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	<title>doruku &#124;&#124; blog &#187; Diseño de niveles</title>
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	<description>Jugando desde otra perspectiva</description>
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		<title>Referencias para diseñar un nivel ambientado en México</title>
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		<pubDate>Sun, 03 Jan 2010 05:50:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de niveles]]></category>
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Uno de los pasos en la etapa de preproducción de un nivel es buscar material de referencia. En Internet hay cientos de páginas, tan solo Flickr o Google pueden sacarte del apuro, sin embargo hay veces que la necesidad es muy específica. En mi caso requiero de arquitectura mexicana del siglo XIX (para Call of [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><a href="http://posterous.com/getfile/files.posterous.com/doruku/w65pKbzcA4pZ7kEBlmBX6SeQLxl1kZpqB5bJVI1VKff4owWlQPpKqmDXKYmj/Tierrapiedraysol2.jpg" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://posterous.com/getfile/files.posterous.com/doruku/w65pKbzcA4pZ7kEBlmBX6SeQLxl1kZpqB5bJVI1VKff4owWlQPpKqmDXKYmj/Tierrapiedraysol2.jpg');" class="lightview" rel="gallery[1134]"><img src="http://posterous.com/getfile/files.posterous.com/doruku/aGpUQey5LYEvwwZ9rEa6gNzjGXeduFL2q0HnEpRTxaGvVaqh2QKcUweun8ec/Tierrapiedraysol2.jpg.scaled.500.jpg" width="500" height="583"/></a></center>
<p>Uno de los pasos en la etapa de preproducción de un nivel es buscar material de referencia. En Internet hay cientos de páginas, tan solo Flickr o Google pueden sacarte del apuro, sin embargo hay veces que la necesidad es muy específica. En mi caso requiero de arquitectura mexicana del siglo XIX (para Call of Juarez BiB) y me he topado con algo en el librero de la casa.
<p /> <a href="http://www.tierrapiedraysol.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.tierrapiedraysol.com/');">Tierra, Piedra y Sol</a> es un libro que editó uno de mis tíos hace un par de años, recuerdo que fui a la presentación pero borré de mi memoria que le había regalado una copia a mi mamá. Este libro cuenta con fotografías de varios poblados de Jalisco, en resumen me saqué la lotería.
<p /> Hay veces que Internet es la solución inmediata, pero el librero familiar siempre tendrá algo que nos sorprenderá.</p>
<p style="font-size: 10px;">  <a href="http://posterous.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://posterous.com');">Posted via email</a>   from <a href="http://doruku.posterous.com/referencias-para-disenar-un-nivel-ambientado" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://doruku.posterous.com/referencias-para-disenar-un-nivel-ambientado');">.plan</a>  </p>
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		<title>Otro conteo con lo mejor del 2009</title>
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		<pubDate>Thu, 31 Dec 2009 20:10:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de niveles]]></category>
		<category><![CDATA[Game Engines]]></category>
		<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Alex Galuzin]]></category>
		<category><![CDATA[Call of Juarez: BiB]]></category>
		<category><![CDATA[ChromED]]></category>
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		<description><![CDATA[Admito que he caido en el juego de las listas, pero con la ausencia del contenido esta semana no hay mejor cosa que hacer. Este año hubo anuncios importantes, sobre todo en el campo del software. Unity3D y UDK se liberaron al público, los juegos casuales de Facebook siguen generando millones de dólares y el [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Admito que he caido en el juego de las listas, pero con la ausencia del contenido esta semana no hay mejor cosa que hacer. Este año hubo anuncios importantes, sobre todo en el campo del software. Unity3D y UDK se liberaron al público, los juegos casuales de Facebook siguen generando millones de dólares y el iPhone/iPod Touch sigue posicionándose como la plataforma portátil de elección. </p>
<p>¿Qué fue lo mejor del 2009? A continuación la lista:</p>
<h2>5. Steam</h2>
<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/12/steam_logo-620x190.jpg" alt="steam_logo" title="steam_logo" width="620" height="190" class="aligncenter size-medium wp-image-1121" /></p>
<p>Las tiendas de juegos son una burla: traen los títulos tarde, te venden al precio que se les da la gana y tienen un pésimo servicio al cliente. La distribución digital es algo que está pasando y que por más que lloren los retailers, tarde o temprano será estandar en todas las plataformas. Este año di mi voto de confianza a <a href="http://store.steampowered.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://store.steampowered.com/');">Steam</a> por muchas razones: No tiene candados regionales como otros sistemas, ofertas todo el año y una comunidad bastante nutrida. </p>
<p>Tal vez Gamerush o Gameplanet ofrecerán este sistema de distribución en un futuro, pero será muy tarde y seguramente vendrá acompañado de bugs.</p>
<h2>4. ChromED</h2>
<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/12/coj2_editor-620x372.jpg" alt="coj2_editor" title="coj2_editor" width="620" height="372" class="aligncenter size-medium wp-image-1118" /></p>
<p>Probé bastantes editores de niveles este año, de hecho un vicio que tengo es comprar juegos solo para jugar con el editor un rato. Uno de los que me impresionó fue <a href="http://www.doruku.com/index.php/2009/10/jugando-con-el-editor-de-niveles-de-call-of-juarez-bib/" >ChromED</a>, el editor de Call of Juarez: Bound in Blood. Esta herramienta es facil de usar pero requiere de tiempo para explotarla a fondo, lo mejor es que puedes levantar un escenario en menos de una hora y probarlo en el juego.</p>
<p>Las herramientas dependen del soporte que les de la comunidad y los desarrolladores, en el caso de ChromED hay una serie de tutoriales en video bastante buenos. El soporte en los foros de <a href="http://www.cojmodding.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.cojmodding.com/');">CoJmodding</a> o <a href="http://cojfans.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://cojfans.com/');">CojFans</a> es notable, de hecho es de los pocos casos en que la gente del estudio (Techland) se ofrece para probar tu mapa y decirte en donde está el bug. </p>
