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Indie

Miyamoto

Hace tres semanas empecé un proyecto el cual había querido echar a andar ya desde hacía algunos meses. Con apoyo de la UAM Azcapotzalco comenzamos un taller de introducción al diseño de videojuegos que consta de dos sesiones semanales de hora y media cada una.

El objetivo de este taller es introducir a la gente al proceso de pre-producción que requiere un videojuego y de paso romper todos los mitos existentes acerca de la posición del diseñador. La mayoría de los asistentes son estudiantes de Diseño de la Comunicación Gráfica sin embargo las puertas están abiertas a cualquier estudiante de otra disciplina (hemos tenido ingenieros y uno que otro sociólogo por ahi).

La relación con la metodología que utilizamos al resolver un problema de diseño “convencional” y un juego es inmediata ya que ambos son objetos de comunicación. Eso ha ayudado a todos se sientan en un entorno familiar y puedan manejar el mismo lenguaje que utilizan en la carrera. Nos apoyamos de textos, ejercicios de texto y en breve comenzaremos con la parte de prototipos (fìsicos y de software).

Hay buenas ideas de gente entusiasmada y con ganas de aprender… espero mostrarles pronto los resultados.

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Hace unas semanas escuché del concurso Juego de Talento, destinado para promover el desarrollo de videojuegos en México por Gabriel Grinberg y con apoyo de la Secretaria de Economía, Microsoft, Autodesk y la UIA (entre otros). Los objetivos del concurso son:

1. Reunir en foros virtuales y presenciales a creadores, desarrolladores, académicos, clientes potenciales y público en general del sector de la animación, multimedia y videojuegos del país y del extranjero.

2. Detectar, promover y estimular la creación, diseño y desarrollo de animación y videojuegos.

3. Crear un foro de expresión donde los desarrolladores compartan experiencias, ideas y trabajos.

4. Capacitar a los desarrolladores en el uso de las más avanzadas técnicas de animación en el mundo.

5. Ofrecer una metodología de incubación y aceleración de negocios que permita a los nuevos desarrolladores convertirse en empresarios exitosos.

Como ven puede suena bastante interesante, de hecho para muchos de nosotros que aún tenemos fe en que no tenemos que emigrar a otro país para desarrollar videojuegos. El problema con este concurso es que goza de una pésima planeación, comenzando por las mismas bases.

El objetivo es desarrollar una historia, la cual deberá ser lo bastante creativa como para ejecutarse en un videojuego. Se debe de entregar un storyboard y un guión técnico el cual se juzgará por un “selecto jurado” el cual determinará si entras a un proceso de “Reality Show virtual” donde el público seguirá paso a paso el proceso de “planeación-desarrollo”(¿?).

Se te darán indicaciones a ti y tu equipo, las cuales deberán de seguir y al término del periodo establecido se determinará si se cumplieron o no. Aqui no entiendo qué va a juzgar el público ¿tu idea? ¿tu storyboard inicial? o será un reality de 6 meses o más de todo el proceso de desarrollo. El problema aquí es que la opinión del público no cuenta al final ya que el jurado determina quién sigue y quién no.

Si ganas, te haces acreedor a un “financiamiento” para desarrollar tu proyecto. No sabemos si se refieran al raquítico premio de 30,000 pesos (que apenas alcanza para un equipo de còmputo) o si tu proyecto pasará a manos de algún estudio desarrollador. Los usuarios preguntan si se necesitan habilidades como programación, diseño, etc para concursar a lo que los organizadores contestan con un rotundo: NO

Esta es una invitación al publico que juega a que nos inunde de una cantidad indiscriminada de historias, total no se necesita saber como se desarrolla un videojuego sino de deleitarnos con su “guión” de lo que debería ser el próximo final fantasy. La respuesta para todos esllos es la misma que dió Ken Levine (Bioshock) en la GDC 08: “The bad news is, for storytellers: nobody cares about your stupid story

En un concurso como estos, donde se busca generar ideas para un videojuego, no se requieren historias, sino documentos de diseño bien aterrizados. Se necesita que expliques cómo esa historia se adapta a un videojuego, de qué modo, cómo se juega, cuál es el objetivo, cuáles son las condiciones para ganar o perder, etc. Los requisitos de Juego de Talento parecen más para un concurso de animación que para uno de videojuegos.

