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	<title>doruku &#124;&#124; blog &#187; Game Engines</title>
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	<description>Jugando desde otra perspectiva</description>
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		<title>Sandbox Editor 3</title>
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		<pubDate>Thu, 30 Jun 2011 04:50:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño de niveles]]></category>
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		<category><![CDATA[CryEngine 3]]></category>
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		<description><![CDATA[Hoy se liberó el SDK de Crysis 2 y de inmediato lo instalé. La primera impresión es que el Sandbox Editor 3 sigue siendo igual de intimidatorio que su antecesor (etiquetas al por mayor, iconos, etc.). Si a alguien le &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2011/06/sandbox-3/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2011/06/madisonsquare_crysis2.jpg"  class="lightview" rel="gallery[1235]"><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2011/06/madisonsquare_crysis2-620x372.jpg" alt="madisonsquare_crysis2" title="madisonsquare_crysis2" width="620" height="372" class="aligncenter size-medium wp-image-1236" /></a></p>
<p>Hoy se liberó el SDK de Crysis 2 y de inmediato lo instalé. La primera impresión es que el Sandbox Editor 3 sigue siendo igual de intimidatorio que su antecesor (etiquetas al por mayor, iconos, etc.). </p>
<p>Si a alguien le interesa aprender a usarlo, el mejor lugar para empezar es con la <a href="http://sdk.crymod.com/dashboard.action" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://sdk.crymod.com/dashboard.action');">documentación oficial</a>. El SDK pesa 1.4GB e incluye plugins para 3DS Max y Maya, así como las herramientas FMOD Designer y Poly Bump. </p>
<p>Puede descargarse desde <a href="http://www.mycrysis.com/news/community/the-crysis-2-editor-is-available-now" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.mycrysis.com/news/community/the-crysis-2-editor-is-available-now');">MyCrysis</a> y es necesario tener la <a href="http://www.mycrysis.com/forums/viewtopic.php?f=27&#038;t=32062" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.mycrysis.com/forums/viewtopic.php?f=27&#038;t=32062');">versión 1.9</a> del juego para poder ejecutarlo.  </p>
<p><strong>Link:</strong> <a href="http://www.mycrysis.com/news/community/the-crysis-2-editor-is-available-now" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.mycrysis.com/news/community/the-crysis-2-editor-is-available-now');">The Crysis 2 Editor is available now!</a> <em>(MyCrysis)</em></p>
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		<title>Update 2: Blocking in</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2010/12/update-2-blocking-in/</link>
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		<pubDate>Mon, 27 Dec 2010 04:16:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño de niveles]]></category>
		<category><![CDATA[Game Engines]]></category>
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		<category><![CDATA[Blocking]]></category>
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		<description><![CDATA[Segundo update. Tuve que cambiar el layout inicial, no estaba contendo con el flujo y perdía demasiado tiempo en idear salidas y pasillos. El nuevo layout es igual para un deathmatch para 2-4 jugadores y hasta ahora va a un &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2010/12/update-2-blocking-in/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/12/wip_orange-620x343.jpg" alt="wip_orange" title="wip_orange" width="620" height="343" class="alignnone size-medium wp-image-1216" /></p>
<p><strong>Segundo update</strong>. Tuve que cambiar el <a href="http://www.doruku.com/index.php/2010/11/construyendo-un-mapa-deathmatch-de-la-vieja-escuela/" >layout inicial</a>, no estaba contendo con el flujo y perdía demasiado tiempo en idear salidas y pasillos. El nuevo layout es igual para un deathmatch para 2-4 jugadores y hasta ahora va a un 80%, lo estoy sometiendo a pruebas para checar la escala. </p>
<p>Una vez listo pediré opinión en <a href="http://forums.mapcore.net/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://forums.mapcore.net/');">MapCore</a> y con mi amigo <a href="worldofleveldesign.com/">Alex Galuzin</a> para ver qué ajustes se hacen. La idea de hacerlo en bloques y sin detalle es para asegurarse de que el nivel es jugable antes de comenzar con el modelado de todos los assets. </p>
<p>Las texturas usadas son del editor Hammer del Source Engine, <a href="http://www.dwbgallery.com/daleinatorblog/?p=18" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.dwbgallery.com/daleinatorblog/?p=18');">adaptadas por Dale Broadbent</a> a UDK,</p>