<p>Kudos para el LD <a href="http://level-design.org/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://level-design.org/');">Mateusz &#8220;Seir&#8221; Piaskiewicz</a>, siempre está pendiente de todos los posts.</p>
<h2>3. World of Level Design</h2>
<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/12/wold-620x165.jpg" alt="wold" title="wold" width="620" height="165" class="aligncenter size-medium wp-image-1120" /></p>
<p>A principios de año me encontré con <a href="http://worldofleveldesign.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://worldofleveldesign.com/');">World of Level Design</a> y de inmediato me enganchó. <a href="http://twitter.com/alexgaluzin" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://twitter.com/alexgaluzin');">Alex Galuzin</a> es el LD responsable de todo el contenido y tiene artículos indispensables para todo aquel que desee iniciarse en el diseño de niveles. Uno de los problemas de esta posición es que buscar &#8220;Level Design&#8221; en Google siempre arroja ligas a tutoriales de tal o cual software; los pocos libros de Amazon también se enfocan en la parte técnica.</p>
<p>Los <a href="http://worldofleveldesign.com/articles.php" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://worldofleveldesign.com/articles.php');">artículos</a> de Alex se tiran más al conocer flujo de trabajo de un diseñador, cómo planear un mapa o dónde buscar inspiración. También hay referencias en los foros, entrevistas con otros diseñadores y algunos tips de productividad para no perder meses con un solo mapa. </p>
<p>Por último, Alex trabajó hace poco con Techland en una serie de <a href="http://www.cojmodding.com/?id=tutorials&#038;sub=videos" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.cojmodding.com/?id=tutorials&#038;sub=videos');">tutoriales</a> para ChromED.</p>
<h2>2. Unity3D</h2>
<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/12/unity3d-620x459.jpg" alt="unity3d" title="unity3d" width="620" height="459" class="aligncenter size-medium wp-image-1117" /></p>
<p>Unity3D se liberó y muchos indies saltaron de gusto (menos <a href="http://www.blog.silentkraken.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.blog.silentkraken.com/');">los</a> que lo acababan de comprar). Es una plataforma sencilla y hay bastantes sitios con documentación para iniciarse en el desarrollo de juegos. A pesar que todos los medios le dieron más importancia a UDK, Unity3D es multiplataforma; Win, Mac o web e incluso portear a iPhone o Wii siempre y cuando pagues unos dólares extra por la licencia.</p>
<h2>1. Twitter</h2>
<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/12/twitter-620x326.jpg" alt="twitter" title="twitter" width="620" height="326" class="aligncenter size-medium wp-image-1119" /></p>
<p>Twitter es mi herramienta favorita del 2009; por ella conocí a muchas personas de la industria de las cuales he aprendido bastante. Es sorprendente la cantidad de cosas que puedes conseguir siguiendo a las personas adecuadas, en mi caso he optado por dejar atrás a aquellos que twittean a detalle su vida (&#8221;voy al baño&#8221;, &#8220;estoy comiendo doritos&#8221;, &#8220;me cortó mi novio&#8221;) no solo porque me vale, sino porque saturan tu timeline y te pierdes de información más interesante.</p>
<p>El 2010 arranca en unas horas, espero que les vaya tan bien como este año.</p>
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		<title>Diseñando juegos basados en una historia</title>
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		<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 04:25:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de niveles]]></category>
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		<description><![CDATA[
Aprovechando que el tema de los JRPGs está caliente por el post anterior y por esta entrada en Niubie, me permito reproducir una serie de recomendaciones que hace Jordan Mechner para diseñar juegos basados en una historia. Este artículo ya es algo viejito, se publicó en la revista Next Generation en 1996, sin embargo Mechner [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/12/prince-of-persia-620x348.jpg" alt="prince-of-persia" title="prince-of-persia" width="620" height="348" class="aligncenter size-medium wp-image-1095" /></p>
<p>Aprovechando que el tema de los JRPGs está caliente por el <a href="http://www.doruku.com/index.php/2009/12/en-japon-ya-no-hay-innovacion/" >post anterior</a> y por <a href="http://www.niubie.com/2009/12/el-jrpg-se-quedo-estancado-segun-el-fundador-de-bioware/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.niubie.com/2009/12/el-jrpg-se-quedo-estancado-segun-el-fundador-de-bioware/');">esta entrada</a> en Niubie, me permito reproducir una serie de recomendaciones que hace <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Jordan_Mechner" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://es.wikipedia.org/wiki/Jordan_Mechner');">Jordan Mechner</a> para diseñar juegos basados en una historia. Este artículo ya es algo viejito, se publicó en la revista Next Generation en 1996, sin embargo Mechner lo puso disponible en su blog hace un mes:</p>
<ol>
<li><strong>La historia es lo que el jugador hace, no lo que mira</strong>.<br />
</br></p>
<li>Haz una lista de las acciones que realiza el jugador y analízalas fríamente. ¿Suenan divertidas?.<br />
</br></p>
<li><strong>Las únicas acciones significativas son aquellas que afectan a la capacidad del jugador para llevar a cabo acciones futuras</strong>.<br />
</br></p>
<li>Diseña una interfaz clara y sencilla. La tarea principal de la interfaz es presentar al jugador una selección de acciones disponibles en cada momento, así como proporcionar información al instante cuando el jugador realiza una elección.<br />
</br></p>
<li>El jugador necesita un objetivo en todo momento, incluso si es errado. Si no hay nada específico que lograr, pronto se aburrirá, incluso si el juego es rico en gráficas y sonido.<br />
</br></p>
<li><strong>Mientras más sienta el jugador que los eventos del juego son causados por sus acciones, mejor — aun cuando se trate de una ilusión</strong>.<br />
