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	<title>doruku &#124;&#124; blog &#187; Libros</title>
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	<description>Jugando desde otra perspectiva</description>
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		<title>Referencias para diseñar un nivel ambientado en México</title>
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		<pubDate>Sun, 03 Jan 2010 05:50:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Uno de los pasos en la etapa de preproducción de un nivel es buscar material de referencia. En Internet hay cientos de páginas, tan solo Flickr o Google pueden sacarte del apuro, sin embargo hay veces que la necesidad es muy específica. En mi caso requiero de arquitectura mexicana del siglo XIX (para Call of [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><a href="http://posterous.com/getfile/files.posterous.com/doruku/w65pKbzcA4pZ7kEBlmBX6SeQLxl1kZpqB5bJVI1VKff4owWlQPpKqmDXKYmj/Tierrapiedraysol2.jpg" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://posterous.com/getfile/files.posterous.com/doruku/w65pKbzcA4pZ7kEBlmBX6SeQLxl1kZpqB5bJVI1VKff4owWlQPpKqmDXKYmj/Tierrapiedraysol2.jpg');" class="lightview" rel="gallery[1134]"><img src="http://posterous.com/getfile/files.posterous.com/doruku/aGpUQey5LYEvwwZ9rEa6gNzjGXeduFL2q0HnEpRTxaGvVaqh2QKcUweun8ec/Tierrapiedraysol2.jpg.scaled.500.jpg" width="500" height="583"/></a></center>
<p>Uno de los pasos en la etapa de preproducción de un nivel es buscar material de referencia. En Internet hay cientos de páginas, tan solo Flickr o Google pueden sacarte del apuro, sin embargo hay veces que la necesidad es muy específica. En mi caso requiero de arquitectura mexicana del siglo XIX (para Call of Juarez BiB) y me he topado con algo en el librero de la casa.
<p /> <a href="http://www.tierrapiedraysol.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.tierrapiedraysol.com/');">Tierra, Piedra y Sol</a> es un libro que editó uno de mis tíos hace un par de años, recuerdo que fui a la presentación pero borré de mi memoria que le había regalado una copia a mi mamá. Este libro cuenta con fotografías de varios poblados de Jalisco, en resumen me saqué la lotería.
<p /> Hay veces que Internet es la solución inmediata, pero el librero familiar siempre tendrá algo que nos sorprenderá.</p>
<p style="font-size: 10px;">  <a href="http://posterous.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://posterous.com');">Posted via email</a>   from <a href="http://doruku.posterous.com/referencias-para-disenar-un-nivel-ambientado" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://doruku.posterous.com/referencias-para-disenar-un-nivel-ambientado');">.plan</a>  </p>
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		<title>La guía efectiva para sobrevivir en la Ciudad de México</title>
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		<pubDate>Thu, 03 Sep 2009 21:51:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[General]]></category>
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		<description><![CDATA[
En tiempos de crisis, de ajustes de cuentas o peleas por ver quien gana el lugar en el micro, es necesario estar preparado tanto física como mentalmente. Nada mejor que conocer los secretos del antiguo arte marcial que ha inspirado guerras milenarias: El Ninjutsu. Los Secretos del Ninja asegura que conocerás:

Las más excepcionales facetas de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/09/03-09-09_1210.jpg" alt="03-09-09_1210" title="03-09-09_1210" width="520" height="693" class="alignnone size-full wp-image-959" /></p>
<p>En tiempos de crisis, de ajustes de cuentas o peleas por ver quien gana el lugar en el micro, es necesario estar preparado tanto física como mentalmente. Nada mejor que conocer los secretos del antiguo arte marcial que ha inspirado guerras milenarias: <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Ninjutsu" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://es.wikipedia.org/wiki/Ninjutsu');">El Ninjutsu</a>. Los Secretos del Ninja asegura que conocerás:</p>
<blockquote><p>
Las más excepcionales facetas de las artes marciales, incluyendo meditación, abstracción de la mente, entrada y escape, eliminación de centinelas, armas, escalamiento y movimientos acrobáticos.</p></blockquote>
<p>Ya no hay pretexto para agachar la cabeza cuando te vean feo, no señor. ¿Que te mientan la madre esos vagos del puente? Adiós a la humillación, bastará con aplicarles el <em>Erh Lung Te</em> (Puño del Dragón Gemelo) y asunto arreglado. ¿Que el policia te agarro por venir tomado o fumando mota? Aplíquele la <em>Lao Tsu Chi Huo</em> (Llave bajando la punta del pie) y se le quitarán las ganas de querer pasarse de lanza.</p>