<a href="http://www.doruku.com/index.php/2010/12/update-2-blocking-in/wip_topdown/"  title='wip_topdown'><img width="200" height="200" src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/12/wip_topdown-200x200.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="wip_topdown" title="wip_topdown" /></a>
<a href="http://www.doruku.com/index.php/2010/12/update-2-blocking-in/wip_dm_02/"  title='wip_dm_02'><img width="200" height="200" src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/12/wip_dm_02-200x200.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="wip_dm_02" title="wip_dm_02" /></a>
<a href="http://www.doruku.com/index.php/2010/12/update-2-blocking-in/wip_dm_03/"  title='wip_dm_03'><img width="200" height="200" src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/12/wip_dm_03-200x200.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="wip_dm_03" title="wip_dm_03" /></a>
<a href="http://www.doruku.com/index.php/2010/12/update-2-blocking-in/wip_orange/"  title='wip_orange'><img width="200" height="200" src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/12/wip_orange-200x200.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="wip_orange" title="wip_orange" /></a>

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		<title>Construyendo un mapa deathmatch de la vieja escuela</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2010/11/construyendo-un-mapa-deathmatch-de-la-vieja-escuela/</link>
		<comments>http://www.doruku.com/index.php/2010/11/construyendo-un-mapa-deathmatch-de-la-vieja-escuela/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 18 Nov 2010 05:13:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño de niveles]]></category>
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		<category><![CDATA[Deathmatch]]></category>
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		<description><![CDATA[Estoy bastante cansado de la modalidad en equipo en los juegos de hoy en día. Verán, hoy en día el multijugador se gesta bajo esta premisa y se exploran diferentes caminos para explotar este tipo de interacción con otros individuos. &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2010/11/construyendo-un-mapa-deathmatch-de-la-vieja-escuela/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/11/q3dm1-620x465.jpg" alt="q3dm1" title="q3dm1" width="620" height="465" class="alignnone size-medium wp-image-1204" /></p>
<p>Estoy bastante cansado de la modalidad en equipo en los juegos de hoy en día. Verán, hoy en día el multijugador se gesta bajo esta premisa y se exploran diferentes caminos para explotar este tipo de interacción con otros individuos. Desde la simple eliminación grupal hasta la partida basada en objetivos, el multijugador y todo elemento de nuestro mundo se construye en base a la socialización. </p>
<p>¿Qué hay de aquellas partidas donde se competía uno contra todos para medir su habilidad? Parece que ha quedado en el olvido y cuando se incluye es más por mero trámite que otra cosa. Esto me llevó a construir un pequeño nivel en UDK basándome en la teoría multijugador que se <a href="http://www.telefragged.com/teamtk/learning/teovgld-b1.htm" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.telefragged.com/teamtk/learning/teovgld-b1.htm');">escribió</a> por ahí de finales de los noventa.</p>
<p>El proceso ha sido un tanto difícil ya que no tengo el tiempo que quisiera para poder desarrollarlo. Cada día dedico una hora a trabajarlo y para la ejecución utilizo un poco de la metodología de <a href="http://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_challenges/day1_unreal3_11_day_mapping_challenge.php" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_challenges/day1_unreal3_11_day_mapping_challenge.php');">11-Day Level Design</a> de Alex Galuzin.</p>
<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/11/wip_03-620x346.jpg" alt="wip_03" title="wip_03" width="620" height="346" class="alignnone size-medium wp-image-1205" /></p>
<p>Después de hacer algunos trazados en papel cuadriculado levanté un pequeño <em>mockup</em> en Google Sketchup de lo que deseaba para la primer planta (son 3 en total). Me di cuenta que el programa es fácil de usar, sin embargo es todavía más fácil hacer el <a href="http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=713229" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=713229');">blocking out</a> de inmediato en UDK, sirve que pruebo en tiempo real y mido la escala.</p>
<p>El layout está basado en el deathmatch circular, el cual Tim Willits define como &#8220;mapas que están construidos de tal modo que el jugador no necesitará detenerse y cambiar de dirección&#8221;. Hay ajustes que se están haciendo al momento y trato de documentar cada cambio que hago para que quede de referencia, lo cierto es que mucho del trabajo está saliendo por inspiración.</p>