</br></p>
<li>Analiza los acontecimientos de la historia en términos de su efecto sobre los objetivos del jugador. Para cada evento, pregúntate: ¿Este movimiento acerca o aleja al jugador del objetivo? ¿Le ofrece uno nuevo? Si no, es irrelevante para el juego.<br />
</br></p>
<li><strong>Cuanto más tiempo pase el jugador sin ser interrumpido, mayor será su sentido de la realidad del mundo que se construye. Cada vez que muere o tiene que reiniciar desde una partida guardada, se rompe el hechizo</strong>.<br />
</br></p>
<li>Rutas alternativas, errores recuperables, múltiples soluciones al mismo problema u oportunidades perdidas que se pueden hacer más adelante; todas son buenas.<br />
</br></p>
<li>No introduzcas obstáculos porque sí solo para crear un puzzle.<br />
</br></p>
<li>A medida que el jugador se mueve a través del juego, debe tener la sensación de que está pasando caminos potencialmente interesantes de la exploración. El resultado ideal  para él es ganar el juego habiendo hecho el 95% de lo que hay que hacer, pero sintiendo que habría otro 50%, el cual se perdió.</ol>
<p></br><br />
El primer punto es vital y debería ser entendido tanto por los diseñadores como los jugadores de JRPG, si quiero una historia a base de cinemáticas mejor me voy a ver una película. El tercero va de la mano con el sexto y es una de las cosas que explota muy bien BioWare, permitiendo que el jugador sienta que sus acciones tienen consecuencia en la historia, de hecho han sido la punta de lanza para promocionar sus títulos durante esta década.</p>
<p>El octavo es escencial en la cuestión de balance, algo en lo que erró BioWare con Dragon Age Origins, al ofrecer batallas frustrantes en ciertas partes de juego. Este fenómeno también se da en los juegos que incluyen mucho texto al comienzo de la historia o pop ups que brincan de la nada y que no pueden deshabilitarse en las opciones de juego.</p>
<p>El mejor modo de introducir al jugador es por medio de acciones. Cliff Bleszinski dice que el primer minuto es vital en un juego así que es mejor introducir al jugador a la aventura para hacerlo sentir que es parte de algo, en lugar de aburrirlo con hermosas gráficas CG con nula interacción.</p>
<p>Estas recomendaciones también son muy buenas para aquellos que desean diseñar niveles en modo de un jugador. Llevar una historia interactiva a base de scripts es algo que volvió famosos a sagas como Half Life o Call of Duty.</p>
<p>[Link: <a href="http://jordanmechner.com/blog/2009/11/designing-story-based-games/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://jordanmechner.com/blog/2009/11/designing-story-based-games/');">Designing story-based games</a>]</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Lo vi en Twitter</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/11/lo-vi-en-twitter/</link>
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		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 03:00:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño de niveles]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Twitter]]></category>

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		<description><![CDATA[
Boceto original DM3 – The Abandoned Base (Quake)

Cortesía de John Romero
Boceto de mapas para Wizardry 8

Obra de Brenda Brathwaite
Por esto y no por la cantidad estúpida de spam que ofrecen los expertos en redes sociales es que amo Twitter. 
Si ustedes lo usan y quieren seguirme, mi usuario es doruku.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p></br><br />
<h2>Boceto original DM3 – The Abandoned Base (Quake)</h2>
<p><center><a href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/11/DM3-The-Abandoned-Base.jpg"  class="lightview" rel="gallery[1046]"><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/11/DM3-The-Abandoned-Base_2.jpg" alt="DM3---The-Abandoned-Base_2" title="DM3---The-Abandoned-Base_2" width="520" height="702" class="aligncenter size-full wp-image-1050" /></a><br />
Cortesía de <a href="http://twitter.com/theromero/status/5810602909" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://twitter.com/theromero/status/5810602909');">John Romero</a></center></p>
<h2>Boceto de mapas para Wizardry 8</h2>
<p><center><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/11/wizardry8.jpg" alt="wizardry8" title="wizardry8" width="480" height="640" class="aligncenter size-full wp-image-1047" /><br />
Obra de <a href="http://twitter.com/bbrathwaite/status/5812270179" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://twitter.com/bbrathwaite/status/5812270179');">Brenda Brathwaite</a></center></p>
<p>Por esto y no por la cantidad estúpida de spam que ofrecen los <em>expertos en redes sociale</em>s es que amo Twitter. </p>
<p>Si ustedes lo usan y quieren seguirme, mi usuario es <a href="http://twitter.com/doruku" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://twitter.com/doruku');">doruku</a>.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Ya tengo Unreal Development Kit ¿Y ahora que hago?</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/11/ya-tengo-unreal-development-kit-y-ahora-que-hago/</link>
		<comments>http://www.doruku.com/index.php/2009/11/ya-tengo-unreal-development-kit-y-ahora-que-hago/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Nov 2009 23:14:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de niveles]]></category>
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		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
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		<category><![CDATA[UDK]]></category>
		<category><![CDATA[unreal engine 3]]></category>
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		<description><![CDATA[
Hoy por la mañana Epic Games tiró la bomba y anunció lo que menos me esperaba: una versión de Unreal Engine 3 para las masas. Conocida como Unreal Development Kit, esta versión del motor nos permitirá crear juegos completos (ejecutables) por lo que ya te puedes ir olvidando de la dependencia a Unreal Tournament 3 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/11/udk_logo.jpg" alt="udk_logo" title="udk_logo" width="520" height="268" class="aligncenter size-full wp-image-1032" /></center></p>
