— doruku || blog

Navegando en GameProducer.net me he encontrado este video narrado por Kyle Gabler (2D Boy) donde enlista una serie de consejos para desarrollar un juego en solo 48 horas. ¿Por qué alguien querría generar un juego en tan poco tiempo? Para volverse famoso, tener chupe y mujeres después de ganar en el Global Game Jam.

Lo interesante es que estos consejos van perfecto para aquellos que desean iniciarse en el desarrollo de videojuegos. El primero y último consejo aplican a practicamente cualquier persona que desee iniciarse en el camino del desarrollo de videojuegos: No compitas con un juego AAA y mi favorita:

Never Fall in Love
The 2nd Theorem of Destruction says: As love and effort INCREASE, the probability of SELF DESTRUCTION approaches 1

Link:“How to Make a Game in 48 Hours” (Video by 2D Boy) [GameProducer.net]

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id Software es la compañía que inició todo, muchos hablarán de Nintendo o Space Invaders pero el verdadero disruption en la industria de videojuegos fue Doom en 1993. Las historias de fama, rockstars, ferraris y “when its done” han definido a este estudio, sin embargo pocos tienen idea de cómo era la vida en esa oficina.

John Romero anunció por medio de Twitter que hoy tendría listo el video (transferido de VHS) grabado en 1993 que cuenta con 30 minutos de escenas de la vida de varios integrantes durante la etapa final de Doom. La explicación de Bobby Prince, el deathmatch de Romero o los efectos de sonido de SNES no tienen precio. Solo para nostálgicos

Link: planet rome.ro

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La foto del idol y el fanss

Ayer tuve la fortuna de asistir a conferencia Creando Be a Pro de Sebastian Enrique, desarrollador de FIFA, en la que se explicaba el proceso de gestación de esta modalidad. Debo confesar que soy bien fanboy de ese modo de juego y no me guardé el comentario de fanss para halagar su trabajo al iniciar la entrevista.

Charlamos alrededor de 20 minutos y preparé algunas preguntas muy específicas acerca de su posición en la industria, su papel como diseñador en una franquicia como FIFA y la opinión del mercado de desarrollo en América Latina. A medida que lo escuchaba me di cuenta que es un apasionado de su trabajo, la plática avanzaba y poco a poco te contagiaba esa emoción. Sebastian es una persona muy sencilla y con los pies en la tierra, nada rockstar como esos japoneses mamilas.

El evento fue enfocado para el público desarrollador y no lo sé, pero me dio la impresión que la mayoría de asistentes estaban en el auditorio para hacer sugerencias o preguntar los nuevos modos de juego de FIFA 10. Solo dos personas hicieron preguntas muy básicas: ¿Cómo empezaste a desarrollar videojuegos? y ¿Cuánto tiempo te tardaste en ser contratado por EA? Por cierto, esta información esta en su website.

De ahi en fuera escuchamos preguntas como ¿Por qué no hacer 15 temporadas en vez de 4? ¿Por qué no puedo jugar el mundial? etc etc. Es una lástima, hubiera preferido un auditorio que lo inundara con preguntas más específicas de su función, de las etapas del desarrollo o de si hacía prototipos en papel.

En Niubie.com hicimos la cobertura en vivo y ya pueden leer la entrevista. Sólo hice una pregunta de FIFA 10 ¿saben por qué? Porque estaba 99% seguro que diría “No puedo adelantar nada”.

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Team Fortress 2

Seguramente se han preguntado: ¿Qué equipo necesito para desarrollar un videojuego? Las posibilidades de elegir son infinitas y siempre tienden a irse por lo más poderoso. Para acotar un poco, Valve ha compartido las especificaciones de los equipos que utilizan para desarrollar tanto juegos como actualizaciones en su plataforma Steam. Estas configuraciones cambian cada 18 meses por lo que les dejo la lista actual y la que se planea implementar en breve.

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Niubie

Hoy cumplo la primer semana de trabajo en Betazeta como editor de Niubie. Quiero agradecer a mi amigo Carlos Gutierrez (Wire) que me invitó a colaborar para este sitio de videojuegos en donde seguiré escribiendo con la misma acidez y amargura que han caracterizado a mi blog. El equipo está conformado por mi amigo Javier Flores, Italo y Eva (ambos de Chile) y un servidor bajo el comando de Wire.

Esta nueva etapa implica reorganizar calendario y distribuir trabajo por lo que verán un ligero cambio en doruku || blog. Hay nuevo diseño, tal vez haga algunos cambios en la paleta de color pero la verdad es que me ha gustado tanto el trabajo de Design Disease que de momento no quiero moverle nada. A nivel contenido también habrá movimientos, sobre todo en la parte de diseño de juegos que tendrá más peso sobre las demás.

Asi que mis queridos cuatro lectores, agreguen Niubie a su lector de feeds de una buena vez.

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