/2009/12/el-jrpg-se-quedo-estancado-segun-el-fundador-de-bioware/');">esta entrada</a> en Niubie, me permito reproducir una serie de recomendaciones que hace <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Jordan_Mechner" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://es.wikipedia.org/wiki/Jordan_Mechner');">Jordan Mechner</a> para diseñar juegos basados en una historia. Este artículo ya es algo viejito, se publicó en la revista Next Generation en 1996, sin embargo Mechner lo puso disponible en su blog hace un mes:</p>
<ol>
<li><strong>La historia es lo que el jugador hace, no lo que mira</strong>.<br />
</br></p>
<li>Haz una lista de las acciones que realiza el jugador y analízalas fríamente. ¿Suenan divertidas?.<br />
</br></p>
<li><strong>Las únicas acciones significativas son aquellas que afectan a la capacidad del jugador para llevar a cabo acciones futuras</strong>.<br />
</br></p>
<li>Diseña una interfaz clara y sencilla. La tarea principal de la interfaz es presentar al jugador una selección de acciones disponibles en cada momento, así como proporcionar información al instante cuando el jugador realiza una elección.<br />
</br></p>
<li>El jugador necesita un objetivo en todo momento, incluso si es errado. Si no hay nada específico que lograr, pronto se aburrirá, incluso si el juego es rico en gráficas y sonido.<br />
</br></p>
<li><strong>Mientras más sienta el jugador que los eventos del juego son causados por sus acciones, mejor — aun cuando se trate de una ilusión</strong>.<br />
</br></p>
<li>Analiza los acontecimientos de la historia en términos de su efecto sobre los objetivos del jugador. Para cada evento, pregúntate: ¿Este movimiento acerca o aleja al jugador del objetivo? ¿Le ofrece uno nuevo? Si no, es irrelevante para el juego.<br />
</br></p>
<li><strong>Cuanto más tiempo pase el jugador sin ser interrumpido, mayor será su sentido de la realidad del mundo que se construye. Cada vez que muere o tiene que reiniciar desde una partida guardada, se rompe el hechizo</strong>.<br />
</br></p>
<li>Rutas alternativas, errores recuperables, múltiples soluciones al mismo problema u oportunidades perdidas que se pueden hacer más adelante; todas son buenas.<br />
</br></p>
<li>No introduzcas obstáculos porque sí solo para crear un puzzle.<br />
</br></p>
<li>A medida que el jugador se mueve a través del juego, debe tener la sensación de que está pasando caminos potencialmente interesantes de la exploración. El resultado ideal  para él es ganar el juego habiendo hecho el 95% de lo que hay que hacer, pero sintiendo que habría otro 50%, el cual se perdió.</ol>
<p></br><br />
El primer punto es vital y debería ser entendido tanto por los diseñadores como los jugadores de JRPG, si quiero una historia a base de cinemáticas mejor me voy a ver una película. El tercero va de la mano con el sexto y es una de las cosas que explota muy bien BioWare, permitiendo que el jugador sienta que sus acciones tienen consecuencia en la historia, de hecho han sido la punta de lanza para promocionar sus títulos durante esta década.</p>
<p>El octavo es escencial en la cuestión de balance, algo en lo que erró BioWare con Dragon Age Origins, al ofrecer batallas frustrantes en ciertas partes de juego. Este fenómeno también se da en los juegos que incluyen mucho texto al comienzo de la historia o pop ups que brincan de la nada y que no pueden deshabilitarse en las opciones de juego.</p>
<p>El mejor modo de introducir al jugador es por medio de acciones. Cliff Bleszinski dice que el primer minuto es vital en un juego así que es mejor introducir al jugador a la aventura para hacerlo sentir que es parte de algo, en lugar de aburrirlo con hermosas gráficas CG con nula interacción.</p>
<p>Estas recomendaciones también son muy buenas para aquellos que desean diseñar niveles en modo de un jugador. Llevar una historia interactiva a base de scripts es algo que volvió famosos a sagas como Half Life o Call of Duty.</p>
<p>[Link: <a href="http://jordanmechner.com/blog/2009/11/designing-story-based-games/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://jordanmechner.com/blog/2009/11/designing-story-based-games/');">Designing story-based games</a>]</p>
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		<title>¿Cómo se mide el nivel de un gamer?</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2008/09/como-se-mide-el-nivel-de-un-gamer/</link>
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		<pubDate>Wed, 17 Sep 2008 15:54:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinion]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[call of duty]]></category>
		<category><![CDATA[casual]]></category>
		<category><![CDATA[gamer]]></category>
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		<category><![CDATA[halo 3]]></category>

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		<description><![CDATA[
Con el permiso de mi amigo V3N0M reproduzco el último post de su blog de manera íntegra: 
Platicando con amigos a través del Messenger me surgió una pregunta: ¿cómo se mide el nivel de un gamer?. Me refiero a cómo saber clasificarlo como casual o hardcore, o como saber si es bueno o malo.