<p>Hoy por la mañana Epic Games <a href="http://www.niubie.com/2009/11/es-unreal-development-kit-y-ya-esta-aqui/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.niubie.com/2009/11/es-unreal-development-kit-y-ya-esta-aqui/');">tiró la bomba</a> y anunció lo que menos me esperaba: una versión de Unreal Engine 3 para las masas. Conocida como <a href="http://www.udk.com/index.html" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.udk.com/index.html');">Unreal Development Kit</a>, esta versión del motor nos permitirá crear juegos completos (ejecutables) por lo que ya te puedes ir olvidando de la dependencia a Unreal Tournament 3 o Gears of War. </p>
<p>Cabe mencionar que la diferencia entre el UDK y el motor que se vende a los grandes estudios es el acceso al código fuente en C++. Fuera de eso tendrás a la mano las herramientas de creación que se manejan a nivel profesional.</p>
<p>Si tienes experiencia trabajando con mods para UT3, dominar el <em>pipeline</em> en UDK no representará problema, sin embargo hay gente que se estrenará con esta herramienta por lo que recomiendo los siguientes recursos:</p>
<h2>Videotutoriales</h2>
<p><a href="http://www.fileplanet.com/195417/190000/fileinfo/Unreal-Tournament-3---3D-Buzz-Video-Tutorial-Pack" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.fileplanet.com/195417/190000/fileinfo/Unreal-Tournament-3---3D-Buzz-Video-Tutorial-Pack');">Unreal Tournament 3 &#8211; 3D Buzz Video Tutorial Pack</a><br />
Más de 3 GB de videos para aprender a usar el Unreal Engine 3. Todos los temas, desde como crear escenarios hasta la optimización, scripts con Kismet o creación de películas con Matinee. Este DVD es parte de la edición de colección de Unreal Tournament 3 pero ahora está disponible para descargarse gratuitamente desde File Planet.</p>
<h2>Libros</h2>
<p><center><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/11/mut3.jpg" alt="mut3" title="mut3" width="420" height="251" class="aligncenter size-full wp-image-1030" /></center></p>
<p><a href="http://www.amazon.com/Mastering-Unreal-Technology-Introduction-Design/dp/0672329913/ref=sr_1_2?ie=UTF8&#038;s=books&#038;qid=1257460861&#038;sr=8-2" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.amazon.com/Mastering-Unreal-Technology-Introduction-Design/dp/0672329913/ref=sr_1_2?ie=UTF8&#038;s=books&#038;qid=1257460861&#038;sr=8-2');">Mastering Unreal Technology, Volume I: Introduction to Level Design with Unreal Engine 3</a><br />
<a href="http://www.amazon.com/Mastering-Unreal-Technology-II-Advanced/dp/0672329921/ref=sr_1_4?ie=UTF8&#038;s=books&#038;qid=1257460861&#038;sr=8-4" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.amazon.com/Mastering-Unreal-Technology-II-Advanced/dp/0672329921/ref=sr_1_4?ie=UTF8&#038;s=books&#038;qid=1257460861&#038;sr=8-4');">Mastering Unreal Technology, Volume II: Advanced Level Design Concepts with Unreal Engine 3</a><br />
<a href="http://www.amazon.com/Mastering-Unreal-Technology-III-Introduction/dp/0672330822/ref=sr_1_3?ie=UTF8&#038;s=books&#038;qid=1257460861&#038;sr=8-3" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.amazon.com/Mastering-Unreal-Technology-III-Introduction/dp/0672330822/ref=sr_1_3?ie=UTF8&#038;s=books&#038;qid=1257460861&#038;sr=8-3');">Mastering Unreal Technology, Volume III: Introduction to UnrealScript with Unreal Engine 3 (preventa)</a></p>
<p>Estos libros son la biblia del UE3. Están escritos por Jason Busby, Zak Parrish y Jeff Wilson, los cuales tienen amplia experiencia con este motor y son responsables del sitio <a href="http://www.3dbuzz.com/vbforum/sv_home.php" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.3dbuzz.com/vbforum/sv_home.php');">3DBuzz.com</a>. Ambos ejemplares tocan a fondo toda la parte técnica para sacarle provecho al motor gráfico. Como dato extra, son los mismos que hicieron los videotutoriales del punto anterior.</p>
<h2>Recursos web</h2>
<p><a href="http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHome.html" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHome.html');">Unreal Developer Network &#8211; UDK</a><br />
<a href="http://worldofleveldesign.com/articles.php" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://worldofleveldesign.com/articles.php');">World of Level Design</a><br />
<a href="http://www.hourences.com/book/tutorialsindex.htm" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.hourences.com/book/tutorialsindex.htm');">Hourences.com</a></p>
<p><em>Nota: Todos estos recursos tienen que ver con la parte técnica y están enfocados en diseño de niveles. </em></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Consejos para diseñar juegos sin ganar un peso a cambio</title>
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		<pubDate>Mon, 20 Jul 2009 04:03:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>
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		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Opinion]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de juegos]]></category>
		<category><![CDATA[juegos casuales]]></category>
		<category><![CDATA[juegos gratis]]></category>
		<category><![CDATA[mods]]></category>
		<category><![CDATA[pro bono]]></category>

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Trabajar Pro Bono es una de las opciones más viables para obtener experiencia en diseño de juegos (y otras disciplinas) sin embargo puede volverse en una pesadilla si no tomas las medidas adecuadas. Pro Bono significa trabajar de manera voluntaria para el bien público, sin obtener una remuneración económica. El mejor ejemplo de la industria [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/07/neotokyo_support_nsf.jpg" alt="NeoTokyo" title="NeoTokyo" width="540" height="337" class="alignnone size-full wp-image-877" /></p>
<p>Trabajar Pro Bono es una de las opciones más viables para obtener experiencia en diseño de juegos (y otras disciplinas) sin embargo puede volverse en una pesadilla si no tomas las medidas adecuadas. Pro Bono significa trabajar de manera voluntaria para el bien público, sin obtener una remuneración económica. El mejor ejemplo de la industria de juegos se da en el campo de los <em>mods</em>, en la escena independiente o en proyectos iniciados por fanáticos para revivir alguno de sus clásicos favoritos. </p>