<p>¿Ejemplos? Ahi tiene a Michael Dudikoff o Ruy Hayabusa&#8230; ellos lograron sobrevivir en ciudades primer mundistas. Ahora toca el turno de usted querido lector, deje de sacatearle y aprenda el camino del Ninja, le aseguro que no se arrepentirá. <span id="more-956"></span></p>
<p><center><br />
<object width="520" height="421"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/PAtrYgNut1E&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/PAtrYgNut1E&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="520" height="421"></embed></object></p>
<p><object width="520" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/KdZa8E7pQAQ&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/KdZa8E7pQAQ&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="520" height="315"></embed></object></p>
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		<title>Chris Crawford: al carajo con los gráficos, creen mejores emociones</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Sep 2008 02:56:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Conferencias]]></category>
		<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
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		<category><![CDATA[Austin GDC]]></category>
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		<category><![CDATA[diseño de juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Force Unleashed]]></category>
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		<description><![CDATA[
Chris Crawford es uno de los diseñadores de juegos que más respeto y justo con comentarios como &#8220;que se jodan los gráficos, creen mejores emociones&#8221; me hace pensar que la nueva camada de desarrolladores independientes harán caso de estas sabias palabras a la hora de generar nuevos conceptos.
En la apertura de la GDC de Austin, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/09/ccrawford.jpg" alt="Chris Crawford" title="ccrawford" width="440" height="294" class="alignnone size-full wp-image-577" /></p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Chris_Crawford_(game_designer)" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://en.wikipedia.org/wiki/Chris_Crawford_(game_designer)');">Chris Crawford </a>es uno de los diseñadores de juegos que más respeto y justo con comentarios como &#8220;que se jodan los gráficos, creen mejores emociones&#8221; me hace pensar que la nueva camada de desarrolladores independientes harán caso de estas sabias palabras a la hora de generar nuevos conceptos.</p>
<p>En la apertura de la <a href="http://www.austingdc.net/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.austingdc.net/');">GDC de Austin</a>, Crawford apuntó que vamos por el camino equivocado ya que los juegos deben de ser &#8220;fundamentalmente de gente, acerca deinteracciones sociales, acerca de nosotros&#8221;. Las gráficas pasan a segundo plano ya que lo importante siempre debe de ser la interacción, a final de cuentas &#8220;sin la interacción no tenemos nada&#8221; según Crawford.</p>
<p>A final de cuentas los juegos consisten en un sistema de comunicación entre el jugador y el software, el diálogo entre ambos es la interacción y si esta es nula entonces sería como sentarte en una reunión de domingo por la mañana para escuchar a una persona hablar de sus experiencias sin espacio para expresar las tuyas convirtiéndose en un aburrido monólogo.</p>
<p>Un <a href="http://www.carlosgutierrez.cc" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.carlosgutierrez.cc');">amigo</a> me comentaba el fin de semana lo molesto que resulta <a href="http://www.youtube.com/watch?v=cLvEAnYZXnk" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.youtube.com/watch?v=cLvEAnYZXnk');">la secuencia final al destruir el AT-AT en el demo de Force Unleashe</a>d al resumirla a oprimir el botón correcto en el momento adecuado, muy al estilo de Shenmue. Esto es algo que inevitablemente tiene que cambiar y espero que las palabras de Crawford hagan eco en aquellos que están por iniciar un proyecto.</p>
<p>Más detalles de la conferencia en <a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/storytron-s-crawford-screw-graphics-create-better-emotions" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gamesindustry.biz/articles/storytron-s-crawford-screw-graphics-create-better-emotions');">GamesIndustry.biz</a></p>
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		<title>Lectura obligada para diseñadores y desarrolladores de juegos.</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Nov 2007 06:42:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
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		<category><![CDATA[Game Engines]]></category>
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		<description><![CDATA[Me disculpo por no actualizar como debiera, pero los ultimos días me he llenado de trabajo y el poco tiempo libre que tengo lo aprovecho para leer algunos libros que conseguí a principios de semana en la biblioteca de la UAM Azcapotzalco. 
