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	<title>doruku &#124;&#124; blog &#187; Indie</title>
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	<description>Jugando desde otra perspectiva</description>
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		<title>Una historia de dos ciudades</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Jul 2010 03:28:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
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Hace unos seis o siete meses conocí a Daniel Rodríguez por medio de Twitter gracias a un Follow Friday. De inmediato hicimos clic y tuvimos la oportunidad de charlar en persona en Diciembre del año pasado. Daniel hizo una visita relámpago a la Ciudad de México y aprovechamos para comer y tomar unas cervezas mientras [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/07/FinalLogo-620x435.jpg" alt="Silent Kraken" title="Silent Kraken" width="620" height="435" class="alignnone size-medium wp-image-1195" /></p>
<p>Hace unos seis o siete meses conocí a <a href="http://twitter.com/sethillgard" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://twitter.com/sethillgard');">Daniel Rodríguez</a> por medio de Twitter gracias a un Follow Friday. De inmediato hicimos clic y tuvimos la oportunidad de charlar en persona en Diciembre del año pasado. Daniel hizo una visita relámpago a la Ciudad de México y aprovechamos para comer y tomar unas cervezas mientras discutíamos del estado de desarrollo de juegos en nuestro país.</p>
<p>Ambos coincidimos que sería bueno arrancar un proyecto a corto plazo, un juego casual desarrollado con un motor gráfico existente. Daniel propuso <a href="http://unity3d.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://unity3d.com/');">Unity</a> ya que tenía experiencia trabajando con él en Kaxan Publishing a lo que acepté de inmediato. Durante las primeras semanas de Enero nos metimos de lleno a la pre-producción y por medio de llamadas en Skype y charlas en GTalk llegamos a la conclusión de que trabajaríamos en un juego de acción (shoot’em up) con un control y mecánica simples. A estas sesiones se integró otro miembro del equipo llamado <a href="http://www.myspace.com/dorianmastin" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.myspace.com/dorianmastin');">Dorian Mastin</a>, el cual sería encargado de diseñar todos los sonidos del juego.</p>
<p>Durante los siguientes meses establecimos una rutina de trabajo basada en <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_%C3%A1gil_de_software" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_%C3%A1gil_de_software');">desarrollo ágil de software</a>, con juntas cada lunes vía Skype y el uso de <a href="http://www.pivotaltracker.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.pivotaltracker.com/');">Pivotal Tracker</a> y <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Subversion" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://es.wikipedia.org/wiki/Subversion');">SVN</a> para llevar el registro de todo el proyecto. Todo este tiempo sufrimos de varios contratiempos, algunas veces ocasionados por nuestro trabajo o por la partida de miembros del equipo de desarrollo, curiosamente Daniel, Dorian y yo jamás dejamos de realizar juntas, algunas veces no teníamos trabajo que mostrar sin embargo charlamos de posibles implementaciones, de planes personales y demás cosas.</p>
<p>Después de un mes de suspenso decidimos enfocarnos de lleno para tener lista nuestra primera beta. Dorian aprovechó para tomar parte en el diseño de juego y sugerir varias implementaciones, Daniel le metió turbo trabajando en las madrugadas y yo encontré el tiempo necesario para combinarlo con mi trabajo. Dos semanas de rush concluyeron el sábado pasado con nuestro primer cliente liberado en <a href="http://www.Deathmosphere.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.Deathmosphere.com');">www.Deathmosphere.com</a></p>
<p>Durante estos dos días he realizado un balance de pros y contras del proceso de trabajar vía remota. En conclusión, para que un proyecto funcione es necesario mantener una comunicación constante vía mail y VoIP. Lo primero sirve para tocar propuestas sencillas, correcciones o enviar algunos archivos, mientras que lo segundo es esencial para discutir del proyecto con mayor detalle. </p>
<p>Trabajando todos en el mismo lugar (físico) y al mismo tiempo se traduce en un proceso de desarrollo más transparente. Es más fácil corregir errores, implementar opciones y obtener resultados en menor tiempo, cosa que se dificulta trabajando a distancia. En nuestro caso, Daniel y yo  tuvimos que establecer días y horarios adecuados para trabajar con el archivo de Unity. </p>
