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	<title>doruku &#124;&#124; blog &#187; Game Engines</title>
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	<description>Jugando desde otra perspectiva</description>
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		<title>Otro conteo con lo mejor del 2009</title>
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		<pubDate>Thu, 31 Dec 2009 20:10:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
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		<description><![CDATA[Admito que he caido en el juego de las listas, pero con la ausencia del contenido esta semana no hay mejor cosa que hacer. Este año hubo anuncios importantes, sobre todo en el campo del software. Unity3D y UDK se liberaron al público, los juegos casuales de Facebook siguen generando millones de dólares y el [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Admito que he caido en el juego de las listas, pero con la ausencia del contenido esta semana no hay mejor cosa que hacer. Este año hubo anuncios importantes, sobre todo en el campo del software. Unity3D y UDK se liberaron al público, los juegos casuales de Facebook siguen generando millones de dólares y el iPhone/iPod Touch sigue posicionándose como la plataforma portátil de elección. </p>
<p>¿Qué fue lo mejor del 2009? A continuación la lista:</p>
<h2>5. Steam</h2>
<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/12/steam_logo-620x190.jpg" alt="steam_logo" title="steam_logo" width="620" height="190" class="aligncenter size-medium wp-image-1121" /></p>
<p>Las tiendas de juegos son una burla: traen los títulos tarde, te venden al precio que se les da la gana y tienen un pésimo servicio al cliente. La distribución digital es algo que está pasando y que por más que lloren los retailers, tarde o temprano será estandar en todas las plataformas. Este año di mi voto de confianza a <a href="http://store.steampowered.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://store.steampowered.com/');">Steam</a> por muchas razones: No tiene candados regionales como otros sistemas, ofertas todo el año y una comunidad bastante nutrida. </p>
<p>Tal vez Gamerush o Gameplanet ofrecerán este sistema de distribución en un futuro, pero será muy tarde y seguramente vendrá acompañado de bugs.</p>
<h2>4. ChromED</h2>
<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/12/coj2_editor-620x372.jpg" alt="coj2_editor" title="coj2_editor" width="620" height="372" class="aligncenter size-medium wp-image-1118" /></p>
<p>Probé bastantes editores de niveles este año, de hecho un vicio que tengo es comprar juegos solo para jugar con el editor un rato. Uno de los que me impresionó fue <a href="http://www.doruku.com/index.php/2009/10/jugando-con-el-editor-de-niveles-de-call-of-juarez-bib/" >ChromED</a>, el editor de Call of Juarez: Bound in Blood. Esta herramienta es facil de usar pero requiere de tiempo para explotarla a fondo, lo mejor es que puedes levantar un escenario en menos de una hora y probarlo en el juego.</p>
<p>Las herramientas dependen del soporte que les de la comunidad y los desarrolladores, en el caso de ChromED hay una serie de tutoriales en video bastante buenos. El soporte en los foros de <a href="http://www.cojmodding.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.cojmodding.com/');">CoJmodding</a> o <a href="http://cojfans.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://cojfans.com/');">CojFans</a> es notable, de hecho es de los pocos casos en que la gente del estudio (Techland) se ofrece para probar tu mapa y decirte en donde está el bug. </p>
<p>Kudos para el LD <a href="http://level-design.org/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://level-design.org/');">Mateusz &#8220;Seir&#8221; Piaskiewicz</a>, siempre está pendiente de todos los posts.</p>
<h2>3. World of Level Design</h2>
<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/12/wold-620x165.jpg" alt="wold" title="wold" width="620" height="165" class="aligncenter size-medium wp-image-1120" /></p>