En uno de esos volados que uno avienta para ver que cae, me [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src='http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2007/11/postmortems.jpg' alt='Libros de game design y game dev' align="left" />Me disculpo por no actualizar como debiera, pero los ultimos días me he llenado de trabajo y el poco tiempo libre que tengo lo aprovecho para leer algunos libros que conseguí a principios de semana en la biblioteca de la UAM Azcapotzalco. </p>
<p>En uno de esos volados que uno avienta para ver que cae, me encontré de menos una docena de libros interesantes de diseño, arte y desarrollo de videojuegos. Elegí tres libros después de hojearlos por una hora, cada uno con ciertos puntos que me llamaron la atención. </p>
<p>En un par de días llevo leyendo sin parar el libro de <a href="http://www.amazon.com/Postmortems-Game-Developer-Developers-Top-Selling/dp/1578202140/ref=sr_1_1/104-3524117-4313529?ie=UTF8&#038;s=books&#038;qid=1194586901&#038;sr=8-1" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.amazon.com/Postmortems-Game-Developer-Developers-Top-Selling/dp/1578202140/ref=sr_1_1/104-3524117-4313529?ie=UTF8&#038;s=books&#038;qid=1194586901&#038;sr=8-1');">Postmortems from Game Developers</a> de Austin Grossman. La distribuye CMP, el grupo responsable de la Game Developers Conference, Gamasutra y GD Magazine y el tratamiento es el mismo que se le da a los Postmortems de Gamasutra. Una persona del estudio en cuestión se encarga de enumerar una serie de puntos a lo largo del desarrollo de un videojuego: Qué estuvo bien y Qué estuvo mal.</p>
<p>El libro esta dividido en Principiantes (estudios con su primer proyecto) en los que destacan Irrational Games con System Shock 2, Bohemia Interactive o Nihilistic. Continúa con Sequelas añadiendo a Blizzard (Diablo II) y Epic Games(UT). A mitad del libro tenemos la parte de Innovación con Lionhead y el excelente Black&#038;White, Ion Storm (Deus EX) y Naughty Dog con Jak&#038;Daxter.</p>
<p>El libro cierra con la sección de licencias con Raven Software (Star Trek), Red Storm (Rainbow Six) o Lucas Arts (SW Starfighter) y la sección Online con Turbine (Asheron&#8217;s Call) o Mythic (Dark Age of Camelot). Todos los proyectos siguen la misma linea y es muy interesante saber la filosofía que impera en cada estudio a la hora de manejar el proyecto.</p>
<p>Es un libro que esta pensado para leerse salteado, no es obligado que vayas de principio a fin. Puedes saltarte de Westwood a Irrational o de Ensemble a Epic para contrapuntear filosofías y ver las causas del éxito. Y si preguntabas acerca de Bungie temo decepcionarte pero no viene Halo, el libro es del 2003 y contiene en su mayoría juegos de PC. Sin embargo esto no es motivo para dejarlo en el estante, es una pieza bastante valiosa y te ayuda a entender el proceso de muchos juegos actuales como Gears of War, Bioshock, Fable, etc.</p>
<p>Aun no lo termino, en algunos dias les doy una reseña más amplia. De los otros dos libros uno es <a href="http://www.amazon.com/Rules-Play-Game-Design-Fundamentals/dp/0262240459/ref=pd_bbs_sr_1/104-3524117-4313529?ie=UTF8&#038;s=books&#038;qid=1194590365&#038;sr=1-1" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.amazon.com/Rules-Play-Game-Design-Fundamentals/dp/0262240459/ref=pd_bbs_sr_1/104-3524117-4313529?ie=UTF8&#038;s=books&#038;qid=1194590365&#038;sr=1-1');">Rules of Play</a> de Eric Zimmerman, un estudio bastante amplio de los modelos de diseño que se encuentran detrás de los videojuegos. Es un libro completamente teórico, conceptual y por ende, dificil para alguien que no está acostumbrado a leer de metodología. Este libro solo lo recomiendo a alguien con antecedentes de cualquier rama del diseño (grafico, industrial o incluso arquitectura) ya que se manejan conceptos similares y es mucho mas sencillo hacer relacion directa entre las formas de accionar en un proyecto de diseño convencional. Si buscas ayuda para un documento de diseño, estas perdido y quieres encontrar tu futuro camino en la industria o no sabes distinguir entre lo que es desarrollo y diseño *EVITALO*. Diseño de videojuegos y desarrollo de videojuegos son cosas distintas.</p>