<p>A final de cuentas violamos el <em>deadline</em> inicial, de hecho nos pasamos por bastantes semanas, pero todo este tiempo nos sirvió para darnos cuenta de cómo se llevará el proyecto en los meses siguientes. Todavía queda mucho por hacer, hay que esperar el feedback de los que jueguen nuestra beta y evaluar los cambios que haremos.</p>
<p><strong>Links</strong>: </p>
<ul>
<li><a href="http://www.Deathmosphere.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.Deathmosphere.com');">Deathmosphere</a>
<li><a href="http://www.silentkraken.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.silentkraken.com');">Silent Kraken</a></ul>
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		<title>Lista la primer beta de Deathmosphere</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Jul 2010 19:15:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
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		<category><![CDATA[Deathmosphere]]></category>
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		<description><![CDATA[
Después de una semana infernal haciendo ajustes a la parte gráfica y algunas cosas de programación por fin tenemos la primer beta de Deathmosphere. Esta versión cuenta con tres misiones, un boss y un escenario donde podrás moverte en todas direcciones. Deathmosphere se está desarrollando con la versión indie de Unity 3D y pueden jugarlo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.deathmosphere.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.deathmosphere.com');"><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/07/dm_beta-609x480.jpg" class="lightview" rel="gallery[1179]" alt="dm_beta" title="dm_beta" width="609" height="480" class="aligncenter size-medium wp-image-1180" /></a></p>
<p>Después de una semana infernal haciendo ajustes a la parte gráfica y algunas cosas de programación por fin tenemos la primer beta de <a href="http://www.deathmosphere.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.deathmosphere.com');">Deathmosphere</a>. Esta versión cuenta con tres misiones, un boss y un escenario donde podrás moverte en todas direcciones. Deathmosphere se está desarrollando con la versión indie de <a href="http://unity3d.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://unity3d.com/');">Unity 3D</a> y pueden jugarlo en su navegador, solo necesitan descargar el plugin de Unity (que se hace en automático) y listo. </p>
<p>El juego funciona las versiones más recientes de Chrome, Firefox, Safari y Opera en PC y Mac. Estoy implementando un botón de feedback y haciendo ajustes todavía a la página web para mejorar el diseño. </p>
<p><center><br />
<h2><a href="http://www.deathmosphere.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.deathmosphere.com');">www.deathmosphere.com</a></h2>
<p></center></p>
<p>El juego es una beta y el propósito es que ustedes lo jueguen y nos den sus comentarios para poder mejorarlo. Pueden dejar sus comentarios en <a href="http://www.doruku.com/index.php/contacto/" >este link </a> o a mi correo <strong>lmiranda [@] doruku.com</strong></p>
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		<title>¡Hola mamá! Estoy haciendo videojuegos</title>
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		<pubDate>Fri, 25 Jun 2010 23:45:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Si usted pensó que estaba en la cárcel, me había ido de mojado a los esteits o que estaba sumido en la depresión por culpa de un desamor, temo informarle que no. Desde Enero he estado desarrollando un juego con dos amigos de Guadalajara. Deathmosphere es un shooter casual en 3D donde tomas el papel [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/06/dm_alpha01.jpg"  class="lightview" rel="gallery[1161]"><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/06/dm_alpha01-608x479.jpg" alt="dm_alpha01" title="dm_alpha01" width="608" height="479" class="aligncenter size-medium wp-image-1162" /></a></p>
<p>Si usted pensó que estaba en la cárcel, me había ido de mojado a los <em>esteits</em> o que estaba sumido en la depresión por culpa de un desamor, temo informarle que no. Desde Enero he estado desarrollando un juego con dos amigos de Guadalajara. Deathmosphere es un shooter casual en 3D donde tomas el papel de un piloto que tiene que cumplir múltiples misiones para acabar con los enemigos que acechan tu territorio. </p>
<p>El juego se está desarrollando en <a href="http://unity3d.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://unity3d.com/');">Unity 3D</a> y está pensado para aparecer en web y Facebook. A pesar del tiempo que ha tomado desarrollarlo debido a las múltiples obligaciones que tiene cada integrante del equipo, no hemos perdido la fé en el proyecto y en esta etapa estamos pegándole más duro que nunca para terminarlo. </p>
