Sky Invader (Indie)

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Willay Clément es un programador independiente con amplia experiencia usando Multimedia Fusion 2 para desarrollar juegos. Sky Invader es su última creación y utiliza el esquema del shooter en side-scrolling, sin embargo le agrega el componente táctico gracias a un menú de acciones, similar al que vemos en interfaces de juegos de consola. El objetivo de Sky Invader es pelear contra los humanos destruyendo tanques y helicópteros evitando que dañen tu nave.

¿Qué llama la atención de este proyecto? Varias cosas, la primera es el tratamiento visual que hace Clément utilizando poca luz para la nave, enemigos en silueta y fondos en HDR. Esto le da una buena sensación de profundidad y corriendo a 720p le da mayor impacto a la parte gráfica.

Otra cosa que me intriga es el menú de acciones, faltará ver como se desempeña en la versión final pero me atrevería a decir que el juego podría aparecer en consola con este esquema de control.

¿Como ven la nave? Le da un parecido a aquella de District 9 ¿no?

[Project: [MMF2] Sky Invader, vía Pixel Prospector]

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Diseñando juegos basados en una historia

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Aprovechando que el tema de los JRPGs está caliente por el post anterior y por esta entrada en Niubie, me permito reproducir una serie de recomendaciones que hace Jordan Mechner para diseñar juegos basados en una historia. Este artículo ya es algo viejito, se publicó en la revista Next Generation en 1996, sin embargo Mechner lo puso disponible en su blog hace un mes:

  1. La historia es lo que el jugador hace, no lo que mira.

  2. Haz una lista de las acciones que realiza el jugador y analízalas fríamente. ¿Suenan divertidas?.

  3. Las únicas acciones significativas son aquellas que afectan a la capacidad del jugador para llevar a cabo acciones futuras.

  4. Diseña una interfaz clara y sencilla. La tarea principal de la interfaz es presentar al jugador una selección de acciones disponibles en cada momento, así como proporcionar información al instante cuando el jugador realiza una elección.

  5. El jugador necesita un objetivo en todo momento, incluso si es errado. Si no hay nada específico que lograr, pronto se aburrirá, incluso si el juego es rico en gráficas y sonido.

  6. Mientras más sienta el jugador que los eventos del juego son causados por sus acciones, mejor — aun cuando se trate de una ilusión.

  7. Analiza los acontecimientos de la historia en términos de su efecto sobre los objetivos del jugador. Para cada evento, pregúntate: ¿Este movimiento acerca o aleja al jugador del objetivo? ¿Le ofrece uno nuevo? Si no, es irrelevante para el juego.

  8. Cuanto más tiempo pase el jugador sin ser interrumpido, mayor será su sentido de la realidad del mundo que se construye. Cada vez que muere o tiene que reiniciar desde una partida guardada, se rompe el hechizo.

  9. Rutas alternativas, errores recuperables, múltiples soluciones al mismo problema u oportunidades perdidas que se pueden hacer más adelante; todas son buenas.

  10. No introduzcas obstáculos porque sí solo para crear un puzzle.

  11. A medida que el jugador se mueve a través del juego, debe tener la sensación de que está pasando caminos potencialmente interesantes de la exploración. El resultado ideal para él es ganar el juego habiendo hecho el 95% de lo que hay que hacer, pero sintiendo que habría otro 50%, el cual se perdió.



El primer punto es vital y debería ser entendido tanto por los diseñadores como los jugadores de JRPG, si quiero una historia a base de cinemáticas mejor me voy a ver una película. El tercero va de la mano con el sexto y es una de las cosas que explota muy bien BioWare, permitiendo que el jugador sienta que sus acciones tienen consecuencia en la historia, de hecho han sido la punta de lanza para promocionar sus títulos durante esta década.

El octavo es escencial en la cuestión de balance, algo en lo que erró BioWare con Dragon Age Origins, al ofrecer batallas frustrantes en ciertas partes de juego. Este fenómeno también se da en los juegos que incluyen mucho texto al comienzo de la historia o pop ups que brincan de la nada y que no pueden deshabilitarse en las opciones de juego.

El mejor modo de introducir al jugador es por medio de acciones. Cliff Bleszinski dice que el primer minuto es vital en un juego así que es mejor introducir al jugador a la aventura para hacerlo sentir que es parte de algo, en lugar de aburrirlo con hermosas gráficas CG con nula interacción.

Estas recomendaciones también son muy buenas para aquellos que desean diseñar niveles en modo de un jugador. Llevar una historia interactiva a base de scripts es algo que volvió famosos a sagas como Half Life o Call of Duty.