<p>A principios de año me encontré con <a href="http://worldofleveldesign.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://worldofleveldesign.com/');">World of Level Design</a> y de inmediato me enganchó. <a href="http://twitter.com/alexgaluzin" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://twitter.com/alexgaluzin');">Alex Galuzin</a> es el LD responsable de todo el contenido y tiene artículos indispensables para todo aquel que desee iniciarse en el diseño de niveles. Uno de los problemas de esta posición es que buscar &#8220;Level Design&#8221; en Google siempre arroja ligas a tutoriales de tal o cual software; los pocos libros de Amazon también se enfocan en la parte técnica.</p>
<p>Los <a href="http://worldofleveldesign.com/articles.php" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://worldofleveldesign.com/articles.php');">artículos</a> de Alex se tiran más al conocer flujo de trabajo de un diseñador, cómo planear un mapa o dónde buscar inspiración. También hay referencias en los foros, entrevistas con otros diseñadores y algunos tips de productividad para no perder meses con un solo mapa. </p>
<p>Por último, Alex trabajó hace poco con Techland en una serie de <a href="http://www.cojmodding.com/?id=tutorials&#038;sub=videos" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.cojmodding.com/?id=tutorials&#038;sub=videos');">tutoriales</a> para ChromED.</p>
<h2>2. Unity3D</h2>
<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/12/unity3d-620x459.jpg" alt="unity3d" title="unity3d" width="620" height="459" class="aligncenter size-medium wp-image-1117" /></p>
<p>Unity3D se liberó y muchos indies saltaron de gusto (menos <a href="http://www.blog.silentkraken.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.blog.silentkraken.com/');">los</a> que lo acababan de comprar). Es una plataforma sencilla y hay bastantes sitios con documentación para iniciarse en el desarrollo de juegos. A pesar que todos los medios le dieron más importancia a UDK, Unity3D es multiplataforma; Win, Mac o web e incluso portear a iPhone o Wii siempre y cuando pagues unos dólares extra por la licencia.</p>
<h2>1. Twitter</h2>
<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/12/twitter-620x326.jpg" alt="twitter" title="twitter" width="620" height="326" class="aligncenter size-medium wp-image-1119" /></p>
<p>Twitter es mi herramienta favorita del 2009; por ella conocí a muchas personas de la industria de las cuales he aprendido bastante. Es sorprendente la cantidad de cosas que puedes conseguir siguiendo a las personas adecuadas, en mi caso he optado por dejar atrás a aquellos que twittean a detalle su vida (&#8221;voy al baño&#8221;, &#8220;estoy comiendo doritos&#8221;, &#8220;me cortó mi novio&#8221;) no solo porque me vale, sino porque saturan tu timeline y te pierdes de información más interesante.</p>
<p>El 2010 arranca en unas horas, espero que les vaya tan bien como este año.</p>
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		<title>Ya tengo Unreal Development Kit ¿Y ahora que hago?</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Nov 2009 23:14:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
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		<category><![CDATA[unreal engine 3]]></category>
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		<description><![CDATA[
Hoy por la mañana Epic Games tiró la bomba y anunció lo que menos me esperaba: una versión de Unreal Engine 3 para las masas. Conocida como Unreal Development Kit, esta versión del motor nos permitirá crear juegos completos (ejecutables) por lo que ya te puedes ir olvidando de la dependencia a Unreal Tournament 3 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/11/udk_logo.jpg" alt="udk_logo" title="udk_logo" width="520" height="268" class="aligncenter size-full wp-image-1032" /></center></p>