<p>Como dato extra, el proyecto se ha trabajado a distancia en su totalidad, con mucha comunicación vía Skype, mail y messenger. Deathmosphere estará listo el siguiente mes y se podrá jugar gratuitamente. </p>
<p>Más detalles en los próximos días.</p>
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		<title>Sky Invader (Indie)</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/12/sky-invader-indie/</link>
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		<pubDate>Wed, 23 Dec 2009 18:34:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Multimedia Fusion 2]]></category>
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		<description><![CDATA[
Willay Clément es un programador independiente con amplia experiencia usando Multimedia Fusion 2 para desarrollar juegos. Sky Invader es su última creación y utiliza el esquema del shooter en side-scrolling, sin embargo le agrega el componente táctico gracias a un menú de acciones, similar al que vemos en interfaces de juegos de consola. El objetivo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<a href="http://www.doruku.com/index.php/2009/12/sky-invader-indie/" ><em>Click here to view the embedded video.</em></a>
<p><a href="http://willay.clement.free.fr/modules/news/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://willay.clement.free.fr/modules/news/');">Willay Clément</a> es un programador independiente con amplia experiencia usando <a href="http://www.clickteam.com/eng/mmf2.php" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.clickteam.com/eng/mmf2.php');">Multimedia Fusion 2</a> para desarrollar juegos. Sky Invader es su última creación y utiliza el esquema del shooter en <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Side-scrolling_video_game" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://en.wikipedia.org/wiki/Side-scrolling_video_game');"><em>side-scrolling</em></a>, sin embargo le agrega el componente táctico gracias a un menú de acciones, similar al que vemos en interfaces de juegos de consola. El objetivo de Sky Invader es pelear contra los humanos destruyendo tanques y helicópteros evitando que dañen tu nave.</p>
<p>¿Qué llama la atención de este proyecto? Varias cosas, la primera es el tratamiento visual que hace Clément utilizando poca luz para la nave, enemigos en silueta y fondos en HDR. Esto le da una buena sensación de profundidad y corriendo a 720p le da mayor impacto a la parte gráfica. </p>
<p>Otra cosa que me intriga es el menú de acciones, faltará ver como se desempeña en la versión final pero me atrevería a decir que el juego podría aparecer en consola con este esquema de control. </p>
<p>¿Como ven la nave? Le da un parecido a aquella de <a href="http://images.google.com.mx/images?hl=es&#038;rlz=1C1GGLS_enMX344MX344&#038;q=district+9+ship&#038;um=1&#038;ie=UTF-8&#038;ei=82EyS8DjJJCwtgeMqIiICQ&#038;sa=X&#038;oi=image_result_group&#038;ct=title&#038;resnum=1&#038;ved=0CBIQsAQwAA" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://images.google.com.mx/images?hl=es&#038;rlz=1C1GGLS_enMX344MX344&#038;q=district+9+ship&#038;um=1&#038;ie=UTF-8&#038;ei=82EyS8DjJJCwtgeMqIiICQ&#038;sa=X&#038;oi=image_result_group&#038;ct=title&#038;resnum=1&#038;ved=0CBIQsAQwAA');">District 9</a> ¿no?</p>
<p>[Project: <a href="http://create-games.com/project.asp?view=main&#038;id=1775" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://create-games.com/project.asp?view=main&#038;id=1775');">[MMF2] Sky Invader</a>, vía <a href="http://www.pixelprospector.com/indev/2009/12/sky-invader/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.pixelprospector.com/indev/2009/12/sky-invader/');">Pixel Prospector</a>]</p>
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		<title>Consejos para diseñar juegos sin ganar un peso a cambio</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/07/consejos-para-disenar-juegos-sin-ganar-un-peso-a-cambio/</link>
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		<pubDate>Mon, 20 Jul 2009 04:03:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>
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		<category><![CDATA[pro bono]]></category>

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Trabajar Pro Bono es una de las opciones más viables para obtener experiencia en diseño de juegos (y otras disciplinas) sin embargo puede volverse en una pesadilla si no tomas las medidas adecuadas. Pro Bono significa trabajar de manera voluntaria para el bien público, sin obtener una remuneración económica. El mejor ejemplo de la industria [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/07/neotokyo_support_nsf.jpg" alt="NeoTokyo" title="NeoTokyo" width="540" height="337" class="alignnone size-full wp-image-877" /></p>