<p>Con una metodología que implica aterrizar un proyecto viable (realista), calendarizarlo y formar un equipo de trabajo con gente responsable y comprometida, trabajar <em>por amor al arte</em> puede ser una experiencia única. Lamentablemente la mayoría de equipos falla en uno o varios puntos por lo que los proyectos se vuelven eternos, fantasiosos e incluso algunos generan polémica al usar propiedades intelectuales sin la debida autorización:</p>
<p>¿Qué hacer entonces para que tu proyecto no quede en el limbo por los siglos de los siglos? He aquí siete recomendaciones.</p>
<h2>1. Sé honesto</h2>
<p>Este apartado no solo aplica para el trabajo sino para tu vida en general; tienes que ser honesto contigo mismo y con las demás personas. El ser honesto implica en estar consciente de qué sabes hacer y cuánto tardas en realizarlo, esto te ayudará a definir un proyecto viable, ejecutarlo en sus tiempos y así evitar horas de angustia tratando de resolver algo que desconoces.</p>
<p>Una práctica habitual es decir que lo sabes todo con tal de participar en un proyecto, el problema es que por más que sepas usar Google y tengas espíritu de auto-aprendizaje estarás perdiendo tu tiempo y el de los demás integrantes. Recuerda que el hecho de no ganar un centavo no implica que puedes jugar con el tiempo de las demás personas.</p>
<h2>2. El proyecto es el más cercano a ti</h2>
<p>Esta frase la aprendí en el proyecto final de la Universidad y le da mucho peso al primer punto. El proyecto es el más cercano en cuanto a tus gustos y habilidades, también en cuanto a tus tiempos y gastos. Si estás por involucrarte en el diseño de un juego casual para Facebook y te la vives criticando a tus amigos por jugar Mafia Wars tal vez no sea bueno perder 3 meses de tu vida diseñándolo. </p>
<p>Si hay una vacante en el equipo de mods para un Artista Conceptual y dibujas del carajo, no vale la pena, por más que el proyecto tenga que ver con Aliens y seas fan de H.R Giger.</p>
<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/07/moleskine_34.jpg" alt="Moleskine" title="Moleskine" width="540" height="403" class="alignnone size-full wp-image-879" /><center><a href="http://www.flickr.com/photos/maxcx/2207076686/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.flickr.com/photos/maxcx/2207076686/');"><i>Moleskine IV (exp #34) (c) maxcx (Flickr)</i></a></center></p>
<p></br><br />
<h2>3. Es hora de utilizar una agenda </h2>
<p>Las agendas no son exclusivas de sutties con vida monótona y camisa azul; una agenda es la mejor amiga que puedes tener cuando te conviertes al mundo del multi-task. Trabajar en un proyecto Pro Bono implica que tienes otra actividad que te remunera económicamente, puede que estés estudiando o de plano tengas una novia que te chupa (el tiempo) como sanguijuela. </p>
<p>Para llevar una doble o triple vida exitosa es necesario que organices tus tiempos, no te fíes de la memoria porque puedes perder foco en alguna de las actividades por estar pensando en lo que tienes que hacer el resto del día. Apunta tus pendientes, tómate un té y relájate.</p>
<h2>4. Prepárate a hacer sacrificios </h2>
<p>La vida no es sencilla y si lo fuera daría hueva, así que prepárate para sacrificar algunas cosas si te embarcas en un proyecto de esta naturaleza. Es importante tener ganas de hacer las cosas e incluso muchas personas te dicen que <em>si quieres, puedes</em>; lo que no te dicen es que no todo es querer y hacerse chaquetas mentales, es necesario materializar todas esas ideas y para eso necesitas dedicar parte de tu tiempo. He aquí el punto donde contar con una agenda se vuelve vital, tienes que hacer un balance del tiempo que gastas en tus actividades y <em>machar</em> las horas diarias o semanales que dedicarás al proyecto.</p>
<p>Hacer sacrificios no significa que te vas a quedar enclaustrado en tu casa y evitar cada invitación de tus amigos a alcoholizarse o ver una película. No todo es trabajo y si no te das tiempo para divertirte, vas a terminar por explotar a medio proyecto, el chiste aquí es saber equilibrarlo. Diseñar juegos no implica que toda tu vida tengas que estar con un control en la mano; gran parte de la inspiración viene de la naturaleza y las relaciones humanas, así que ajusta tu tiempo de tal modo que no descuides tu vida.</p>
<h2>5. Guarda tu ego en el cajón</h2>
<p>Si tu ego es tan grande como <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sabrina_Sabrok" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://en.wikipedia.org/wiki/Sabrina_Sabrok');">las tetas de Sabrina</a> seguro te ganarás más de una mentada por parte de tus compañeros de equipo. Si decides trabajar solo porque tienes el complejo de artista incomprendido o porque nadie es más responsable que tú, de igual modo tendrás que guardarte ese ego. Recuerda que diseñas tu juego para un público en específico y en algún momento tendrás que someterlo a pruebas; la arrogancia es el peor enemigo del diseñador y se manifiesta frecuentemente en proyectos Pro Bono con la disculpa de <em>como no gano plata, hago lo que me viene en gana</em>. </p>
<p>Por último recuerda que <strong>un ego elevado puede provocar ceguera y disfunción eréctil.</strong></p>
<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/07/han_solo_yelling.jpg" alt="han_solo" title="han_solo" width="540" height="227" class="alignnone size-full wp-image-886" /></p>
<h2>6. Evita los proyectos basados en otros juegos o películas </h2>
<p>Es común que en pleno peloteo alguien aviente la típica idea de &#8220;hacer un remake de tal juego o película&#8221;. De repente resulta que todos en el equipo son fanáticos de Lord of The Rings o Final Fantasy y se ponen a trabajar en el juego soñado. El 99% de estos proyectos se ubican en el plano irreal, toman años de desarrollo porque el equipo trata de hacerlo perfecto y a final de cuentas se desmoronan por la llamada telefónica de un par de abogados que dicen <em>tienes 72 horas para eliminar el contenido o te meteremos una demanda kilométrica</em>. No hay nada que frustre más que ver años de trabajo tirados a la basura por culpa de una mala decisión al inicio del proyecto.</p>
<h2>7. No tardes demasiado en un proyecto </h2>