<p>Me gustaría ponerme una fecha estimada, pero es complicado cuando se tiene un trabajo que te absorbe gran parte del día. La parte fuerte vendrá a la hora de generar el contenido en 3D, menos mal que las referencias que escogí no involucran modelado o texturas hiper-detalladas. El objetivo del mapa es centrarse en la jugabilidad de la vieja escuela, mantener la velocidad constante y distribuir de modo inteligente las armas para que el juego sea atractivo.</p>

<a href="http://www.doruku.com/index.php/2010/11/construyendo-un-mapa-deathmatch-de-la-vieja-escuela/img_0739/"  title='IMG_0739'><img width="200" height="200" src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/11/IMG_0739-200x200.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Bocetos" title="IMG_0739" /></a>
<a href="http://www.doruku.com/index.php/2010/11/construyendo-un-mapa-deathmatch-de-la-vieja-escuela/proto_02/"  title='proto_02'><img width="200" height="200" src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/11/proto_02-200x200.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="WIP - Google Sketchup" title="proto_02" /></a>
<a href="http://www.doruku.com/index.php/2010/11/construyendo-un-mapa-deathmatch-de-la-vieja-escuela/wip_03/"  title='wip_03'><img width="200" height="200" src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/11/wip_03-200x200.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="WIP - Blocking Out UDK" title="wip_03" /></a>
<a href="http://www.doruku.com/index.php/2010/11/construyendo-un-mapa-deathmatch-de-la-vieja-escuela/q3dm1/"  title='q3dm1'><img width="200" height="200" src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/11/q3dm1-200x200.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="q3dm1 - Quake III Arena" title="q3dm1" /></a>

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		</item>
		<item>
		<title>Ya tengo Unreal Development Kit ¿Y ahora que hago?</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/11/ya-tengo-unreal-development-kit-y-ahora-que-hago/</link>
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		<pubDate>Thu, 05 Nov 2009 23:14:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hoy por la mañana Epic Games tiró la bomba y anunció lo que menos me esperaba: una versión de Unreal Engine 3 para las masas. Conocida como Unreal Development Kit, esta versión del motor nos permitirá crear juegos completos (ejecutables) &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2009/11/ya-tengo-unreal-development-kit-y-ahora-que-hago/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/11/udk_logo.jpg" alt="udk_logo" title="udk_logo" width="520" height="268" class="aligncenter size-full wp-image-1032" /></center></p>
<p>Hoy por la mañana Epic Games <a href="http://www.niubie.com/2009/11/es-unreal-development-kit-y-ya-esta-aqui/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.niubie.com/2009/11/es-unreal-development-kit-y-ya-esta-aqui/');">tiró la bomba</a> y anunció lo que menos me esperaba: una versión de Unreal Engine 3 para las masas. Conocida como <a href="http://www.udk.com/index.html" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.udk.com/index.html');">Unreal Development Kit</a>, esta versión del motor nos permitirá crear juegos completos (ejecutables) por lo que ya te puedes ir olvidando de la dependencia a Unreal Tournament 3 o Gears of War. </p>
<p>Cabe mencionar que la diferencia entre el UDK y el motor que se vende a los grandes estudios es el acceso al código fuente en C++. Fuera de eso tendrás a la mano las herramientas de creación que se manejan a nivel profesional.</p>
<p>Si tienes experiencia trabajando con mods para UT3, dominar el <em>pipeline</em> en UDK no representará problema, sin embargo hay gente que se estrenará con esta herramienta por lo que recomiendo los siguientes recursos:</p>
<h2>Videotutoriales</h2>
<p><a href="http://www.fileplanet.com/195417/190000/fileinfo/Unreal-Tournament-3---3D-Buzz-Video-Tutorial-Pack" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.fileplanet.com/195417/190000/fileinfo/Unreal-Tournament-3---3D-Buzz-Video-Tutorial-Pack');">Unreal Tournament 3 &#8211; 3D Buzz Video Tutorial Pack</a><br />
Más de 3 GB de videos para aprender a usar el Unreal Engine 3. Todos los temas, desde como crear escenarios hasta la optimización, scripts con Kismet o creación de películas con Matinee. Este DVD es parte de la edición de colección de Unreal Tournament 3 pero ahora está disponible para descargarse gratuitamente desde File Planet.</p>
<h2>Libros</h2>
<p><center><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/11/mut3.jpg" alt="mut3" title="mut3" width="420" height="251" class="aligncenter size-full wp-image-1030" /></center></p>