Hay niños [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/09/gamer_01.jpg" alt="gamer girl" title="gamer_01" width="440" height="309" class="alignnone size-full wp-image-587" /></p>
<p>Con el permiso de mi amigo <a href="http://dokueki.wordpress.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://dokueki.wordpress.com');">V3N0M</a> reproduzco el <a href="http://dokueki.wordpress.com/2008/07/07/%C2%BFcomo-se-mide-el-nivel-de-un-gamer/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://dokueki.wordpress.com/2008/07/07/%C2%BFcomo-se-mide-el-nivel-de-un-gamer/');">último post de su blog</a> de manera íntegra: </p>
<p>Platicando con <a href="http://www.doruku.com" >amigos</a> a través del Messenger me surgió una pregunta: ¿cómo se mide el nivel de un gamer?. Me refiero a cómo saber clasificarlo como casual o hardcore, o como saber si es bueno o malo.</p>
<p>Hay niños o chavos muy jóvenes que no tienen idea de la historia de las consolas, que comenzaron a jugar con un Xbox 360 o un PS3 pero tienen la habilidad natural para ganarle a todos en Halo 3 o Call of Duty 4, incluso a experimentados veteranos que han jugado desde las épocas de Pong y que han tenido en su haber todas las plataformas existentes.</p>
<p>También hay quienes tienen cientos de juegos y los presumen entre sus amigos y conocidos, pero que no logran terminar ni uno solo. Compran los juegos el mismo día de su lanzamiento y solo lo prueban por unas horas hasta que tienen otra novedad, y así sucesivamente.</p>
<p>Por otro lado actualmente, y gracias a la idea implementada por Microsoft, los jugadores se basan mucho en el GamerScore del Xbox 360. Para muchos la cantidad de puntos en tu gamercard refleja tu nivel de habilidad, y la verdad es que esto no está ni cerca de la realidad. Hay algunos que compran o rentan juegos solo para sacar los puntos, incluso investigan en Internet la manera de desbloquearlos fácilmente y en lugar de saborear el juego solo buscan aumentar su puntuación personal (de esto ya hablaré más extendido en otro post).</p>
<p>En fin, creo que un verdadero gamer es aquel que se divierte y disfruta de un juego, aquel al que no le importa que no sea el más promocionado, ni que venda millones en su primer día, ni mucho menos que te “regale” 1000 puntos. Gamer es aquel que entiende y aprecia un título, y que juega por diversión, no por obsesión.</p>
<p>Vía: <a href="http://dokueki.wordpress.com/2008/07/07/¿como-se-mide-el-nivel-de-un-gamer/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://dokueki.wordpress.com/2008/07/07/¿como-se-mide-el-nivel-de-un-gamer/');">V3N0M</a></p>
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		<title>Activision quiere un juego de Bond por año</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2008/09/activision-quiere-un-juego-de-bond-por-ano/</link>
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		<pubDate>Tue, 16 Sep 2008 19:03:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[activision]]></category>
		<category><![CDATA[call of duty]]></category>
		<category><![CDATA[James Bond]]></category>

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		<description><![CDATA[
Activision Blizzard, dueña de los derechos para producir juegos de James Bond hasta el 2014 se le ocurrió la &#8220;brillante&#8221; idea de entregarnos cada año un juego de Bond. Y lo digo de manera sarcástica porque esto deja a un lado la innovación y su lugar lo ocupa la maquila.