<p>Si eres principiante y quieres diseñar juegos lo peor que puedes hacer es embarcarte en proyectos que duran una eternidad. Necesitas foguearte con proyectos pequeños que puedas ejecutar en plazos no mayores a uno o dos meses, ya sea solo o con un reducido grupo de colaboradores. Si no tienes idea por dónde empezar, hay buenas referencias para realizar prototipos en tiempo record <a href="http://www.gamasutra.com/features/20051026/gabler_01.shtml" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gamasutra.com/features/20051026/gabler_01.shtml');">en Gamasutra</a>. Lo mejor de esto es que tendrás muchos proyectos para experimentar distintas propuestas de jugabilidad y por ende ganarás experiencia con el paso de los meses. </p>
<p>Si te inicias en diseño de niveles genera uno o dos cuartos para probar scripts; boceta pequeños niveles de multijugador apegándote a una jugabilidad clásica de deathmatch, no importa que utilices las texturas que vienen por default con el editor de juego. Lo valioso del proceso es que te familiarices con la mecánica de diseño y termines el mapa. </p>
<p>En ambos casos tendrás muchas variantes que mostrar en tu portafolio a la hora de pedir trabajo. En el caso de diseño de niveles tiene mayor peso mostrar la forma de abordar distintos problemas de jugabilidad que ofrecer un mapa gigantesco que te tomó 3 años en realizar (y solo abarca una modalidad de juego).</p>
<h2>Por último&#8230;</h2>
<p>Una vez contemplados estos puntos es hora de empezar a trabajar. Si vives en un país de Latinoamérica que le vale una madre el diseño de juegos (como México) no tengas miedo de compartir tu trabajo con el resto del mundo, o de buscar colaboradores que hablen otro idioma. </p>
<p>Necesitarás cabeza fría y mucha confianza en tu trabajo para salir adelante en un proyecto de este tipo. El principio es lo más difícil pero recuerda que el éxito viene de cagarla una y otra vez sin perder el entusiasmo.</p>
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		<title>Avanzando con el proyecto final de la Universidad</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/06/avanzando-con-el-proyecto-final-de-la-universidad/</link>
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		<pubDate>Tue, 09 Jun 2009 03:58:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
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		<category><![CDATA[unreal engine 3]]></category>
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		<description><![CDATA[<table id="px5" title="DLC Integral" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0"><tr>
<td>
<a class="lightBox" rel="g5" href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/wip_bridge.jpg" title="" alt=""><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/wip_bridge_tn.jpg" metadata="%7B%22t%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fwip_bridge_tn.jpg%22%2C%22f%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fwip_bridge.jpg%22%2C%22a%22%3A%22%22%7D" alt=""/></a></td>
<td>
<a class="lightBox" rel="g5" href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/boceto_puente_rain_final.jpg" title="" alt=""><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/boceto_puente_rain_final_tn.jpg" metadata="%7B%22t%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fboceto_puente_rain_final_tn.jpg%22%2C%22f%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fboceto_puente_rain_final.jpg%22%2C%22a%22%3A%22%22%7D" alt=""/></a></td>
<td>
<a class="lightBox" rel="g5" href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/wip_street.jpg" title="" alt=""><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/wip_street_tn.jpg" metadata="%7B%22t%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fwip_street_tn.jpg%22%2C%22f%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fwip_street.jpg%22%2C%22a%22%3A%22%22%7D" alt=""/></a></td>
<td>
<a class="lightBox" rel="g5" href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/boceto_street_2.jpg" title="" alt=""><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/boceto_street_2_tn.jpg" metadata="%7B%22t%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fboceto_street_2_tn.jpg%22%2C%22f%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fboceto_street_2.jpg%22%2C%22a%22%3A%22%22%7D" alt=""/></a></td>
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</table><link id="px_editstylesheet" type="text/css" href="http://www.doruku.com/wp-content/plugins/photoxhibit/photoxhibit.php?option=css&gid=5&1280499582" rel="stylesheet"/>
No me había tomado el tiempo de ofrecer status del proyecto, tal vez muchos de ustedes que me siguen en Twitter hayan visto algunos bocetos en los últimos días. La razón es que el proyecto está aceptado, de hecho fue aceptado desde hace una semana, lamentablemente se cruzó el E3,  la WWDC y no [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table id="px5" title="DLC Integral" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0"><tr>
<td>
<a class="lightBox" rel="g5" href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/wip_bridge.jpg" title="" alt=""><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/wip_bridge_tn.jpg" metadata="%7B%22t%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fwip_bridge_tn.jpg%22%2C%22f%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fwip_bridge.jpg%22%2C%22a%22%3A%22%22%7D" alt=""/></a></td>
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<a class="lightBox" rel="g5" href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/boceto_puente_rain_final.jpg" title="" alt=""><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/boceto_puente_rain_final_tn.jpg" metadata="%7B%22t%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fboceto_puente_rain_final_tn.jpg%22%2C%22f%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fboceto_puente_rain_final.jpg%22%2C%22a%22%3A%22%22%7D" alt=""/></a></td>
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<a class="lightBox" rel="g5" href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/wip_street.jpg" title="" alt=""><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/wip_street_tn.jpg" metadata="%7B%22t%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fwip_street_tn.jpg%22%2C%22f%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fwip_street.jpg%22%2C%22a%22%3A%22%22%7D" alt=""/></a></td>
<td>
