Cíclope, un corto obligado para el amante de ciencia ficción

Cíclope es un corto realizado por el mexicano Carlos Morett, el cual se ha tardado cuatro años en producirse. Algunos dirán que es demasiado para apenas diez minutos, pero después de echar un vistazo al trailer se darán cuenta que todo ese tiempo valió la pena.

Si son amantes de Blade Runner, Ghost in the Shell o todas esas novelas de P.K. Dick de inmediato reconocerán el ambiente. Pero ¿De qué trata?

El tema de Cíclope es un clásico, un argumento que se desarrolla en el futuro de un nuevo Madrid, en un momento en el que el mundo entero ha sufrido una transformación. El caos y la violencia se habían adueñado de las grandes ciudades por lo que las mentes científicas más brillantes crearon los Cíclopes, unas máquinas que velarían por la seguridad de la raza humana, pero un error humano provocó que se volviesen contra ellos por lo que hubo que exterminarlos. Cíclope es la historia del último de los robots.

Además de la espectacularidad de las imágenes del 3D, Cíclope cuenta la historia de dos hermanos policías y del conflicto de uno de ellos al darse cuenta de que ya no está seguro de querer seguir siendo policía ya que vive inmerso en un mundo de pesadillas por un error que marcará el resto de su vida.

Disney le echó el ojo y ahora exhibirá el corto antes de la nueva película de Bruce Willis, Surrogates (Los sustitutos). Morett ha dicho que el corto se ha hecho con muy poco dinero, pero mucha voluntad. Después de ver District 9, estoy convencido de que el presupuesto no es determinante para lograr algo de calidad.

Liga: Ignoto Planet (sitio oficial de la casa productora)

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Usabilidad y DiRT 2

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En múltiples reseñas se sigue la receta de cocina de jugabilidad-gráficas-sonido, sin embargo hoy tomaremos un elemento fundamental que a medio mundo que analiza juegos le vale madre: la usabilidad. El término puede hacerles ruido a los devotos de la RAE, sin embargo el significado es lo que nos importa. De acuerdo a Wikipedia y Jakob Nielsen:

El término usabilidad (usability en inglés) se refiere a la elegancia y claridad con las cuales la interacción con un programa de cómputo o sitio web son diseñadas. Este término puede aplicarse a productos como electrónica de consumo o en el area de comunicación y transferencia de conocimiento.

En pocas palabras, si hablamos de usabilidad en un juego tendríamos que voltear a ver la interfaz de usuario, que es el modo como interactuamos con el producto. La interfaz puede ser tan clara y de pocos clics como Quake 3 o tan compleja y personalizable como en World of Warcraft; sin embargo hay un tipo de interfaz que ha evolucionado en tres juegos y me refiero a lo que plantea Codemasters con DiRT 2.

La compañía comenzó con una propuesta atractiva en DiRT que consistía en un menú jerárquico flotante para cada evento. Daba la impresión de que todas las opciones se encontraban a la mano y la navegación era visualmente placentera. Un concepto similar se aplicó en Race Driver GRID, solo que esta vez usando un garage como fondo y haciendo giros y acercamientos a cada punto de interés.

En DiRT 2, Codemasters vuelve a aplicar la misma dosis y ofrece una interfaz novedosa, en esta ocasión te pone en los zapatos del piloto decidiendo a qué lugares te diriges de tu camper o de la zona designada para tu equipo. La compañía decidió hacer uso de acercamiento a puntos de interés como en GRID, solo que en esta ocasión el menú cobra vida y podrás ver a la gente moverse, analizar el auto que utilizarás para el evento o consultar el mapa para escoger a donde moverte.

Otros juegos como FIFA han optado por agregados como moverte libremente por la arena en los tiempos de carga o simplemente practicar unas gambetas antes de elegir la opción de juego. Estos detalles le dan vida a la interfaz de usuario, se alejan de los viejos menús estáticos en 2D y ofrecen una nueva forma de experimentar el juego.

Si hay tanto avance en los chips de video o en el uso de múltiples procesadores ¿Por qué no tomarse el tiempo para aprovecharlos ofreciendo una interfaz novedosa? Kudos para Codemasters.