<p>Trabajar Pro Bono es una de las opciones más viables para obtener experiencia en diseño de juegos (y otras disciplinas) sin embargo puede volverse en una pesadilla si no tomas las medidas adecuadas. Pro Bono significa trabajar de manera voluntaria para el bien público, sin obtener una remuneración económica. El mejor ejemplo de la industria de juegos se da en el campo de los <em>mods</em>, en la escena independiente o en proyectos iniciados por fanáticos para revivir alguno de sus clásicos favoritos. </p>
<p>Con una metodología que implica aterrizar un proyecto viable (realista), calendarizarlo y formar un equipo de trabajo con gente responsable y comprometida, trabajar <em>por amor al arte</em> puede ser una experiencia única. Lamentablemente la mayoría de equipos falla en uno o varios puntos por lo que los proyectos se vuelven eternos, fantasiosos e incluso algunos generan polémica al usar propiedades intelectuales sin la debida autorización:</p>
<p>¿Qué hacer entonces para que tu proyecto no quede en el limbo por los siglos de los siglos? He aquí siete recomendaciones.</p>
<h2>1. Sé honesto</h2>
<p>Este apartado no solo aplica para el trabajo sino para tu vida en general; tienes que ser honesto contigo mismo y con las demás personas. El ser honesto implica en estar consciente de qué sabes hacer y cuánto tardas en realizarlo, esto te ayudará a definir un proyecto viable, ejecutarlo en sus tiempos y así evitar horas de angustia tratando de resolver algo que desconoces.</p>
<p>Una práctica habitual es decir que lo sabes todo con tal de participar en un proyecto, el problema es que por más que sepas usar Google y tengas espíritu de auto-aprendizaje estarás perdiendo tu tiempo y el de los demás integrantes. Recuerda que el hecho de no ganar un centavo no implica que puedes jugar con el tiempo de las demás personas.</p>
<h2>2. El proyecto es el más cercano a ti</h2>
<p>Esta frase la aprendí en el proyecto final de la Universidad y le da mucho peso al primer punto. El proyecto es el más cercano en cuanto a tus gustos y habilidades, también en cuanto a tus tiempos y gastos. Si estás por involucrarte en el diseño de un juego casual para Facebook y te la vives criticando a tus amigos por jugar Mafia Wars tal vez no sea bueno perder 3 meses de tu vida diseñándolo. </p>
<p>Si hay una vacante en el equipo de mods para un Artista Conceptual y dibujas del carajo, no vale la pena, por más que el proyecto tenga que ver con Aliens y seas fan de H.R Giger.</p>
<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/07/moleskine_34.jpg" alt="Moleskine" title="Moleskine" width="540" height="403" class="alignnone size-full wp-image-879" /><center><a href="http://www.flickr.com/photos/maxcx/2207076686/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.flickr.com/photos/maxcx/2207076686/');"><i>Moleskine IV (exp #34) (c) maxcx (Flickr)</i></a></center></p>
<p></br><br />
<h2>3. Es hora de utilizar una agenda </h2>
<p>Las agendas no son exclusivas de sutties con vida monótona y camisa azul; una agenda es la mejor amiga que puedes tener cuando te conviertes al mundo del multi-task. Trabajar en un proyecto Pro Bono implica que tienes otra actividad que te remunera económicamente, puede que estés estudiando o de plano tengas una novia que te chupa (el tiempo) como sanguijuela. </p>
<p>Para llevar una doble o triple vida exitosa es necesario que organices tus tiempos, no te fíes de la memoria porque puedes perder foco en alguna de las actividades por estar pensando en lo que tienes que hacer el resto del día. Apunta tus pendientes, tómate un té y relájate.</p>
<h2>4. Prepárate a hacer sacrificios </h2>
<p>La vida no es sencilla y si lo fuera daría hueva, así que prepárate para sacrificar algunas cosas si te embarcas en un proyecto de esta naturaleza. Es importante tener ganas de hacer las cosas e incluso muchas personas te dicen que <em>si quieres, puedes</em>; lo que no te dicen es que no todo es querer y hacerse chaquetas mentales, es necesario materializar todas esas ideas y para eso necesitas dedicar parte de tu tiempo. He aquí el punto donde contar con una agenda se vuelve vital, tienes que hacer un balance del tiempo que gastas en tus actividades y <em>machar</em> las horas diarias o semanales que dedicarás al proyecto.</p>
<p>Hacer sacrificios no significa que te vas a quedar enclaustrado en tu casa y evitar cada invitación de tus amigos a alcoholizarse o ver una película. No todo es trabajo y si no te das tiempo para divertirte, vas a terminar por explotar a medio proyecto, el chiste aquí es saber equilibrarlo. Diseñar juegos no implica que toda tu vida tengas que estar con un control en la mano; gran parte de la inspiración viene de la naturaleza y las relaciones humanas, así que ajusta tu tiempo de tal modo que no descuides tu vida.</p>