<p><a href="http://www.amazon.com/Mastering-Unreal-Technology-Introduction-Design/dp/0672329913/ref=sr_1_2?ie=UTF8&#038;s=books&#038;qid=1257460861&#038;sr=8-2" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.amazon.com/Mastering-Unreal-Technology-Introduction-Design/dp/0672329913/ref=sr_1_2?ie=UTF8&#038;s=books&#038;qid=1257460861&#038;sr=8-2');">Mastering Unreal Technology, Volume I: Introduction to Level Design with Unreal Engine 3</a><br />
<a href="http://www.amazon.com/Mastering-Unreal-Technology-II-Advanced/dp/0672329921/ref=sr_1_4?ie=UTF8&#038;s=books&#038;qid=1257460861&#038;sr=8-4" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.amazon.com/Mastering-Unreal-Technology-II-Advanced/dp/0672329921/ref=sr_1_4?ie=UTF8&#038;s=books&#038;qid=1257460861&#038;sr=8-4');">Mastering Unreal Technology, Volume II: Advanced Level Design Concepts with Unreal Engine 3</a><br />
<a href="http://www.amazon.com/Mastering-Unreal-Technology-III-Introduction/dp/0672330822/ref=sr_1_3?ie=UTF8&#038;s=books&#038;qid=1257460861&#038;sr=8-3" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.amazon.com/Mastering-Unreal-Technology-III-Introduction/dp/0672330822/ref=sr_1_3?ie=UTF8&#038;s=books&#038;qid=1257460861&#038;sr=8-3');">Mastering Unreal Technology, Volume III: Introduction to UnrealScript with Unreal Engine 3 (preventa)</a></p>
<p>Estos libros son la biblia del UE3. Están escritos por Jason Busby, Zak Parrish y Jeff Wilson, los cuales tienen amplia experiencia con este motor y son responsables del sitio <a href="http://www.3dbuzz.com/vbforum/sv_home.php" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.3dbuzz.com/vbforum/sv_home.php');">3DBuzz.com</a>. Ambos ejemplares tocan a fondo toda la parte técnica para sacarle provecho al motor gráfico. Como dato extra, son los mismos que hicieron los videotutoriales del punto anterior.</p>
<h2>Recursos web</h2>
<p><a href="http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHome.html" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHome.html');">Unreal Developer Network &#8211; UDK</a><br />
<a href="http://worldofleveldesign.com/articles.php" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://worldofleveldesign.com/articles.php');">World of Level Design</a><br />
<a href="http://www.hourences.com/book/tutorialsindex.htm" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.hourences.com/book/tutorialsindex.htm');">Hourences.com</a></p>
<p><em>Nota: Todos estos recursos tienen que ver con la parte técnica y están enfocados en diseño de niveles. </em></p>
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		<title>Lo complejo de presentar un proyecto de diseño de juegos en la Universidad</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/05/lo-complejo-de-presentar-un-proyecto-de-diseno-de-juegos-en-la-universidad/</link>
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		<pubDate>Fri, 22 May 2009 20:23:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El diseño de juegos es algo en lo que he estado metido los últimos años, tal vez no de tiempo completo por la cantidad de trabajo que tengo, sin embargo decidí que es hora de ponerlo como prioridad si es &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2009/05/lo-complejo-de-presentar-un-proyecto-de-diseno-de-juegos-en-la-universidad/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/05/ue3-terrain.jpg" alt="Editor del Unreal Engine 3" title="Editor del Unreal Engine 3" width="550" height="316" class="alignnone size-full wp-image-839" /></p>
<p>El diseño de juegos es algo en lo que he estado metido los últimos años, tal vez no de tiempo completo por la cantidad de trabajo que tengo, sin embargo decidí que es hora de ponerlo como prioridad si es que quiero que me ayude a pagar las cuentas de mi vejez. Hice ajustes en mi estudio de trabajo: Coloqué mis dos libros básicos al frente: <a href="http://www.amazon.com/Rules-Play-Game-Design-Fundamentals/dp/0262240459" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.amazon.com/Rules-Play-Game-Design-Fundamentals/dp/0262240459');">Rules of Play</a> y Fundamentals of Game Design (Ernest Adams) así como una <a href="http://www.cliffyb.com/art-sci-ld.html" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.cliffyb.com/art-sci-ld.html');">serie</a> de <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3949/the_13_basic_principles_of_.php" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gamasutra.com/view/feature/3949/the_13_basic_principles_of_.php');">impresos</a> que <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3360/secrets_of_the_sages_level_design.php?print=1" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gamasutra.com/view/feature/3360/secrets_of_the_sages_level_design.php?print=1');">tengo</a> de diseño de niveles. Todo con el fin de dar arranque al nuevo proyecto integral (tesis, proyecto final, como usted quiera llamarle) de mi carrera de Diseño Gráfico en la <a href="http://www.uam.mx/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.uam.mx/');">UAM</a>.</p>