<p>Hoy por la mañana Epic Games <a href="http://www.niubie.com/2009/11/es-unreal-development-kit-y-ya-esta-aqui/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.niubie.com/2009/11/es-unreal-development-kit-y-ya-esta-aqui/');">tiró la bomba</a> y anunció lo que menos me esperaba: una versión de Unreal Engine 3 para las masas. Conocida como <a href="http://www.udk.com/index.html" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.udk.com/index.html');">Unreal Development Kit</a>, esta versión del motor nos permitirá crear juegos completos (ejecutables) por lo que ya te puedes ir olvidando de la dependencia a Unreal Tournament 3 o Gears of War. </p>
<p>Cabe mencionar que la diferencia entre el UDK y el motor que se vende a los grandes estudios es el acceso al código fuente en C++. Fuera de eso tendrás a la mano las herramientas de creación que se manejan a nivel profesional.</p>
<p>Si tienes experiencia trabajando con mods para UT3, dominar el <em>pipeline</em> en UDK no representará problema, sin embargo hay gente que se estrenará con esta herramienta por lo que recomiendo los siguientes recursos:</p>
<h2>Videotutoriales</h2>
<p><a href="http://www.fileplanet.com/195417/190000/fileinfo/Unreal-Tournament-3---3D-Buzz-Video-Tutorial-Pack" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.fileplanet.com/195417/190000/fileinfo/Unreal-Tournament-3---3D-Buzz-Video-Tutorial-Pack');">Unreal Tournament 3 &#8211; 3D Buzz Video Tutorial Pack</a><br />
Más de 3 GB de videos para aprender a usar el Unreal Engine 3. Todos los temas, desde como crear escenarios hasta la optimización, scripts con Kismet o creación de películas con Matinee. Este DVD es parte de la edición de colección de Unreal Tournament 3 pero ahora está disponible para descargarse gratuitamente desde File Planet.</p>
<h2>Libros</h2>
<p><center><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/11/mut3.jpg" alt="mut3" title="mut3" width="420" height="251" class="aligncenter size-full wp-image-1030" /></center></p>
<p><a href="http://www.amazon.com/Mastering-Unreal-Technology-Introduction-Design/dp/0672329913/ref=sr_1_2?ie=UTF8&#038;s=books&#038;qid=1257460861&#038;sr=8-2" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.amazon.com/Mastering-Unreal-Technology-Introduction-Design/dp/0672329913/ref=sr_1_2?ie=UTF8&#038;s=books&#038;qid=1257460861&#038;sr=8-2');">Mastering Unreal Technology, Volume I: Introduction to Level Design with Unreal Engine 3</a><br />
<a href="http://www.amazon.com/Mastering-Unreal-Technology-II-Advanced/dp/0672329921/ref=sr_1_4?ie=UTF8&#038;s=books&#038;qid=1257460861&#038;sr=8-4" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.amazon.com/Mastering-Unreal-Technology-II-Advanced/dp/0672329921/ref=sr_1_4?ie=UTF8&#038;s=books&#038;qid=1257460861&#038;sr=8-4');">Mastering Unreal Technology, Volume II: Advanced Level Design Concepts with Unreal Engine 3</a><br />
<a href="http://www.amazon.com/Mastering-Unreal-Technology-III-Introduction/dp/0672330822/ref=sr_1_3?ie=UTF8&#038;s=books&#038;qid=1257460861&#038;sr=8-3" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.amazon.com/Mastering-Unreal-Technology-III-Introduction/dp/0672330822/ref=sr_1_3?ie=UTF8&#038;s=books&#038;qid=1257460861&#038;sr=8-3');">Mastering Unreal Technology, Volume III: Introduction to UnrealScript with Unreal Engine 3 (preventa)</a></p>
<p>Estos libros son la biblia del UE3. Están escritos por Jason Busby, Zak Parrish y Jeff Wilson, los cuales tienen amplia experiencia con este motor y son responsables del sitio <a href="http://www.3dbuzz.com/vbforum/sv_home.php" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.3dbuzz.com/vbforum/sv_home.php');">3DBuzz.com</a>. Ambos ejemplares tocan a fondo toda la parte técnica para sacarle provecho al motor gráfico. Como dato extra, son los mismos que hicieron los videotutoriales del punto anterior.</p>
<h2>Recursos web</h2>
<p><a href="http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHome.html" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHome.html');">Unreal Developer Network &#8211; UDK</a><br />