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Consejos para diseñar juegos sin ganar un peso a cambio

NeoTokyo

Trabajar Pro Bono es una de las opciones más viables para obtener experiencia en diseño de juegos (y otras disciplinas) sin embargo puede volverse en una pesadilla si no tomas las medidas adecuadas. Pro Bono significa trabajar de manera voluntaria para el bien público, sin obtener una remuneración económica. El mejor ejemplo de la industria de juegos se da en el campo de los mods, en la escena independiente o en proyectos iniciados por fanáticos para revivir alguno de sus clásicos favoritos.

Con una metodología que implica aterrizar un proyecto viable (realista), calendarizarlo y formar un equipo de trabajo con gente responsable y comprometida, trabajar por amor al arte puede ser una experiencia única. Lamentablemente la mayoría de equipos falla en uno o varios puntos por lo que los proyectos se vuelven eternos, fantasiosos e incluso algunos generan polémica al usar propiedades intelectuales sin la debida autorización:

¿Qué hacer entonces para que tu proyecto no quede en el limbo por los siglos de los siglos? He aquí siete recomendaciones.

1. Sé honesto

Este apartado no solo aplica para el trabajo sino para tu vida en general; tienes que ser honesto contigo mismo y con las demás personas. El ser honesto implica en estar consciente de qué sabes hacer y cuánto tardas en realizarlo, esto te ayudará a definir un proyecto viable, ejecutarlo en sus tiempos y así evitar horas de angustia tratando de resolver algo que desconoces.

Una práctica habitual es decir que lo sabes todo con tal de participar en un proyecto, el problema es que por más que sepas usar Google y tengas espíritu de auto-aprendizaje estarás perdiendo tu tiempo y el de los demás integrantes. Recuerda que el hecho de no ganar un centavo no implica que puedes jugar con el tiempo de las demás personas.

2. El proyecto es el más cercano a ti

Esta frase la aprendí en el proyecto final de la Universidad y le da mucho peso al primer punto. El proyecto es el más cercano en cuanto a tus gustos y habilidades, también en cuanto a tus tiempos y gastos. Si estás por involucrarte en el diseño de un juego casual para Facebook y te la vives criticando a tus amigos por jugar Mafia Wars tal vez no sea bueno perder 3 meses de tu vida diseñándolo.

Si hay una vacante en el equipo de mods para un Artista Conceptual y dibujas del carajo, no vale la pena, por más que el proyecto tenga que ver con Aliens y seas fan de H.R Giger.

Moleskine

Moleskine IV (exp #34) (c) maxcx (Flickr)



3. Es hora de utilizar una agenda

Las agendas no son exclusivas de sutties con vida monótona y camisa azul; una agenda es la mejor amiga que puedes tener cuando te conviertes al mundo del multi-task. Trabajar en un proyecto Pro Bono implica que tienes otra actividad que te remunera económicamente, puede que estés estudiando o de plano tengas una novia que te chupa (el tiempo) como sanguijuela.

Para llevar una doble o triple vida exitosa es necesario que organices tus tiempos, no te fíes de la memoria porque puedes perder foco en alguna de las actividades por estar pensando en lo que tienes que hacer el resto del día. Apunta tus pendientes, tómate un té y relájate.

4. Prepárate a hacer sacrificios

La vida no es sencilla y si lo fuera daría hueva, así que prepárate para sacrificar algunas cosas si te embarcas en un proyecto de esta naturaleza. Es importante tener ganas de hacer las cosas e incluso muchas personas te dicen que si quieres, puedes; lo que no te dicen es que no todo es querer y hacerse chaquetas mentales, es necesario materializar todas esas ideas y para eso necesitas dedicar parte de tu tiempo. He aquí el punto donde contar con una agenda se vuelve vital, tienes que hacer un balance del tiempo que gastas en tus actividades y machar las horas diarias o semanales que dedicarás al proyecto.

Hacer sacrificios no significa que te vas a quedar enclaustrado en tu casa y evitar cada invitación de tus amigos a alcoholizarse o ver una película. No todo es trabajo y si no te das tiempo para divertirte, vas a terminar por explotar a medio proyecto, el chiste aquí es saber equilibrarlo. Diseñar juegos no implica que toda tu vida tengas que estar con un control en la mano; gran parte de la inspiración viene de la naturaleza y las relaciones humanas, así que ajusta tu tiempo de tal modo que no descuides tu vida.