<p>Estando consciente que la tarea no era sencilla ayer presenté una propuesta inicial tomando como tema la manipulación emocional a través del diseño de niveles. Después de una explicación a fondo de cómo intentar manipular al usuario a través del diseño de situaciones en espacios virtuales, el asesor concluyó que era algo demasiado ambicioso para aterrizar. Bajo el argumento de que &#8220;<em>los juegos hiper-realistas de ahora tardan 10 años en hacerse y requieren dos mil personas y millones de dólares</em>&#8221; la propuesta se intentó mandar a la congeladora. Afortunádamente venia preparado con un argumento de que el diseño de niveles es una disciplina integral y no es el <em>todo</em> en el desarrollo de juegos. Con esto entendí 3 cosas:</p>
<ul>
<li>Tienes que estar seguro de lo que quieres hacer y comunicarlo de modo que todos entiendan.
<li>Negociar es básico, ya que es posible que tu idea no pase el filtro. Si no pasa por cuestiones de ignorancia (como en la Universidad) tienes que negociar de tal modo que salgas ganando. El punto de la comunicación es clave, si te compran la idea en el primer punto, habrá pocas cosas que negociar.
<li>Que no te gane la pasión. Es común que al hablar de un tema que dominas o te apasiona puedas perder la cordura poniéndote la venda de fanboy en los ojos. Ayer evité la cafeína, dormí bien y mis nervios (o fanatismo) los dejé guardados en casa.</ul>
<p>En una universidad como la <a href="http://www.azc.uam.mx/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.azc.uam.mx/');">UAM Azcapotzalco</a>, donde los videojuegos se entienden por animación, cosas de ingeniería o clubes donde se reunen los nerds, es lógico que sea difícil aterrizar un proyecto de diseño de juegos. Los maestros creen que es una tonta afición para niños o de plano elevan tanto la profesión del desarrollador que es imposible para el estudiante mortal acceder a un proyecto de este tipo. </p>
<p>No importa que haya un <a href="http://mexico.vjuegos.org/index.php?Seccion=CapEstudiantiles&#038;op=Ver&#038;ceid=16" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://mexico.vjuegos.org/index.php?Seccion=CapEstudiantiles&#038;op=Ver&#038;ceid=16');">capítulo estudiantil de la IGDA</a> o que la Universidad esté interesada en meterse en el programa de Pro Media, tampoco importa que Rules of Play y otros seis libros de diseño y desarrollo  se encuentren en la biblioteca. Los proyectos que tengan que ver con videojuegos siempre serán difíciles de autorizar, no imposibles pero sí difíciles mientras los maestros y asesores continúen con una mentalidad 1.0.</p>
<p>La siguiente semana presento el caso, acompañado de referencias visuales e información que respalde que puedo ejecutar el proyecto sin contratiempos. </p>
<p><em>PD. Este post se hizo a medio temblor de 5.9 grados de azotó la Ciudad de México</em></p>
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		<title>Quantum of Solace con IA dinamica</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2008/09/quantum-of-solace-con-ia-dinamica/</link>
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		<pubDate>Mon, 15 Sep 2008 04:46:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Game Engines]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[activision]]></category>
		<category><![CDATA[bond]]></category>
		<category><![CDATA[call of duty]]></category>
		<category><![CDATA[game engine]]></category>

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		<description><![CDATA[Soy fan de Call of Duty 4 gracias al excelente uso de scripts para manejar los eventos y el comportamiento de la IA durante la campaña de un jugador. Y justo ahora me entero, por medio de este video de &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2008/09/quantum-of-solace-con-ia-dinamica/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"  codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" id="gtembed" width="440" height="360"><param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="movie" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=39881"/><param name="quality" value="high" /><embed src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=39881" swLiveConnect="true" name="gtembed" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullScreen="true" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="440" height="360"></embed></object></p>
<p>Soy fan de Call of Duty 4 gracias al excelente uso de scripts para manejar los eventos y el comportamiento de la IA durante la campaña de un jugador. Y justo ahora me entero, por medio de este video de Treyarch, que el nuevo juego de Bond (que utiliza el motor de Call of Duty 4) utilizará un sistema dinámico para controlar a los enemigos.</p>