<a href="http://worldofleveldesign.com/articles.php" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://worldofleveldesign.com/articles.php');">World of Level Design</a><br />
<a href="http://www.hourences.com/book/tutorialsindex.htm" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.hourences.com/book/tutorialsindex.htm');">Hourences.com</a></p>
<p><em>Nota: Todos estos recursos tienen que ver con la parte técnica y están enfocados en diseño de niveles. </em></p>
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		<title>Lo complejo de presentar un proyecto de diseño de juegos en la Universidad</title>
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		<pubDate>Fri, 22 May 2009 20:23:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
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El diseño de juegos es algo en lo que he estado metido los últimos años, tal vez no de tiempo completo por la cantidad de trabajo que tengo, sin embargo decidí que es hora de ponerlo como prioridad si es que quiero que me ayude a pagar las cuentas de mi vejez. Hice ajustes en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/05/ue3-terrain.jpg" alt="Editor del Unreal Engine 3" title="Editor del Unreal Engine 3" width="550" height="316" class="alignnone size-full wp-image-839" /></p>
<p>El diseño de juegos es algo en lo que he estado metido los últimos años, tal vez no de tiempo completo por la cantidad de trabajo que tengo, sin embargo decidí que es hora de ponerlo como prioridad si es que quiero que me ayude a pagar las cuentas de mi vejez. Hice ajustes en mi estudio de trabajo: Coloqué mis dos libros básicos al frente: <a href="http://www.amazon.com/Rules-Play-Game-Design-Fundamentals/dp/0262240459" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.amazon.com/Rules-Play-Game-Design-Fundamentals/dp/0262240459');">Rules of Play</a> y Fundamentals of Game Design (Ernest Adams) así como una <a href="http://www.cliffyb.com/art-sci-ld.html" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.cliffyb.com/art-sci-ld.html');">serie</a> de <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3949/the_13_basic_principles_of_.php" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gamasutra.com/view/feature/3949/the_13_basic_principles_of_.php');">impresos</a> que <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3360/secrets_of_the_sages_level_design.php?print=1" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gamasutra.com/view/feature/3360/secrets_of_the_sages_level_design.php?print=1');">tengo</a> de diseño de niveles. Todo con el fin de dar arranque al nuevo proyecto integral (tesis, proyecto final, como usted quiera llamarle) de mi carrera de Diseño Gráfico en la <a href="http://www.uam.mx/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.uam.mx/');">UAM</a>.</p>
<p>Estando consciente que la tarea no era sencilla ayer presenté una propuesta inicial tomando como tema la manipulación emocional a través del diseño de niveles. Después de una explicación a fondo de cómo intentar manipular al usuario a través del diseño de situaciones en espacios virtuales, el asesor concluyó que era algo demasiado ambicioso para aterrizar. Bajo el argumento de que &#8220;<em>los juegos hiper-realistas de ahora tardan 10 años en hacerse y requieren dos mil personas y millones de dólares</em>&#8221; la propuesta se intentó mandar a la congeladora. Afortunádamente venia preparado con un argumento de que el diseño de niveles es una disciplina integral y no es el <em>todo</em> en el desarrollo de juegos. Con esto entendí 3 cosas:</p>
<ul>
<li>Tienes que estar seguro de lo que quieres hacer y comunicarlo de modo que todos entiendan.
<li>Negociar es básico, ya que es posible que tu idea no pase el filtro. Si no pasa por cuestiones de ignorancia (como en la Universidad) tienes que negociar de tal modo que salgas ganando. El punto de la comunicación es clave, si te compran la idea en el primer punto, habrá pocas cosas que negociar.