<h2>5. Guarda tu ego en el cajón</h2>
<p>Si tu ego es tan grande como <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sabrina_Sabrok" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://en.wikipedia.org/wiki/Sabrina_Sabrok');">las tetas de Sabrina</a> seguro te ganarás más de una mentada por parte de tus compañeros de equipo. Si decides trabajar solo porque tienes el complejo de artista incomprendido o porque nadie es más responsable que tú, de igual modo tendrás que guardarte ese ego. Recuerda que diseñas tu juego para un público en específico y en algún momento tendrás que someterlo a pruebas; la arrogancia es el peor enemigo del diseñador y se manifiesta frecuentemente en proyectos Pro Bono con la disculpa de <em>como no gano plata, hago lo que me viene en gana</em>. </p>
<p>Por último recuerda que <strong>un ego elevado puede provocar ceguera y disfunción eréctil.</strong></p>
<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/07/han_solo_yelling.jpg" alt="han_solo" title="han_solo" width="540" height="227" class="alignnone size-full wp-image-886" /></p>
<h2>6. Evita los proyectos basados en otros juegos o películas </h2>
<p>Es común que en pleno peloteo alguien aviente la típica idea de &#8220;hacer un remake de tal juego o película&#8221;. De repente resulta que todos en el equipo son fanáticos de Lord of The Rings o Final Fantasy y se ponen a trabajar en el juego soñado. El 99% de estos proyectos se ubican en el plano irreal, toman años de desarrollo porque el equipo trata de hacerlo perfecto y a final de cuentas se desmoronan por la llamada telefónica de un par de abogados que dicen <em>tienes 72 horas para eliminar el contenido o te meteremos una demanda kilométrica</em>. No hay nada que frustre más que ver años de trabajo tirados a la basura por culpa de una mala decisión al inicio del proyecto.</p>
<h2>7. No tardes demasiado en un proyecto </h2>
<p>Si eres principiante y quieres diseñar juegos lo peor que puedes hacer es embarcarte en proyectos que duran una eternidad. Necesitas foguearte con proyectos pequeños que puedas ejecutar en plazos no mayores a uno o dos meses, ya sea solo o con un reducido grupo de colaboradores. Si no tienes idea por dónde empezar, hay buenas referencias para realizar prototipos en tiempo record <a href="http://www.gamasutra.com/features/20051026/gabler_01.shtml" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gamasutra.com/features/20051026/gabler_01.shtml');">en Gamasutra</a>. Lo mejor de esto es que tendrás muchos proyectos para experimentar distintas propuestas de jugabilidad y por ende ganarás experiencia con el paso de los meses. </p>
<p>Si te inicias en diseño de niveles genera uno o dos cuartos para probar scripts; boceta pequeños niveles de multijugador apegándote a una jugabilidad clásica de deathmatch, no importa que utilices las texturas que vienen por default con el editor de juego. Lo valioso del proceso es que te familiarices con la mecánica de diseño y termines el mapa. </p>
<p>En ambos casos tendrás muchas variantes que mostrar en tu portafolio a la hora de pedir trabajo. En el caso de diseño de niveles tiene mayor peso mostrar la forma de abordar distintos problemas de jugabilidad que ofrecer un mapa gigantesco que te tomó 3 años en realizar (y solo abarca una modalidad de juego).</p>
<h2>Por último&#8230;</h2>
<p>Una vez contemplados estos puntos es hora de empezar a trabajar. Si vives en un país de Latinoamérica que le vale una madre el diseño de juegos (como México) no tengas miedo de compartir tu trabajo con el resto del mundo, o de buscar colaboradores que hablen otro idioma. </p>
<p>Necesitarás cabeza fría y mucha confianza en tu trabajo para salir adelante en un proyecto de este tipo. El principio es lo más difícil pero recuerda que el éxito viene de cagarla una y otra vez sin perder el entusiasmo.</p>
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		<title>Revistas en PDF para Game Developers (o wannabes)</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/02/revistas-en-pdf-para-game-developers-o-wannabes/</link>
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		<pubDate>Mon, 09 Feb 2009 04:10:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
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		<description><![CDATA[Gracias a la crisis, el tiempo de entrega y la sensación de hacerle un bien al planeta decidí hacer el cambio de todas mis sucripciones de revista a formato digital. Algunas de plano se perdieron en el inter, otras más pasaron a ser torrenteadas pero las referentes a Game Development se mantienen intactas.