<p>Un sistema a base de scripts es perfecto para un juego lineal (no creo que QoS sea un <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sandbox_game" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://en.wikipedia.org/wiki/Sandbox_game');">Sandbox</a>) y se compensa con perfecto diseño de niveles. Este sistema te da la libertad de manejar la situación a tu antojo (como diseñador) obligando a que el usuario interactúe con los elementos que le tienes preparados. La ventaja de un sistema dinámico (igualmente basado en scripts) radica en la forma como se adapta al estilo de juego de cada usuario. </p>
<p>Parece que Treyarch tiene un reto bastante grande, lo bueno es que tiene tiempo para entregar un buen resultado, lo malo es que es una licencia de película y Activision es el publisher.</p>
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		<title>Aplicación escolar del Unreal Engine</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2008/09/aplicacion-escolar-del-unreal-engine/</link>
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		<pubDate>Mon, 15 Sep 2008 03:56:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño de niveles]]></category>
		<category><![CDATA[Game Engines]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Durante el mes pasado estuve sometido al estrés de generar un recorrido en 3D donde se visualizara el nuevo sistema señalético que diseñamos para el Parque Tezozomoc en mi clase de Diseño de Señales. El problema es que ese tiempo &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2008/09/aplicacion-escolar-del-unreal-engine/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="440" height="353"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=1656375&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=ff9933&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=1656375&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=ff9933&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="440" height="353"></embed></object></p>
<p>Durante el mes pasado estuve sometido al estrés de generar un recorrido en 3D donde se visualizara el nuevo sistema señalético que diseñamos para el Parque Tezozomoc en mi clase de Diseño de Señales. El problema es que ese tiempo se fué acortando y me vi en la necesidad de hacer el cheat y generarlo por completo en <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/UnrealEd" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://en.wikipedia.org/wiki/UnrealEd');">UnrealED 3.0</a> (de UT 2004). </p>
<p>El resultado me dejó satisfecho, sin embargo pude haberle dedicado unas horas más a detallar la iluminación y algunas partes del terreno. Este recorrido se proyectó en Expo CyAD, un evento que se realiza cada fin de trimestre en mi <a href="http://www-azc.uam.mx/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www-azc.uam.mx/');">Universidad </a>y fué calificado como la mejor representación de toda la clase. El sistema señalético se estará presentándose en alguna de las vitrinas que tiene la UAM en el <a href="http://www.metro.df.gob.mx/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.metro.df.gob.mx/');">metro de la Ciudad de México</a>, sin embargo por cuestiones de licencia del motor decidí no proyectar el video.</p>
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		<title>Flash 3D en navegador para videojuegos</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2008/06/flash-3d/</link>
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		<pubDate>Sat, 07 Jun 2008 06:11:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[Game Engines]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[arquitectura]]></category>
		<category><![CDATA[flash]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Durante años hemos buscado alternativas para representar contenido en 3D en Flash, desde simulaciones a base de coordenadas (isométricos) hasta generar las propias animaciones en Maya o Cinema 4D (o el software que utilicen). El problema es que, lo que &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2008/06/flash-3d/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p> <img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/06/flash_3d.jpg" alt="Alternativa 3D " title="flash_3d" width="500" height="235" class="alignnone size-full wp-image-527" /></p>
<p>Durante años hemos buscado alternativas para representar contenido en 3D en Flash, desde simulaciones a base de coordenadas (isométricos) hasta generar las propias animaciones en Maya o Cinema 4D (o el software que utilicen). El problema es que, lo que queremos es un 3D completamente interactivo y no un simple movieclip.</p>
<p>Después de Papervision 3D no me habia sorprendido tanto como fue con este nuevo motor gráfico llamado <a href="http://alternativaplatform.com/en/alternativa3d/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://alternativaplatform.com/en/alternativa3d/');">Alternativa 3D</a>. Desarrollado por un equipo ruso, la librería está disponible de manera gratuita para proyectos no comerciales.  <span id="more-526"></span></p>
