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Videojuegos

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Si la gente lo pide, los japoneses seguirán haciendo juegos lineales con la misma fórmula de siempre. Lo saco a colación porque acabo de ver los primeros 10 minutos de Final Fantasy XIII, un título que no tiene la más mínima intención de innovar en su género. El juego tiene la misma calidad de intros sorprendentes en CG, el clic clic clic interminable de texto que interrumpe la jugabilidad y una diseño de personajes a base de clichés, idéntico a las 12 entregas anteriores.

En Japón parece no haber terreno para la innovación, los juegos son iguales que hace 10 o 12 años y lo increible es que los consumidores siguen defendiendo esta forma de diseñarlos a capa y espada. A mi gusto es un insulto que estudios como Polyphony lleven años trabajando en un proyecto como Gran Turismo 5, un juego que ha costado más de 60 millones de dólares, el cual no ofrece nada diferente a lo que jugamos en 1998 (excepto las gráficas).

Algunos diseñadores han escapado del país y se han involucrado en proyectos en Europa o América, argumentando que la industria japonesa está en el hoyo y que no motiva diseñar juegos bajo esa dinámica. Tienen razón, pero mientras haya filas interminables por comprar juegos reciclados (como FF XIII), publicaciones que prostituyen su trabajo y directivos con miedo de arriesgar, las cosas no cambiarán.

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¿Por qué los lectores siguen pidiendo reseñas divididas en Jugabilidad, Gráficas y Sonido? La escencia de un juego es la experiencia del usuario; si bien esta se logra haciendo uso de los elementos que menciono, es necesario analizarlos como un todo.

Por vicios o modas, los editores tienden a ofrecer reseñas divididas y en cada sección hacen comparaciones que están fuera de lugar (ej. No es un Gears of War pero se juega parecido). Pocos son los que se enfocan en ofrecer detalles de cómo cada elemento ayuda o perjudica el modo como el usuario percibe el juego. Por ejemplo:

- El nivel de daño en tu personaje obligará a que cambies la táctica de juego. Esto es digno de reconocerse ya que el juego respeta el planteamiento de ser un simulador de guerra – Operation Flashpoint: Dragon Rising.

¿Por qué hay que poner énfasis en esos detalles que parecen insignificantes? Porque jugar es una experiencia previamente diseñada por un equipo de desarrolladores. Cada jugador la vivirá de modo distinto, sin embargo hay parámetros útiles para comparar si un elemento falla.

A nadie le importan los términos como anti-aliasing, physX o bump mapping si no van acompañados de una frase que justifique su uso para aumentar o joder esta experiencia.

Las reseñas divididas lo único que provocan es que haya cientos de personas hablando de cosas que no entienden y generando polémica o guerritas estúpidas de “gráficos vs jugabilidad” cada que pueden.

A medida que juega, el editor debe partir de lo general con preguntas como:

  • ¿De qué trata?
  • ¿Cómo se juega?
  • ¿Por qué debería jugarlo?
  • ¿Qué necesito hacer para ganar?
  • ¿Cuál es mi recompensa?

Para después pasar a lo particular con:

  • ¿Es necesario que el control sea así?
  • ¿En qué ayudan las gráficas al resto de elementos?
  • ¿Por qué la narrativa va implícita en el diseño de los escenarios?
  • ¿Hace falta tener un menú tan extenso? ¿En qué ayuda o perjudica?

En esta última sección pueden surgir miles de preguntas y será su trabajo separar aquellas que le sean útiles para redactar y calificar la experiencia.

Una comparativa sería lógica si los dos juegos propusieran la misma experiencia, algo que difícilmente ocurre. Por eso, comparar Killzone 2 con Halo 3 o Modern Warfare 2 está fuera de lugar; los tres tienen planteamientos diferentes, a pesar de ser del mismo género.

Sería bueno que la prensa especializada se enfocara más en estos puntos al analizar un juego, pero sería todavía más bueno que el lector no fuera tan flojo como para exigir que le desmenucen una reseña en tres partes o que incluyan una calificación final para evitar leerse todo el artículo.

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Boceto original DM3 – The Abandoned Base (Quake)

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Cortesía de John Romero

Boceto de mapas para Wizardry 8

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Obra de Brenda Brathwaite

Por esto y no por la cantidad estúpida de spam que ofrecen los expertos en redes sociales es que amo Twitter.

Si ustedes lo usan y quieren seguirme, mi usuario es doruku.