<a class="lightBox" rel="g5" href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/boceto_street_2.jpg" title="" alt=""><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/boceto_street_2_tn.jpg" metadata="%7B%22t%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fboceto_street_2_tn.jpg%22%2C%22f%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fboceto_street_2.jpg%22%2C%22a%22%3A%22%22%7D" alt=""/></a></td>
</tr>
</table><link id="px_editstylesheet" type="text/css" href="http://www.doruku.com/wp-content/plugins/photoxhibit/photoxhibit.php?option=css&gid=5&1280499582" rel="stylesheet"/><p><a href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/06/boceto_puente_rain_final.jpg"  class="lightview" rel="gallery[848]"><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/06/boceto_puente_rain_final-540x342.jpg" alt="boceto_puente_rain_final" title="boceto_puente_rain_final" width="540" height="342" class="alignnone size-medium wp-image-850" /></a></p>
<p>No me había tomado el tiempo de ofrecer status del proyecto, tal vez muchos de ustedes que me siguen en <a href="http://twitter.com/doruku" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://twitter.com/doruku');">Twitter</a> hayan visto algunos bocetos en los últimos días. La razón es que el proyecto está aceptado, de hecho fue aceptado desde hace una semana, lamentablemente se cruzó el E3,  la WWDC y no me dio tiempo de liberarlo oficialmente. Para los que no sepan de qué carajos hablo, presenté una propuesta de proyecto integral para titularme en la UAM, es algo así como lo que en otras universidades se conoce como &#8220;Tesis&#8221;, afortunádamente aquí no tengo que chutarme mil ochomil páginas de teoría pedorra sino presentar un proyecto de diseño.</p>
<p>La propuesta es un paquete de contenido descargable (DLC) para el juego Unreal Tournament 3. ¿Por qué? Primera razón: Amo el diseño de juegos, creo que es algo que ha estado en mi desde hace mucho tiempo, sin embargo no me había tomado los minutos para aterrizar un proyecto, documentarlo como se debe y ejecutarlo en un periodo de tiempo establecido. </p>
<p>El DLC cuenta con tres mapas para multijugador abarcando distintas modalidades de juego, hay una etapa de conceptualización, seguida del proceso de bocetaje y una documentación de cada mapa producto de los múltiples materiales que he recabado en todo este tiempo. El proyecto se trabajará bajo una metodología de diseño iterativo, cada mapa será probado hasta alcanzar el objetivo en jugabilidad (fluidez, distribución de espacios y armas).</p>
<p>Actualmente el primer mapa se encuentra en etapa de conceptualización, estoy leyendo mucho a William Gibson y Phillip K Dick. Con este dato y las siguientes imágenes pueden tener una idea del camino hacia el que me dirijo. <img src='http://www.doruku.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Lo complejo de presentar un proyecto de diseño de juegos en la Universidad</title>
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		<pubDate>Fri, 22 May 2009 20:23:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de niveles]]></category>
		<category><![CDATA[Game Engines]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[
El diseño de juegos es algo en lo que he estado metido los últimos años, tal vez no de tiempo completo por la cantidad de trabajo que tengo, sin embargo decidí que es hora de ponerlo como prioridad si es que quiero que me ayude a pagar las cuentas de mi vejez. Hice ajustes en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/05/ue3-terrain.jpg" alt="Editor del Unreal Engine 3" title="Editor del Unreal Engine 3" width="550" height="316" class="alignnone size-full wp-image-839" /></p>
<p>El diseño de juegos es algo en lo que he estado metido los últimos años, tal vez no de tiempo completo por la cantidad de trabajo que tengo, sin embargo decidí que es hora de ponerlo como prioridad si es que quiero que me ayude a pagar las cuentas de mi vejez. Hice ajustes en mi estudio de trabajo: Coloqué mis dos libros básicos al frente: <a href="http://www.amazon.com/Rules-Play-Game-Design-Fundamentals/dp/0262240459" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.amazon.com/Rules-Play-Game-Design-Fundamentals/dp/0262240459');">Rules of Play</a> y Fundamentals of Game Design (Ernest Adams) así como una <a href="http://www.cliffyb.com/art-sci-ld.html" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.cliffyb.com/art-sci-ld.html');">serie</a> de <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3949/the_13_basic_principles_of_.php" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gamasutra.com/view/feature/3949/the_13_basic_principles_of_.php');">impresos</a> que <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3360/secrets_of_the_sages_level_design.php?print=1" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gamasutra.com/view/feature/3360/secrets_of_the_sages_level_design.php?print=1');">tengo</a> de diseño de niveles. Todo con el fin de dar arranque al nuevo proyecto integral (tesis, proyecto final, como usted quiera llamarle) de mi carrera de Diseño Gráfico en la <a href="http://www.uam.mx/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.uam.mx/');">UAM</a>.</p>
<p>Estando consciente que la tarea no era sencilla ayer presenté una propuesta inicial tomando como tema la manipulación emocional a través del diseño de niveles. Después de una explicación a fondo de cómo intentar manipular al usuario a través del diseño de situaciones en espacios virtuales, el asesor concluyó que era algo demasiado ambicioso para aterrizar. Bajo el argumento de que &#8220;<em>los juegos hiper-realistas de ahora tardan 10 años en hacerse y requieren dos mil personas y millones de dólares</em>&#8221; la propuesta se intentó mandar a la congeladora. Afortunádamente venia preparado con un argumento de que el diseño de niveles es una disciplina integral y no es el <em>todo</em> en el desarrollo de juegos. Con esto entendí 3 cosas:</p>
<ul>
<li>Tienes que estar seguro de lo que quieres hacer y comunicarlo de modo que todos entiendan.
<li>Negociar es básico, ya que es posible que tu idea no pase el filtro. Si no pasa por cuestiones de ignorancia (como en la Universidad) tienes que negociar de tal modo que salgas ganando. El punto de la comunicación es clave, si te compran la idea en el primer punto, habrá pocas cosas que negociar.