<p>Hay un par de demos: el primero llamado &#8220;bunker&#8221; en el que nos podemos mover al estilo FPS en un ambiente industrial bastante conocido y otro llamado &#8220;temple&#8221; el cual muestra lo que se puede hacer para recorridos virtuales en arquitectura.</p>
<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/06/flash_3d2.jpg" alt="Alternative 3D" title="flash_3d2" width="500" height="235" class="alignnone size-full wp-image-528" /></p>
<p>Las especificaciones de este motor son:</p>
<p>    * Sistema de señales — solo cálculos necesarios<br />
    * BSP — clasificación de polígonos por calidad<br />
    * Soporte para n-gons<br />
    * Capas reutilizables (solo cambian las regiones que se redibujan, los polígonos son independientes)<br />
    * Jerarquía de objetos<br />
    * Solo las matrices y cordenadas necesarias para el mapeo UV<br />
    * Corrección de perspectiva &#8211; Triangulación dinámica<br />
    * Detección de colisiones.</p>
<p>Me imagino en un futuro cercano lo que se podrá hacer con un FPS en los browsers</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Es un &#8220;entorno brutal&#8221; para los estudios independientes: Ninja Theory</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2008/04/es-un-entorno-brutal-para-los-estudios-independientes-ninja-theory/</link>
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		<pubDate>Tue, 22 Apr 2008 18:46:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Game Engines]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[De acuerdo con Nina Kristensen, co-fundadora de Ninja Theory que es ni más ni menos que el estudio responsable de Heavenly Sword, el entorno actual de la industria de desarrollo es brutal para los estudios independientes. &#8220;El entorno es brutal &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2008/04/es-un-entorno-brutal-para-los-estudios-independientes-ninja-theory/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/04/heavenlysword.jpg" alt="Heavenly Sword" title="heavenlysword" width="500" height="281" class="alignnone size-full wp-image-509" /></p>
<p>De acuerdo con Nina Kristensen, co-fundadora de Ninja Theory que es ni más ni menos que el estudio responsable de Heavenly Sword, el entorno actual de la industria de desarrollo es brutal para los estudios independientes. </p>
<p>&#8220;El entorno es brutal para los estudios independientes si consideramos el tipo de juegos que se desarrollan actualmente&#8221;.</p>
<p>Si consideramos en términos de presupuesto definitivamente es un entorno brutal, sin embargo el incremento de estudios independientes va de la mano con el número de propuestas originales que se enfocan más en la jugabilidad que en una magna producción. </p>
<p>Vía <a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/way-of-the-ninja" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gamesindustry.biz/articles/way-of-the-ninja');">GamesIndustry.biz</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>CryEngine 2 Vs la realidad</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2008/02/cryengine-2-vs-la-realidad/</link>
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		<pubDate>Wed, 27 Feb 2008 21:01:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Engines]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Comparativa de un anuncio de Sony Bravia contra su similar, realizado en el CryEngine 2 que se mostró durante la semana pasada en el GDC. ¿Qué opinan? Para mi, la calidad del video que muestra el motor de Crytek no &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2008/02/cryengine-2-vs-la-realidad/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"  codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" id="gtembed" width="480" height="392"><param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="movie" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=31022"/><param name="quality" value="high" /><embed src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=31022" swLiveConnect="true" name="gtembed" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullScreen="true" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="392"></embed></object></p>
<p>Comparativa de un anuncio de Sony Bravia contra su similar, realizado en el CryEngine 2 que se mostró durante la semana pasada en el GDC. ¿Qué opinan? Para mi, la calidad del video que muestra el motor de Crytek no es lo suficientemente buena como para emitir un veredicto.</p>
<p>El mismo anuncio en HD lo pueden ver dando clic <a href="http://www.gametrailers.com/player/30965.html" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gametrailers.com/player/30965.html');">aquí</a>.</p>
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