<p>Por último está <a href="http://www.amazon.com/Designing-Games-That-Sell-Graphics/dp/1584500433/ref=sr_1_1/104-3524117-4313529?ie=UTF8&#038;s=books&#038;qid=1194590396&#038;sr=1-1" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.amazon.com/Designing-Games-That-Sell-Graphics/dp/1584500433/ref=sr_1_1/104-3524117-4313529?ie=UTF8&#038;s=books&#038;qid=1194590396&#038;sr=1-1');">Designing 3D Games that Sell</a>, de Luke Ahearn. Es el libro al que menos he prestado atención, he leido un par de capítulos y como podrán imaginar por el título, es una especie de tutorial enorme que cubre de manera muy general todos los aspectos en la creacion de un videojuego. Diseño, desarrollo, implementación, distribución, etc. Viene con pequeños consejos y tutoriales de engines Open Source que incluye el CD que acompaña el libro.</p>
<p>Concluyo diciéndoles que es curioso ver que ninguno de estos tres libros ni de otros 4 que leí tenía un resello de préstamo. Me queda claro que es un tema que le interesa a muy pocas personas en nuestro país.</p>
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		<title>Libro: The Art of Midway</title>
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		<pubDate>Tue, 25 Sep 2007 01:02:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
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		<description><![CDATA[The Art of Midway es un libro que contiene mas de 160 bocetos y 200+ ilustraciones de juegos como Mortal Kombat, Area 51, The Suffering o Psi-Ops. Es curioso que el promo dice &#8220;¿Quieres ser diseñador de videojuegos?&#8221; Supongo que quisieron decir &#8220;Artista de Videojuegos&#8221; puesto que es más un libro de ilustración que de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src='http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2007/09/artmidway.jpg' alt='Art of Midway' align="left" /><a href="http://www.amazon.com/Art-Midway-Before-Pixels-Polygons/dp/1933492198/ref=pd_bbs_sr_1/102-6304480-5238560?ie=UTF8&#038;s=books&#038;qid=1190681835&#038;sr=8-1" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.amazon.com/Art-Midway-Before-Pixels-Polygons/dp/1933492198/ref=pd_bbs_sr_1/102-6304480-5238560?ie=UTF8&#038;s=books&#038;qid=1190681835&#038;sr=8-1');">The Art of Midway</a> es un libro que contiene mas de 160 bocetos y 200+ ilustraciones de juegos como Mortal Kombat, Area 51, The Suffering o Psi-Ops. Es curioso que el promo dice &#8220;¿Quieres ser diseñador de videojuegos?&#8221; Supongo que quisieron decir &#8220;Artista de Videojuegos&#8221; puesto que es más un libro de ilustración que de teoría de gameplay como el ampliamente recomendable &#8220;<a href="http://www.amazon.com/Game-Architecture-Design-Andrew-Rollings/dp/0735713634/ref=pd_bbs_sr_1/102-6304480-5238560?ie=UTF8&#038;s=books&#038;qid=1190681902&#038;sr=1-1" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.amazon.com/Game-Architecture-Design-Andrew-Rollings/dp/0735713634/ref=pd_bbs_sr_1/102-6304480-5238560?ie=UTF8&#038;s=books&#038;qid=1190681902&#038;sr=1-1');">Game Architecture and Design</a>&#8221; de Andrew Rollings.</p>
<p>Pueden adquirirlo en <a href="http://www.amazon.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.amazon.com');">Amazon</a> por apenas <a href="http://www.amazon.com/Art-Midway-Before-Pixels-Polygons/dp/1933492198/ref=pd_bbs_sr_1/102-6304480-5238560?ie=UTF8&#038;s=books&#038;qid=1190681835&#038;sr=8-1" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.amazon.com/Art-Midway-Before-Pixels-Polygons/dp/1933492198/ref=pd_bbs_sr_1/102-6304480-5238560?ie=UTF8&#038;s=books&#038;qid=1190681835&#038;sr=8-1');">$16 USD</a> (mas envio), como extra viene el arte de Stranglehold, el cual se incluyó de último momento.</p>
<p>En algunas semanas les platico que tal está <img src='http://www.doruku.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /></p>
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