No es sorpresa esta noticia, los [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/09/bond_craig.jpg" alt="James Bond" title="bond_craig" width="440" height="293" class="alignnone size-full wp-image-581" /></p>
<p>Activision Blizzard, dueña de los derechos para producir juegos de James Bond hasta el 2014 se le ocurrió la &#8220;brillante&#8221; idea de entregarnos cada año un juego de Bond. Y lo digo de manera sarcástica porque esto deja a un lado la innovación y su lugar lo ocupa la maquila.</p>
<p>No es sorpresa esta noticia, los derechos no deben ser baratos y Activision desea sacar toda la plata posible cada año, aún cuando no se estrenen películas, total hay una gran base de cintas pasadas que se pueden explotar. Lo más probable es que veamos año con año expansiones al doble de lo que deberían de costar con la excusa de &#8220;es una nueva historia&#8221;.</p>
<p>Activision Blizzard podría optar por contar dos equipos de desarrollo, como lo hizo con Call of Duty 3 y 4, o de plano mantener la licencia de la tecnología de CoD4 por los siguientes dos títulos y enfocarse a mejorar algunos aspectos de la jugabilidad. A final de cuentas un año no siempre es suficiente para desarrollar un juego AAA exitoso.</p>
<p>Vía <a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/activision-plans-annual-bond-titles" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gamesindustry.biz/articles/activision-plans-annual-bond-titles');">GamesIndustryBiz</a></p>
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		<title>Quantum of Solace con IA dinamica</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2008/09/quantum-of-solace-con-ia-dinamica/</link>
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		<pubDate>Mon, 15 Sep 2008 04:46:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
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		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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Soy fan de Call of Duty 4 gracias al excelente uso de scripts para manejar los eventos y el comportamiento de la IA durante la campaña de un jugador. Y justo ahora me entero, por medio de este video de Treyarch, que el nuevo juego de Bond (que utiliza el motor de Call of Duty [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"  codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" id="gtembed" width="440" height="360"><param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="movie" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=39881"/><param name="quality" value="high" /><embed src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=39881" swLiveConnect="true" name="gtembed" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullScreen="true" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="440" height="360"></embed></object></p>
<p>Soy fan de Call of Duty 4 gracias al excelente uso de scripts para manejar los eventos y el comportamiento de la IA durante la campaña de un jugador. Y justo ahora me entero, por medio de este video de Treyarch, que el nuevo juego de Bond (que utiliza el motor de Call of Duty 4) utilizará un sistema dinámico para controlar a los enemigos.</p>
<p>Un sistema a base de scripts es perfecto para un juego lineal (no creo que QoS sea un <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sandbox_game" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://en.wikipedia.org/wiki/Sandbox_game');">Sandbox</a>) y se compensa con perfecto diseño de niveles. Este sistema te da la libertad de manejar la situación a tu antojo (como diseñador) obligando a que el usuario interactúe con los elementos que le tienes preparados. La ventaja de un sistema dinámico (igualmente basado en scripts) radica en la forma como se adapta al estilo de juego de cada usuario. </p>
<p>Parece que Treyarch tiene un reto bastante grande, lo bueno es que tiene tiempo para entregar un buen resultado, lo malo es que es una licencia de película y Activision es el publisher.</p>
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