<li>Que no te gane la pasión. Es común que al hablar de un tema que dominas o te apasiona puedas perder la cordura poniéndote la venda de fanboy en los ojos. Ayer evité la cafeína, dormí bien y mis nervios (o fanatismo) los dejé guardados en casa.</ul>
<p>En una universidad como la <a href="http://www.azc.uam.mx/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.azc.uam.mx/');">UAM Azcapotzalco</a>, donde los videojuegos se entienden por animación, cosas de ingeniería o clubes donde se reunen los nerds, es lógico que sea difícil aterrizar un proyecto de diseño de juegos. Los maestros creen que es una tonta afición para niños o de plano elevan tanto la profesión del desarrollador que es imposible para el estudiante mortal acceder a un proyecto de este tipo. </p>
<p>No importa que haya un <a href="http://mexico.vjuegos.org/index.php?Seccion=CapEstudiantiles&#038;op=Ver&#038;ceid=16" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://mexico.vjuegos.org/index.php?Seccion=CapEstudiantiles&#038;op=Ver&#038;ceid=16');">capítulo estudiantil de la IGDA</a> o que la Universidad esté interesada en meterse en el programa de Pro Media, tampoco importa que Rules of Play y otros seis libros de diseño y desarrollo  se encuentren en la biblioteca. Los proyectos que tengan que ver con videojuegos siempre serán difíciles de autorizar, no imposibles pero sí difíciles mientras los maestros y asesores continúen con una mentalidad 1.0.</p>
<p>La siguiente semana presento el caso, acompañado de referencias visuales e información que respalde que puedo ejecutar el proyecto sin contratiempos. </p>
<p><em>PD. Este post se hizo a medio temblor de 5.9 grados de azotó la Ciudad de México</em></p>
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		<title>Una visita a id Software (1993)</title>
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		<pubDate>Mon, 06 Apr 2009 06:32:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de niveles]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Doom]]></category>
		<category><![CDATA[Id Software]]></category>
		<category><![CDATA[John Romero]]></category>

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		<description><![CDATA[
id Software es la compañía que inició todo, muchos hablarán de Nintendo o Space Invaders pero el verdadero disruption en la industria de videojuegos fue Doom en 1993. Las historias de fama, rockstars, ferraris y &#8220;when its done&#8221; han definido a este estudio, sin embargo pocos tienen idea de cómo era la vida en esa [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="536" height="308" data="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=4022128&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=00adef&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=4022128&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=00adef&amp;fullscreen=1" /></object></p>
<p>id Software es la compañía que inició todo, muchos hablarán de Nintendo o Space Invaders pero el verdadero disruption en la industria de videojuegos fue Doom en 1993. Las historias de fama, rockstars, ferraris y &#8220;when its done&#8221; han definido a este estudio, sin embargo pocos tienen idea de cómo era la vida en esa oficina.</p>
<p>John Romero <a href="http://twitter.com/theromero/status/1460257422" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://twitter.com/theromero/status/1460257422');">anunció por medio de Twitter</a> que hoy tendría listo el video (transferido de VHS) grabado en 1993 que cuenta con 30 minutos de escenas de la vida de varios integrantes durante la etapa final de Doom. La explicación de Bobby Prince, el deathmatch de Romero o los efectos de sonido de SNES no tienen precio. Solo para nostálgicos</p>
<p><strong>Link:</strong> <a href="http://rome.ro/2009/04/visit-to-id-software-1993.html" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://rome.ro/2009/04/visit-to-id-software-1993.html');">planet rome.ro</a></p>
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		<title>Otra más del DRM: Gears of War (PC)</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Jan 2009 22:29:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño de niveles]]></category>
		<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Opinion]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[gears of war]]></category>

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Me he mantenido al margen de tirarle más mierda al DRM porque ya es un tema agotado, es algo que Apple y muchas compañías han entendido: el DRM NO es la solución a los problemas de piratería. La más reciente tiene que ver con Gears of War para PC y me acaba de ocurrir hace [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/02/gearsofwar2_marcus_800.jpg" alt="Gears of War" /></p>
<p>Me he mantenido al margen de tirarle más mierda al DRM porque ya es un tema agotado, es algo que <a href="http://www.guardian.co.uk/technology/2008/may/15/drm.apple" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.guardian.co.uk/technology/2008/may/15/drm.apple');">Apple</a> y muchas compañías han entendido: el DRM NO es la solución a los problemas de piratería. La más reciente tiene que ver con Gears of War para PC y me acaba de ocurrir hace unos 20 minutos. Al querer probar un mapa que estoy trabajando me arroja una pantalla de error diciendo que no puedo correr el juego con un &#8220;ejecutable modificado&#8221;, que debo reinstalar. </p>
<p>Lo primero que hice fué cagarme de risa ya que GoW, al igual que Unreal 3 y algunos otros juegos que adquiero con vistas a modificarlos siempre son legítimos. Seguido de cagarme de risa, reinstalo (borrando cache), reinicio y todo sigue igual. Paso siguiente, me cago de coraje porque busqué este error en los <a href="http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=583739" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=583739');">foros de Epic</a> y en mis feeds <a href="http://arstechnica.com/gaming/news/2009/01/pc-gears-of-war-drm-causes-title-to-shut-down-starting-today.ars" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://arstechnica.com/gaming/news/2009/01/pc-gears-of-war-drm-causes-title-to-shut-down-starting-today.ars');">encontrando</a> que la falla radica en que &#8220;<strong>el certificado DRM venció ayer</strong>&#8220;. Perdone usted mi estimado lector pero&#8230;<strong>¿¿¿QUE PUTA MAMADA ES ESA???.  </strong></p>
<p>¿Epic Games me orilla entonces a modificar el ejecutable via GameCopyWorld? ¿Tengo que torrentear el juego para evitar este tipo de cosas?  Lo cierto es que la gente está furiosa en los foros y han intentado soluciones como retroceder el reloj en Windows, yo espero una jodida respuesta oficial y un parche para solucionar un error infantil que debieron considerar a la hora de ponerle este candado al juego.</p>
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