<li>Que no te gane la pasión. Es común que al hablar de un tema que dominas o te apasiona puedas perder la cordura poniéndote la venda de fanboy en los ojos. Ayer evité la cafeína, dormí bien y mis nervios (o fanatismo) los dejé guardados en casa.</ul>
<p>En una universidad como la <a href="http://www.azc.uam.mx/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.azc.uam.mx/');">UAM Azcapotzalco</a>, donde los videojuegos se entienden por animación, cosas de ingeniería o clubes donde se reunen los nerds, es lógico que sea difícil aterrizar un proyecto de diseño de juegos. Los maestros creen que es una tonta afición para niños o de plano elevan tanto la profesión del desarrollador que es imposible para el estudiante mortal acceder a un proyecto de este tipo. </p>
<p>No importa que haya un <a href="http://mexico.vjuegos.org/index.php?Seccion=CapEstudiantiles&#038;op=Ver&#038;ceid=16" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://mexico.vjuegos.org/index.php?Seccion=CapEstudiantiles&#038;op=Ver&#038;ceid=16');">capítulo estudiantil de la IGDA</a> o que la Universidad esté interesada en meterse en el programa de Pro Media, tampoco importa que Rules of Play y otros seis libros de diseño y desarrollo  se encuentren en la biblioteca. Los proyectos que tengan que ver con videojuegos siempre serán difíciles de autorizar, no imposibles pero sí difíciles mientras los maestros y asesores continúen con una mentalidad 1.0.</p>
<p>La siguiente semana presento el caso, acompañado de referencias visuales e información que respalde que puedo ejecutar el proyecto sin contratiempos. </p>
<p><em>PD. Este post se hizo a medio temblor de 5.9 grados de azotó la Ciudad de México</em></p>
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		<title>FUEL</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Jan 2009 02:36:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Codemasters es una de las pocas compañías que respeto por no haber caido en el sucio juego de agotar franquicias anualmente. FUEL es una nueva IP que utilizará una variante del EGO™ engine basándose en el principio del MegaTexture. 
En concepto lo veo ligeramente similar a Rage (futuro alterno, buggies, wasteland) pero el plus del [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="448" height="366" data="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=44471" type="application/x-shockwave-flash"><param name="id" value="gtembed" /><param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="quality" value="high" /><param name="src" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=44471" /><param name="name" value="gtembed" /><param name="align" value="middle" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p><a href="http://www.codemasters.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.codemasters.com');">Codemasters</a> es una de las pocas compañías que respeto por no haber caido en el sucio juego de agotar franquicias anualmente. <a href="http://www.codemasters.com/games/?gameid=2845" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.codemasters.com/games/?gameid=2845');">FUEL</a> es una nueva IP que utilizará una variante del EGO™ engine basándose en el principio del<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/MegaTexture" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://en.wikipedia.org/wiki/MegaTexture');"> MegaTexture</a>. </p>
<p>En concepto lo veo ligeramente similar a <a href="http://news.teamxbox.com/xbox/17098/Rage-First-Images/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://news.teamxbox.com/xbox/17098/Rage-First-Images/');">Rage</a> (futuro alterno, buggies, wasteland) pero el plus del tornado y de un terreno único me deja pensando en el infinito número de posibilidades que tiene la compañía para explotar la jugabilidad. </p>
<p>Vía <a href="http://cajaequis.com/2009/01/fuel-nuevo-concepto-de-juego-de-carreras/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://cajaequis.com/2009/01/fuel-nuevo-concepto-de-juego-de-carreras/');">Caja Equis</a></p>
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		<title>Quantum of Solace con IA dinamica</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Sep 2008 04:46:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
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		<category><![CDATA[call of duty]]></category>
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		<description><![CDATA[
Soy fan de Call of Duty 4 gracias al excelente uso de scripts para manejar los eventos y el comportamiento de la IA durante la campaña de un jugador. Y justo ahora me entero, por medio de este video de Treyarch, que el nuevo juego de Bond (que utiliza el motor de Call of Duty [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"  codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" id="gtembed" width="440" height="360"><param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="movie" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=39881"/><param name="quality" value="high" /><embed src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=39881" swLiveConnect="true" name="gtembed" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullScreen="true" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="440" height="360"></embed></object></p>