El problema que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gracias a la crisis, el tiempo de entrega y la sensación de hacerle un bien al planeta decidí hacer el cambio de todas mis sucripciones de revista a formato digital. Algunas de plano se perdieron en el inter, otras más pasaron a ser torrenteadas pero las referentes a Game Development se mantienen intactas.</p>
<p>El problema que muchos tienen con las revistas es que la información se ha democratizado de tal medio que las suscripciones pasaron a ser algo &#8220;old school&#8221; y se mantienen por dos cosas: artículos y exclusivas. En el campo del Game Dev simplemente no he encontrado en blogs u otros portales el grado de complejidad de un Post Mortem (solo Gamasutra) o lo interesantes que son las lineas de The Alpenwolf.</p>
<p>Así pues mis queridos tres lectores (mas uno), he de recomendarles las siguientes publicaciones si es que se inician en el mundo del Game Dev, si ya se encuentran o si solo quieren mamonear con sus chiks hablando de scripts o patrones de Inteligencia Artificial.</p>
<p><b>Game Developer Magazine</b></p>
<p><a href="http://www.gdmag.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gdmag.com');"><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/02/gd-cover.jpg" class="lightview" rel="gallery[724]" width="140" height="190" alt="gd_cover.jpg" style="float:left; padding-top:0px; padding-right:10px; padding-bottom:0px;" /></a>
<p>Llevo tres años suscrito, <a href="http://www.gdmag.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gdmag.com');">la revista</a> tiene casi 5 años de antigûedad y es la pieza de información más madura que conozco. Desde los Post Mortems hasta sus ediciones especiales de Game Career Guide que lanzan cada año, cada página vale cada centavo que pagas por ella. Columnas como Aural Fixation, Pixel Pusher o Game Plan equilibran perfecto el contenido. Lo interesante de esta revista es que NO es un cúmulo de tutoriales, por el contrario, es un puñado de artículos bien ejecutados de personas que deberían de ocupar los puestos de &#8220;Game Journalist&#8221; que tanto se han prostituido por culpa de revistas para consumidores promedio (EGM, Play, GamePro, etc). Si lees Gamasutra el lenguaje es casi idèntico. </p>
<p><b>Develop Magazine y MCV</b></p>
<p><a href="http://www.developmag.com/print-edition" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.developmag.com/print-edition');"><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/02/develop.jpg" class="lightview" rel="gallery[724]" width="140" height="199" alt="develop.jpg" style="float:right; padding-left:10px;" /></a>
<p>Una revista enfocada en el mercado inglés de GameDev. Todas las secciones, artículos y línea editorial son muy específicas para la región por lo que dificilmente encontrarás noticias de lanzamientos, conferencias u ofertas de trabajo de América. Esta revista es interesante por dos cosas: es gratuita y tiene una columna de diseño invaluable: The Alpenwolf.</p>
<p><a href="http://www.developmag.com/print-edition" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.developmag.com/print-edition');">Develop Magazine</a> es de un formato amplio, tiene pocas páginas y es bimestral. Tiene una hermana menor (o mayor, depende de cómo lo veas) llamada <a href="http://www.mcvuk.com/print-edition" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.mcvuk.com/print-edition');">MCV</a>. A diferencia de Develop, MCV se enfoca en noticias de publishing, negocios y tablas de ventas. MCV tiene una periodicidad semanal por lo que hace menos larga la espera por Develop.</p>
<p><strong>
<p><b>DevMag</p>
<p></b></strong><br />
<a href="http://www.devmag.org.za/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.devmag.org.za/');"><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/02/devmag.jpg" class="lightview" rel="gallery[724]" width="200" height="146" alt="devmag.jpg" style="float:left; padding-top:0px; padding-right:10px; padding-bottom:0px;" /></a><a href="http://www.devmag.org.za/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.devmag.org.za/');">DevMag</a> es una revista sudafricana <a href="http://lobotuerto.com/blog/2008/04/01/devmag-21/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://lobotuerto.com/blog/2008/04/01/devmag-21/');">que encontré</a> mientras navegaba por el <a href="http://lobotuerto.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://lobotuerto.com/');">blog de Lobo Tuerto</a> (amigo ex-ozono). Es una revista gratuita enfocada al programador. Tiene pocas páginas pero su sección Dev hace que valga la pena cada descarga. Desde colisiones hasta desarrollo en Flash y reseñas de juegos independientes. De las 4 revistas es la que tiene menor inversión, sin embargo no es sinónimo de artículos mediocres, todo lo contrario.</p>
<p>¿Por qué PDF? Tiene sus ventajas. Su disponibilidad es inmediata; si tienes una netbook no hay pretexto para no leerla en el baño; puedes hacer búsquedas de cierta información con solo dos clics, no ocupan espacio y son fáciles de archivar. No sustituyen al papel pero esperar 3 semanas para ver un ejemplar dañado por Sepomex como que no es ya la opción.</p>
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		<title>Las netbooks y los juegos casuales</title>
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		<pubDate>Wed, 26 Nov 2008 21:35:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Game Business]]></category>