5. Guarda tu ego en el cajón

Si tu ego es tan grande como las tetas de Sabrina seguro te ganarás más de una mentada por parte de tus compañeros de equipo. Si decides trabajar solo porque tienes el complejo de artista incomprendido o porque nadie es más responsable que tú, de igual modo tendrás que guardarte ese ego. Recuerda que diseñas tu juego para un público en específico y en algún momento tendrás que someterlo a pruebas; la arrogancia es el peor enemigo del diseñador y se manifiesta frecuentemente en proyectos Pro Bono con la disculpa de como no gano plata, hago lo que me viene en gana.

Por último recuerda que un ego elevado puede provocar ceguera y disfunción eréctil.

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6. Evita los proyectos basados en otros juegos o películas

Es común que en pleno peloteo alguien aviente la típica idea de “hacer un remake de tal juego o película”. De repente resulta que todos en el equipo son fanáticos de Lord of The Rings o Final Fantasy y se ponen a trabajar en el juego soñado. El 99% de estos proyectos se ubican en el plano irreal, toman años de desarrollo porque el equipo trata de hacerlo perfecto y a final de cuentas se desmoronan por la llamada telefónica de un par de abogados que dicen tienes 72 horas para eliminar el contenido o te meteremos una demanda kilométrica. No hay nada que frustre más que ver años de trabajo tirados a la basura por culpa de una mala decisión al inicio del proyecto.

7. No tardes demasiado en un proyecto

Si eres principiante y quieres diseñar juegos lo peor que puedes hacer es embarcarte en proyectos que duran una eternidad. Necesitas foguearte con proyectos pequeños que puedas ejecutar en plazos no mayores a uno o dos meses, ya sea solo o con un reducido grupo de colaboradores. Si no tienes idea por dónde empezar, hay buenas referencias para realizar prototipos en tiempo record en Gamasutra. Lo mejor de esto es que tendrás muchos proyectos para experimentar distintas propuestas de jugabilidad y por ende ganarás experiencia con el paso de los meses.

Si te inicias en diseño de niveles genera uno o dos cuartos para probar scripts; boceta pequeños niveles de multijugador apegándote a una jugabilidad clásica de deathmatch, no importa que utilices las texturas que vienen por default con el editor de juego. Lo valioso del proceso es que te familiarices con la mecánica de diseño y termines el mapa.

En ambos casos tendrás muchas variantes que mostrar en tu portafolio a la hora de pedir trabajo. En el caso de diseño de niveles tiene mayor peso mostrar la forma de abordar distintos problemas de jugabilidad que ofrecer un mapa gigantesco que te tomó 3 años en realizar (y solo abarca una modalidad de juego).

Por último…

Una vez contemplados estos puntos es hora de empezar a trabajar. Si vives en un país de Latinoamérica que le vale una madre el diseño de juegos (como México) no tengas miedo de compartir tu trabajo con el resto del mundo, o de buscar colaboradores que hablen otro idioma.

Necesitarás cabeza fría y mucha confianza en tu trabajo para salir adelante en un proyecto de este tipo. El principio es lo más difícil pero recuerda que el éxito viene de cagarla una y otra vez sin perder el entusiasmo.

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Avanzando con el proyecto final de la Universidad

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No me había tomado el tiempo de ofrecer status del proyecto, tal vez muchos de ustedes que me siguen en Twitter hayan visto algunos bocetos en los últimos días. La razón es que el proyecto está aceptado, de hecho fue aceptado desde hace una semana, lamentablemente se cruzó el E3, la WWDC y no me dio tiempo de liberarlo oficialmente. Para los que no sepan de qué carajos hablo, presenté una propuesta de proyecto integral para titularme en la UAM, es algo así como lo que en otras universidades se conoce como “Tesis”, afortunádamente aquí no tengo que chutarme mil ochomil páginas de teoría pedorra sino presentar un proyecto de diseño.