<p>Soy fan de Call of Duty 4 gracias al excelente uso de scripts para manejar los eventos y el comportamiento de la IA durante la campaña de un jugador. Y justo ahora me entero, por medio de este video de Treyarch, que el nuevo juego de Bond (que utiliza el motor de Call of Duty 4) utilizará un sistema dinámico para controlar a los enemigos.</p>
<p>Un sistema a base de scripts es perfecto para un juego lineal (no creo que QoS sea un <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sandbox_game" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://en.wikipedia.org/wiki/Sandbox_game');">Sandbox</a>) y se compensa con perfecto diseño de niveles. Este sistema te da la libertad de manejar la situación a tu antojo (como diseñador) obligando a que el usuario interactúe con los elementos que le tienes preparados. La ventaja de un sistema dinámico (igualmente basado en scripts) radica en la forma como se adapta al estilo de juego de cada usuario. </p>
<p>Parece que Treyarch tiene un reto bastante grande, lo bueno es que tiene tiempo para entregar un buen resultado, lo malo es que es una licencia de película y Activision es el publisher.</p>
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		<title>Aplicación escolar del Unreal Engine</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Sep 2008 03:56:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño de niveles]]></category>
		<category><![CDATA[Game Engines]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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Durante el mes pasado estuve sometido al estrés de generar un recorrido en 3D donde se visualizara el nuevo sistema señalético que diseñamos para el Parque Tezozomoc en mi clase de Diseño de Señales. El problema es que ese tiempo se fué acortando y me vi en la necesidad de hacer el cheat y generarlo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="440" height="353"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=1656375&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=ff9933&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=1656375&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=ff9933&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="440" height="353"></embed></object></p>
<p>Durante el mes pasado estuve sometido al estrés de generar un recorrido en 3D donde se visualizara el nuevo sistema señalético que diseñamos para el Parque Tezozomoc en mi clase de Diseño de Señales. El problema es que ese tiempo se fué acortando y me vi en la necesidad de hacer el cheat y generarlo por completo en <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/UnrealEd" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://en.wikipedia.org/wiki/UnrealEd');">UnrealED 3.0</a> (de UT 2004). </p>
<p>El resultado me dejó satisfecho, sin embargo pude haberle dedicado unas horas más a detallar la iluminación y algunas partes del terreno. Este recorrido se proyectó en Expo CyAD, un evento que se realiza cada fin de trimestre en mi <a href="http://www-azc.uam.mx/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www-azc.uam.mx/');">Universidad </a>y fué calificado como la mejor representación de toda la clase. El sistema señalético se estará presentándose en alguna de las vitrinas que tiene la UAM en el <a href="http://www.metro.df.gob.mx/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.metro.df.gob.mx/');">metro de la Ciudad de México</a>, sin embargo por cuestiones de licencia del motor decidí no proyectar el video.</p>
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		<title>Lost Odyssey + Unreal Tournament = Huxley</title>
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		<pubDate>Sun, 08 Jun 2008 23:41:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Game Engines]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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		<category><![CDATA[unreal engine 3]]></category>
		<category><![CDATA[unreal tournament]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>

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A este título me faltó agregarle un toque de Gears of War ya que Kevin Riepl  será el encargado de musicalizar este nuevo MMOFPS. No se ustedes pero la idea de un masivo en primera persona siempre me ha parecido muy compleja de ejecutar, es algo que Planetside (SoE) intentó hace algunos años, sin [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"  codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" id="gtembed" width="440" height="360"><param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="movie" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=24466"/><param name="quality" value="high" /><embed src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=24466" swLiveConnect="true" name="gtembed" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullScreen="true" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="440" height="360"></embed></object></p>