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Hoy por la mañana Epic Games tiró la bomba y anunció lo que menos me esperaba: una versión de Unreal Engine 3 para las masas. Conocida como Unreal Development Kit, esta versión del motor nos permitirá crear juegos completos (ejecutables) por lo que ya te puedes ir olvidando de la dependencia a Unreal Tournament 3 o Gears of War.

Cabe mencionar que la diferencia entre el UDK y el motor que se vende a los grandes estudios es el acceso al código fuente en C++. Fuera de eso tendrás a la mano las herramientas de creación que se manejan a nivel profesional.

Si tienes experiencia trabajando con mods para UT3, dominar el pipeline en UDK no representará problema, sin embargo hay gente que se estrenará con esta herramienta por lo que recomiendo los siguientes recursos:

Videotutoriales

Unreal Tournament 3 – 3D Buzz Video Tutorial Pack
Más de 3 GB de videos para aprender a usar el Unreal Engine 3. Todos los temas, desde como crear escenarios hasta la optimización, scripts con Kismet o creación de películas con Matinee. Este DVD es parte de la edición de colección de Unreal Tournament 3 pero ahora está disponible para descargarse gratuitamente desde File Planet.

Libros

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Mastering Unreal Technology, Volume I: Introduction to Level Design with Unreal Engine 3
Mastering Unreal Technology, Volume II: Advanced Level Design Concepts with Unreal Engine 3
Mastering Unreal Technology, Volume III: Introduction to UnrealScript with Unreal Engine 3 (preventa)

Estos libros son la biblia del UE3. Están escritos por Jason Busby, Zak Parrish y Jeff Wilson, los cuales tienen amplia experiencia con este motor y son responsables del sitio 3DBuzz.com. Ambos ejemplares tocan a fondo toda la parte técnica para sacarle provecho al motor gráfico. Como dato extra, son los mismos que hicieron los videotutoriales del punto anterior.

Recursos web

Unreal Developer Network – UDK
World of Level Design
Hourences.com

Nota: Todos estos recursos tienen que ver con la parte técnica y están enfocados en diseño de niveles.

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En múltiples reseñas se sigue la receta de cocina de jugabilidad-gráficas-sonido, sin embargo hoy tomaremos un elemento fundamental que a medio mundo que analiza juegos le vale madre: la usabilidad. El término puede hacerles ruido a los devotos de la RAE, sin embargo el significado es lo que nos importa. De acuerdo a Wikipedia y Jakob Nielsen:

El término usabilidad (usability en inglés) se refiere a la elegancia y claridad con las cuales la interacción con un programa de cómputo o sitio web son diseñadas. Este término puede aplicarse a productos como electrónica de consumo o en el area de comunicación y transferencia de conocimiento.

En pocas palabras, si hablamos de usabilidad en un juego tendríamos que voltear a ver la interfaz de usuario, que es el modo como interactuamos con el producto. La interfaz puede ser tan clara y de pocos clics como Quake 3 o tan compleja y personalizable como en World of Warcraft; sin embargo hay un tipo de interfaz que ha evolucionado en tres juegos y me refiero a lo que plantea Codemasters con DiRT 2.

La compañía comenzó con una propuesta atractiva en DiRT que consistía en un menú jerárquico flotante para cada evento. Daba la impresión de que todas las opciones se encontraban a la mano y la navegación era visualmente placentera. Un concepto similar se aplicó en Race Driver GRID, solo que esta vez usando un garage como fondo y haciendo giros y acercamientos a cada punto de interés.

En DiRT 2, Codemasters vuelve a aplicar la misma dosis y ofrece una interfaz novedosa, en esta ocasión te pone en los zapatos del piloto decidiendo a qué lugares te diriges de tu camper o de la zona designada para tu equipo. La compañía decidió hacer uso de acercamiento a puntos de interés como en GRID, solo que en esta ocasión el menú cobra vida y podrás ver a la gente moverse, analizar el auto que utilizarás para el evento o consultar el mapa para escoger a donde moverte.

Otros juegos como FIFA han optado por agregados como moverte libremente por la arena en los tiempos de carga o simplemente practicar unas gambetas antes de elegir la opción de juego. Estos detalles le dan vida a la interfaz de usuario, se alejan de los viejos menús estáticos en 2D y ofrecen una nueva forma de experimentar el juego.

Si hay tanto avance en los chips de video o en el uso de múltiples procesadores ¿Por qué no tomarse el tiempo para aprovecharlos ofreciendo una interfaz novedosa? Kudos para Codemasters.

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