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En la mañana, mientras leía mi dosis habitual de feeds, me encontré con la nota en MCV que la fiebre de las netbooks podría dar otro giro a la industria de los videojuegos. Gracias a la conectividad inalámbrica y el bajo costo de los equipos, estos podrían ser aprovechados para explotar el mercado de juegos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/imagenes/netbook_gaming.jpg" alt="Netbook Gaming" /></p>
<p>En la mañana, mientras leía mi dosis habitual de feeds, me encontré con la <a href="http://www.mcvuk.com/news/32479/Netbook-boom-could-change-shape-of-games-industry" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.mcvuk.com/news/32479/Netbook-boom-could-change-shape-of-games-industry');">nota en MCV</a> que la fiebre de las netbooks podría dar otro giro a la industria de los videojuegos. Gracias a la conectividad inalámbrica y el bajo costo de los equipos, estos podrían ser aprovechados para explotar el mercado de juegos casuales (navegador o de escritorio con bajos requerimientos).</p>
<p>¿De verdad pueden aportar algo? para mi es pan con lo mismo. No es que no crea en el mercado casual, es solo que existen otros dispositivos a explotar antes que caer en el mismo tipo de interactividad que proponen los juegos actuales. Dispositivos como el <a href="http://www.apple.com/ipodtouch/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.apple.com/ipodtouch/');">iPod Touch</a> o programas de desarrollo indies (<a href="http://www.nintendo.com/wii/wiiware" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.nintendo.com/wii/wiiware');">WiiWare</a> o <a href="http://creators.xna.com/en-US/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://creators.xna.com/en-US/');">XNA CC</a>) podrían darle un giro a la industria de juegos casuales, saturada de clones de Zuma o Bejeweled. </p>
<p>Una netbook es atractiva en muchos aspectos (costo, rendimiento, peso) pero no deja de ser una PC y la oferta de juegos podría sonar a campaña de similares: &#8220;Juegue lo mismo, pero en cualquier lugar&#8221; y dudo mucho que esto podría darle un giro a la castrosa &#8220;fiebre casual&#8221;.</p>
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		<title>La vida después de OS X (siendo PC Gamer)</title>
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		<pubDate>Fri, 14 Nov 2008 21:44:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Indie]]></category>
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		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[iPod]]></category>
		<category><![CDATA[OS X]]></category>

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		<description><![CDATA[
Olvidarse de Windows es fácil después de 6 meses de trabajar con OS X. El sistema es increiblemente estable, el software que usas para 2D y 3D se encuentra disponible en las mismas versiones y aprovecha mejor la configuración de tu equipo, te encuentras con una serie de programas que incrementan tu productividad y eres [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/11/ut3_cap.jpg" alt="UT3" /></p>
<p>Olvidarse de Windows es fácil después de 6 meses de trabajar con OS X. El sistema es increiblemente estable, el software que usas para 2D y 3D se encuentra disponible en las mismas versiones y aprovecha mejor la configuración de tu equipo, te encuentras con una serie de programas que incrementan tu productividad y eres feliz&#8230;a ratos, porque te encuentras con el fastidio de tener que reiniciar en Windows para usar todas las herramientas de desarrollo para juegos.</p>
<p>Para mi mala suerte no hay juegos en Mac (los que hay tienen hasta 1 año de retraso) y lo que más me jode es que no vienen con SDKs por ser simples ports. Me gustaría ver los tiempos que tarda en cocinarse un mapa en el Unreal Engine o en el Radiant de CoD4 bajo este sistema operativo sin tener que lidiar con la tipica &#8220;Unhandled exception: Access Violation blablablabla&#8221; de Vista.</p>
<p>Según Apple <a href="http://www.videogamer.com/news/12-11-2008-9904.html" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.videogamer.com/news/12-11-2008-9904.html');">el futuro de los juegos está en en el iPod Touch/iPhone</a> y que <a href="http://www.developmag.com/news/30822/Apple-Game-developers-have-tremendous-synergy-with-iPod-Touch" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.developmag.com/news/30822/Apple-Game-developers-have-tremendous-synergy-with-iPod-Touch');">existe una &#8220;sinergia tremenda&#8221; de los desarrolladores con esa plataforma</a>. Desconozco qué tan cierto sea, sin embargo la plataforma me está haciendo ojitos para desarrollar una aplicación durante el siguiente año.</p>
<p>Si usted, pudiente amigo lector, desea jugar creaciones fancys y originales (y no clones de Guitar Hero) y no tiene empacho en patrocinarme una licencia de Unity, píquele al boton de Contacto que se encuentra en el menú superior y haga feliz a toda una generación.</p>
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		<title>Steam integra mods a su plataforma</title>
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		<pubDate>Mon, 29 Sep 2008 18:43:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
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		<category><![CDATA[mods]]></category>
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En los últimos años las modificaciones de juegos como Half Life, Unreal Tournament o Battlefield han tomado tal fuerza que algunos estudios -como Splash Damage- han dado el paso definitivo para entrar al mercado de desarrollo. Compañías como Epic han visto el potencial de esta comunidad y ofrecen desde hace tiempo videotutoriales para dominar su [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/09/insurgency_mod.jpg" alt="Mod Insurgency" title="insurgency_mod" width="440" height="99" class="alignnone size-full wp-image-622" /></p>