La propuesta es un paquete de contenido descargable (DLC) para el juego Unreal Tournament 3. ¿Por qué? Primera razón: Amo el diseño de juegos, creo que es algo que ha estado en mi desde hace mucho tiempo, sin embargo no me había tomado los minutos para aterrizar un proyecto, documentarlo como se debe y ejecutarlo en un periodo de tiempo establecido.

El DLC cuenta con tres mapas para multijugador abarcando distintas modalidades de juego, hay una etapa de conceptualización, seguida del proceso de bocetaje y una documentación de cada mapa producto de los múltiples materiales que he recabado en todo este tiempo. El proyecto se trabajará bajo una metodología de diseño iterativo, cada mapa será probado hasta alcanzar el objetivo en jugabilidad (fluidez, distribución de espacios y armas).

Actualmente el primer mapa se encuentra en etapa de conceptualización, estoy leyendo mucho a William Gibson y Phillip K Dick. Con este dato y las siguientes imágenes pueden tener una idea del camino hacia el que me dirijo. ;)

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Lo complejo de presentar un proyecto de diseño de juegos en la Universidad

Editor del Unreal Engine 3

El diseño de juegos es algo en lo que he estado metido los últimos años, tal vez no de tiempo completo por la cantidad de trabajo que tengo, sin embargo decidí que es hora de ponerlo como prioridad si es que quiero que me ayude a pagar las cuentas de mi vejez. Hice ajustes en mi estudio de trabajo: Coloqué mis dos libros básicos al frente: Rules of Play y Fundamentals of Game Design (Ernest Adams) así como una serie de impresos que tengo de diseño de niveles. Todo con el fin de dar arranque al nuevo proyecto integral (tesis, proyecto final, como usted quiera llamarle) de mi carrera de Diseño Gráfico en la UAM.

Estando consciente que la tarea no era sencilla ayer presenté una propuesta inicial tomando como tema la manipulación emocional a través del diseño de niveles. Después de una explicación a fondo de cómo intentar manipular al usuario a través del diseño de situaciones en espacios virtuales, el asesor concluyó que era algo demasiado ambicioso para aterrizar. Bajo el argumento de que “los juegos hiper-realistas de ahora tardan 10 años en hacerse y requieren dos mil personas y millones de dólares” la propuesta se intentó mandar a la congeladora. Afortunádamente venia preparado con un argumento de que el diseño de niveles es una disciplina integral y no es el todo en el desarrollo de juegos. Con esto entendí 3 cosas:

  • Tienes que estar seguro de lo que quieres hacer y comunicarlo de modo que todos entiendan.
  • Negociar es básico, ya que es posible que tu idea no pase el filtro. Si no pasa por cuestiones de ignorancia (como en la Universidad) tienes que negociar de tal modo que salgas ganando. El punto de la comunicación es clave, si te compran la idea en el primer punto, habrá pocas cosas que negociar.
  • Que no te gane la pasión. Es común que al hablar de un tema que dominas o te apasiona puedas perder la cordura poniéndote la venda de fanboy en los ojos. Ayer evité la cafeína, dormí bien y mis nervios (o fanatismo) los dejé guardados en casa.

En una universidad como la UAM Azcapotzalco, donde los videojuegos se entienden por animación, cosas de ingeniería o clubes donde se reunen los nerds, es lógico que sea difícil aterrizar un proyecto de diseño de juegos. Los maestros creen que es una tonta afición para niños o de plano elevan tanto la profesión del desarrollador que es imposible para el estudiante mortal acceder a un proyecto de este tipo.

No importa que haya un capítulo estudiantil de la IGDA o que la Universidad esté interesada en meterse en el programa de Pro Media, tampoco importa que Rules of Play y otros seis libros de diseño y desarrollo se encuentren en la biblioteca. Los proyectos que tengan que ver con videojuegos siempre serán difíciles de autorizar, no imposibles pero sí difíciles mientras los maestros y asesores continúen con una mentalidad 1.0.

La siguiente semana presento el caso, acompañado de referencias visuales e información que respalde que puedo ejecutar el proyecto sin contratiempos.

PD. Este post se hizo a medio temblor de 5.9 grados de azotó la Ciudad de México

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