<p>A este título me faltó agregarle un toque de Gears of War ya que <a href="http://www.kevinriepl.com/news.htm" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.kevinriepl.com/news.htm');">Kevin Riepl</a>  será el encargado de musicalizar este nuevo MMOFPS. No se ustedes pero la idea de un masivo en primera persona siempre me ha parecido muy compleja de ejecutar, es algo que Planetside (SoE) intentó hace algunos años, sin embargo puede que la comunidad que gustamos de los shooter estemos tan aferrados a las batallas convencionales que el termino &#8220;masivo&#8221; solo podemos asociarlo a un RPG.</p>
<p>Lo cierto es que este MMOFPS coreano aparecerá este año para Xbox 360 y PC ya que NHN USA, subsidiaria del proveedor de Internet más grande de Corea, anunció hace unos días que tiene luz verde para distribuir este juego a finales de año en Norteamérica. Huxley contará con dos razas (Sapiens y Alternative) y batallas que van desde el típico 1Vs1 hasta 60Vs60 o 100Vs100 (solo en la PC). Según la compañía, la versión de Xbox 360 incluirá un modo &#8220;historia&#8221; (WTF!). Ambas versiones corren bajo la última versión del Unreal Engine.</p>
<p>A juzgar por el trailer y las imágenes del sitio <a href="http://www.huxleygame.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.huxleygame.com/');">HuxleyGame.com</a>, el juego parece tener un tratamiento gráfico y velocidad de juego similar a Unreal Tournament, con un toque oriental que se asemeja un poco a las escenas de Lost Odyssey. Solo espero que cumpla con el estándar de calidad que manejan muchos masivos coreanos ya que esto podría ser la punta de lanza para la distribución de este tipo de juegos en consola. La pregunta es ¿el público que juega consolas está preparado para un masivo?</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Flash 3D en navegador para videojuegos</title>
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		<pubDate>Sat, 07 Jun 2008 06:11:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[Game Engines]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[arquitectura]]></category>
		<category><![CDATA[flash]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[ 
Durante años hemos buscado alternativas para representar contenido en 3D en Flash, desde simulaciones a base de coordenadas (isométricos) hasta generar las propias animaciones en Maya o Cinema 4D (o el software que utilicen). El problema es que, lo que queremos es un 3D completamente interactivo y no un simple movieclip.
Después de Papervision 3D [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p> <img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/06/flash_3d.jpg" alt="Alternativa 3D " title="flash_3d" width="500" height="235" class="alignnone size-full wp-image-527" /></p>
<p>Durante años hemos buscado alternativas para representar contenido en 3D en Flash, desde simulaciones a base de coordenadas (isométricos) hasta generar las propias animaciones en Maya o Cinema 4D (o el software que utilicen). El problema es que, lo que queremos es un 3D completamente interactivo y no un simple movieclip.</p>
<p>Después de Papervision 3D no me habia sorprendido tanto como fue con este nuevo motor gráfico llamado <a href="http://alternativaplatform.com/en/alternativa3d/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://alternativaplatform.com/en/alternativa3d/');">Alternativa 3D</a>. Desarrollado por un equipo ruso, la librería está disponible de manera gratuita para proyectos no comerciales.  <span id="more-526"></span></p>
<p>Hay un par de demos: el primero llamado &#8220;bunker&#8221; en el que nos podemos mover al estilo FPS en un ambiente industrial bastante conocido y otro llamado &#8220;temple&#8221; el cual muestra lo que se puede hacer para recorridos virtuales en arquitectura.</p>
<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/06/flash_3d2.jpg" alt="Alternative 3D" title="flash_3d2" width="500" height="235" class="alignnone size-full wp-image-528" /></p>
<p>Las especificaciones de este motor son:</p>
<p>    * Sistema de señales — solo cálculos necesarios<br />
    * BSP — clasificación de polígonos por calidad<br />
    * Soporte para n-gons<br />
    * Capas reutilizables (solo cambian las regiones que se redibujan, los polígonos son independientes)<br />
    * Jerarquía de objetos<br />
    * Solo las matrices y cordenadas necesarias para el mapeo UV<br />
    * Corrección de perspectiva &#8211; Triangulación dinámica<br />
    * Detección de colisiones.</p>
<p>Me imagino en un futuro cercano lo que se podrá hacer con un FPS en los browsers</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Es un &#8220;entorno brutal&#8221; para los estudios independientes: Ninja Theory</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2008/04/es-un-entorno-brutal-para-los-estudios-independientes-ninja-theory/</link>
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		<pubDate>Tue, 22 Apr 2008 18:46:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Game Engines]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[
De acuerdo con Nina Kristensen, co-fundadora de Ninja Theory que es ni más ni menos que el estudio responsable de Heavenly Sword, el entorno actual de la industria de desarrollo es brutal para los estudios independientes. 