<p>En los últimos años las modificaciones de juegos como Half Life, Unreal Tournament o Battlefield han tomado tal fuerza que algunos estudios -como <a href="http://www.splashdamage.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.splashdamage.com/');">Splash Damage</a>- han dado el paso definitivo para entrar al mercado de desarrollo. Compañías como Epic han visto el potencial de esta comunidad y ofrecen desde hace tiempo <a href="http://www.3dbuzz.com/vbforum/sv_home.php" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.3dbuzz.com/vbforum/sv_home.php');">videotutoriales para dominar su tecnología</a>, otras como Id llevan años realizando la <a href="http://www.quakecon.org/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.quakecon.org/');">QuakeCon</a> que, entre otras cosas, ha servido para que varios equipos amateurs hagan networking con la compañía.</p>
<p>Half Life es un caso aparte; Counter Strike es probablemente la modificación más popular de los últimos años y cuenta con una de las comunidades más sólidas del medio. Lamentablemente sus modificaciones no han contado con la misma promocion &#8220;fancy&#8221; que tiene la competencia. No existe un concurso similar a &#8220;<a href="http://www.makesomethingunreal.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.makesomethingunreal.com/');">Make Something Unreal</a>&#8221; o siquiera documentación decente para hacerse un pro del Source Engine.</p>
<p>Es por eso que Valve decidió que a partir de hoy su plataforma de distribución <a href="http://store.steampowered.com/about/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://store.steampowered.com/about/');">Steam</a> comenzará la integración de modificaciones de Half Life 2. Éstas utilizarán las herramientas de Steamworks que permite llevar un registro de las estadísticas y se integran como cualquier juego adquirido desde la tienda electrónica. Las modificaciones aparecerán en la ventana de &#8220;My Games&#8221; y podrán actualizarse de manera automática como cualquier otro título.</p>
<p>Los primeros cinco mods que estarán disponibles son <a href="http://www.age-of-chivalry.com/index2.php" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.age-of-chivalry.com/index2.php');">Age of Chivalry</a>, <a href="http://diprip.com/news.php5" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://diprip.com/news.php5');">D.I.P.R.I.P.</a>, <a href="http://www.insmod.net/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.insmod.net/');">Insurgency</a>, <a href="http://synergymod.net/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://synergymod.net/');">Synergy</a>, y <a href="http://www.zombiepanic.org/site/index.php" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.zombiepanic.org/site/index.php');">Zombie Panic</a>; en un futuro se planea integrar más proyectos. Valve dijo que &#8220;es un reconocimiento al arduo trabajo que han hecho y esperan ver más equipos de desarrollo involucrados en un futuro.&#8221; Para poder jugar cualquiera de estas modificaciones es necesario contar con una copia legítima de Half Life 2, en caso de no tenerla pueden adquirirla directamente en Steam por <a href="http://store.steampowered.com/app/220/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://store.steampowered.com/app/220/');">$19.99</a>.</p>
<p>Vía <a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=20429" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=20429');">Gamasutra</a></p>
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		<title>The Unfinished Swan</title>
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		<pubDate>Thu, 25 Sep 2008 17:42:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Indie]]></category>
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		<category><![CDATA[SOWN]]></category>

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		<description><![CDATA[
Si el mundo fuera blanco, me gustaría vivirlo como en The Unfinished Swan. Este juego en primera persona, desarrollado por Ian Dallas, ha sido escogido como finalista del Sense Of Wonder Night y plantea la existencia en un mundo completamente blanco donde tenemos que utilizar manchas de pintura para movernos e interactuar con los objetos. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="440" height="332"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=1807754&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=ff9933&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=1807754&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=ff9933&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="440" height="332"></embed></object></p>
<p>Si el mundo fuera blanco, me gustaría vivirlo como en <a href="http://iandallas.com/games/swan/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://iandallas.com/games/swan/');">The Unfinished Swan</a>. Este juego en primera persona, desarrollado por Ian Dallas, ha sido escogido como finalista del <a href="http://tgs.cesa.or.jp/sown/en/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://tgs.cesa.or.jp/sown/en/');">Sense Of Wonder Night</a> y plantea la existencia en un mundo completamente blanco donde tenemos que utilizar manchas de pintura para movernos e interactuar con los objetos. </p>
<p>La propuesta es excelsa y justo el tipo de juegos que me gustaría ver en mercados como la PSN, XBLA o WiiWare. Lo único que me pesa a veces es que este tipo de juegos implican que reinicie en modo Windows&#8230;no hay cabida para Mac <img src='http://www.doruku.com/wp-includes/images/smilies/icon_sad.gif' alt=':(' class='wp-smiley' /></p>
]]></content:encoded>
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