Es una pena que los organizadores no se tomen la molestia de informarse y más pena me da que existan patrocinadores tan prestigiosos en un concurso que pinta para fracaso. Bien dice mi padre que si fallas en planear, entonces planeas fallar.

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Kane and Lynch

La industria de los videojuegos es extraña en estos días; la visión del modelo de desarrollo ha sido opacada por el modelo de distribución y ahora los tiempos se adaptan de acuerdo a los intereses (y ánimo) de los publishers. Como consumidores estamos jodidos, supeditados a “lo que vende” y no a “lo que divierte”.

El publisher ha tomado un papel más activo y es ahora el que dicta el camino de la industria. La era de los Ferraris y el cabello largo ha cambiado y ahora tenemos una generación de oficinistos con traje gris que solo saben de números y no precisamente de lo que el usuario final necesita.

Compañías como Electronic Arts se comen a los estudios pequeños y poco a poco los desaparecen; los proyectos millonarios predominan y año con año tenemos que empacarnos la misma dosis de franquicias de juegos en primera persona o de deportes.

Pregúntense algo ¿Cúando fué la última vez que una versión de Tony Hawk nos divertía? ¿Por qué Splinter Cell no pudo arrebatarle el cetro a MGS?. Sin entrar en una discusión de fanboys concluyo que es por la avaricia del publisher y un claro ejemplo es Activision con sus franquicias más populares. ¿Por qué es imperativo que haya Guitar Hero, Call of Duty o Tony Hawk cada año?

Se ha probado que Call of Duty 3 pasó desapercibido mientras que Call of Duty 2 y 4 fueron razones de compra de un Xbox 360. Guitar Hero ha sido prostituido de tal modo que no sabemos cuántas versiones habrá para este año. A final de cuentas el publisher hace y deshace en estos días, tiene los recursos para mandar en la industria y nosotros como consumidores lo estamos permitiendo.

La otra cara de la moneda es el movimiento indie; proyectos generados por dos o tres personas que retoman el modelo de trabajo de principios de los ochenta. Ideas sencillas, un tiempo de desarrollo no mayor a seis meses así una inversión mínima está probando que no se requieren dos años ni 15 millones de dólares para ser reconocido por la crítica como una propuesta innovadora.

El problema del movimiento indie es que somos pocos los que disfrutamos esta propuesta. Poca o nula difusión y una mentalidad perdedora de la mayoría de videojugadores que se encierran a lo que les ofrece una, dos o tres consolas es factor para que pasen desapercibidos.

Debemos de entender que un juego no es bueno solo porque lees de el en Gamespot o IGN o porque el motor gráfico contiene millones de lineas de código y simula a la perfección la realidad (aunque la realidad sea que no tengas el equipo necesario para correrlo).

Se necesita un cambio de mentalidad si es que deseamos ser partícipes de un cambio en esta industria. A final de cuentas, nosotros somos quienes la hemos mantenido vigente por 30 años.

Recomendaciones:

fl0w

Audiosurf

Aquaria

Darwinia

Poesysteme

World of Goo

DEFCON

Tri-Achnid

Empyreal Nocturne

Y hay una veintena más…

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Heavenly Sword

De acuerdo con Nina Kristensen, co-fundadora de Ninja Theory que es ni más ni menos que el estudio responsable de Heavenly Sword, el entorno actual de la industria de desarrollo es brutal para los estudios independientes.

“El entorno es brutal para los estudios independientes si consideramos el tipo de juegos que se desarrollan actualmente”.

Si consideramos en términos de presupuesto definitivamente es un entorno brutal, sin embargo el incremento de estudios independientes va de la mano con el número de propuestas originales que se enfocan más en la jugabilidad que en una magna producción.

Vía GamesIndustry.biz

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EGP T shirts

El equipo de Experimental Gameplay Project firmó un acuerdo con las tiendas Target para la distribución de su nueva linea de ropa y juegos indie en paquetes que constan de una playera y un juego (de ocho disponibles) por solo $12 USD. Esta iniciativa se llevó a cabo hace algunos años en el Carnegie Mellon’s Entertainment Technology Center y que ahora ha tomado fuerza gracias a las buenas críticas que se llevaron con World of Goo y Crayon Physics durante el pasado IGF.

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