[Link: Designing story-based games]

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En Japón ya no hay innovación

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Si la gente lo pide, los japoneses seguirán haciendo juegos lineales con la misma fórmula de siempre. Lo saco a colación porque acabo de ver los primeros 10 minutos de Final Fantasy XIII, un título que no tiene la más mínima intención de innovar en su género. El juego tiene la misma calidad de intros sorprendentes en CG, el clic clic clic interminable de texto que interrumpe la jugabilidad y una diseño de personajes a base de clichés, idéntico a las 12 entregas anteriores.

En Japón parece no haber terreno para la innovación, los juegos son iguales que hace 10 o 12 años y lo increible es que los consumidores siguen defendiendo esta forma de diseñarlos a capa y espada. A mi gusto es un insulto que estudios como Polyphony lleven años trabajando en un proyecto como Gran Turismo 5, un juego que ha costado más de 60 millones de dólares, el cual no ofrece nada diferente a lo que jugamos en 1998 (excepto las gráficas).

Algunos diseñadores han escapado del país y se han involucrado en proyectos en Europa o América, argumentando que la industria japonesa está en el hoyo y que no motiva diseñar juegos bajo esa dinámica. Tienen razón, pero mientras haya filas interminables por comprar juegos reciclados (como FF XIII), publicaciones que prostituyen su trabajo y directivos con miedo de arriesgar, las cosas no cambiarán.

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Por una nueva metodología para analizar videojuegos

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¿Por qué los lectores siguen pidiendo reseñas divididas en Jugabilidad, Gráficas y Sonido? La escencia de un juego es la experiencia del usuario; si bien esta se logra haciendo uso de los elementos que menciono, es necesario analizarlos como un todo.

Por vicios o modas, los editores tienden a ofrecer reseñas divididas y en cada sección hacen comparaciones que están fuera de lugar (ej. No es un Gears of War pero se juega parecido). Pocos son los que se enfocan en ofrecer detalles de cómo cada elemento ayuda o perjudica el modo como el usuario percibe el juego. Por ejemplo:

- El nivel de daño en tu personaje obligará a que cambies la táctica de juego. Esto es digno de reconocerse ya que el juego respeta el planteamiento de ser un simulador de guerra – Operation Flashpoint: Dragon Rising.

¿Por qué hay que poner énfasis en esos detalles que parecen insignificantes? Porque jugar es una experiencia previamente diseñada por un equipo de desarrolladores. Cada jugador la vivirá de modo distinto, sin embargo hay parámetros útiles para comparar si un elemento falla.

A nadie le importan los términos como anti-aliasing, physX o bump mapping si no van acompañados de una frase que justifique su uso para aumentar o joder esta experiencia.

Las reseñas divididas lo único que provocan es que haya cientos de personas hablando de cosas que no entienden y generando polémica o guerritas estúpidas de “gráficos vs jugabilidad” cada que pueden.

A medida que juega, el editor debe partir de lo general con preguntas como:

  • ¿De qué trata?
  • ¿Cómo se juega?
  • ¿Por qué debería jugarlo?
  • ¿Qué necesito hacer para ganar?
  • ¿Cuál es mi recompensa?

Para después pasar a lo particular con:

  • ¿Es necesario que el control sea así?
  • ¿En qué ayudan las gráficas al resto de elementos?
  • ¿Por qué la narrativa va implícita en el diseño de los escenarios?
  • ¿Hace falta tener un menú tan extenso? ¿En qué ayuda o perjudica?

En esta última sección pueden surgir miles de preguntas y será su trabajo separar aquellas que le sean útiles para redactar y calificar la experiencia.

Una comparativa sería lógica si los dos juegos propusieran la misma experiencia, algo que difícilmente ocurre. Por eso, comparar Killzone 2 con Halo 3 o Modern Warfare 2 está fuera de lugar; los tres tienen planteamientos diferentes, a pesar de ser del mismo género.

Sería bueno que la prensa especializada se enfocara más en estos puntos al analizar un juego, pero sería todavía más bueno que el lector no fuera tan flojo como para exigir que le desmenucen una reseña en tres partes o que incluyan una calificación final para evitar leerse todo el artículo.

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Lo vi en Twitter



Boceto original DM3 – The Abandoned Base (Quake)

DM3---The-Abandoned-Base_2
Cortesía de John Romero

Boceto de mapas para Wizardry 8

wizardry8
Obra de Brenda Brathwaite

Por esto y no por la cantidad estúpida de spam que ofrecen los expertos en redes sociales es que amo Twitter.

Si ustedes lo usan y quieren seguirme, mi usuario es doruku.

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