&#8220;El entorno es brutal para los estudios independientes si consideramos el tipo de juegos que se desarrollan actualmente&#8221;.
Si consideramos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/04/heavenlysword.jpg" alt="Heavenly Sword" title="heavenlysword" width="500" height="281" class="alignnone size-full wp-image-509" /></p>
<p>De acuerdo con Nina Kristensen, co-fundadora de Ninja Theory que es ni más ni menos que el estudio responsable de Heavenly Sword, el entorno actual de la industria de desarrollo es brutal para los estudios independientes. </p>
<p>&#8220;El entorno es brutal para los estudios independientes si consideramos el tipo de juegos que se desarrollan actualmente&#8221;.</p>
<p>Si consideramos en términos de presupuesto definitivamente es un entorno brutal, sin embargo el incremento de estudios independientes va de la mano con el número de propuestas originales que se enfocan más en la jugabilidad que en una magna producción. </p>
<p>Vía <a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/way-of-the-ninja" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gamesindustry.biz/articles/way-of-the-ninja');">GamesIndustry.biz</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Nuevo video de Resident Evil 5</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2008/03/nuevo-video-de-resident-evil-5/</link>
		<comments>http://www.doruku.com/index.php/2008/03/nuevo-video-de-resident-evil-5/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 26 Mar 2008 16:05:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Engines]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[
El video es parte del DVD de 25 aniversario de Capcom que viene con la revista Famitsu de este mes y en el que podemos ver el proceso de animación del personaje principal, así como los efectos de luz del nuevo motor gráfico. Must Have
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" width="480" height="392" id="gamevideos6" align="middle"><param name="quality" value="high"><param name="play" value="true"><param name="loop" value="true"><param name="scale" value="showall"><param name="wmode" value="window"><param name="devicefont" value="false"><param name="bgcolor" value="#000000"><param name="menu" value="true"><param name="allowScriptAccess" value="sameDomain"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="salign" value=""><param name="movie" value="http://www.gamevideos.com/swf/gamevideos11.swf?embedded=1&#038;fullscreen=1&#038;autoplay=0&#038;src=http://www.gamevideos.com/video/videoListXML%3Fid%3D18134%26ordinal%3D1206547211572%26adPlay%3Dfalse" /><param name="quality" value="high" /><param name="bgcolor" value="#000000" /><embed src="http://www.gamevideos.com/swf/gamevideos11.swf?embedded=1&#038;fullscreen=1&#038;autoplay=0&#038;src=http://www.gamevideos.com/video/videoListXML%3Fid%3D18134%26ordinal%3D1206547211572%26adPlay%3Dfalse" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" play="true" loop="true" scale="showall" wmode="window" devicefont="false" id="gamevideos6" bgcolor="#000000" name="gamevideos6" menu="true" allowscriptaccess="sameDomain" allowFullScreen="true" type="application/x-shockwave-flash" align="middle" height="392" width="480"/></object></p>
<p>El video es parte del DVD de 25 aniversario de Capcom que viene con la revista Famitsu de este mes y en el que podemos ver el proceso de animación del personaje principal, así como los efectos de luz del nuevo motor gráfico. <em>Must Have</em></p>
]]></content:encoded>
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