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	<title>doruku &#124;&#124; blog &#187; Game Business</title>
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	<description>Jugando desde otra perspectiva</description>
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		<title>Noche de Uncharted 2</title>
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		<pubDate>Sun, 18 Oct 2009 01:17:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El jueves pasado conversamos con Bruce Straley, director de Uncharted 2, en una velada que organiz&#243; Sony (con bocadillos malos y chupe regular). Por supuesto que esto &#250;ltimo ni import&#243; porque hicimos una de las entrevistas &#8216;multimedio&#8217; m&#225;s extra&#241;a y &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2009/10/noche-de-uncharted-2/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="padding:0px 10px 10px 10px;" src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/10/image1244216008.jpg" width="200" align="right" alt="image1244216008.jpg" title="image1244216008.jpg" />El jueves pasado conversamos con Bruce Straley, director de Uncharted 2, en una velada que organiz&#243; Sony (con bocadillos malos y chupe regular). Por supuesto que esto &#250;ltimo ni import&#243; porque hicimos una de las entrevistas &#8216;multimedio&#8217; m&#225;s extra&#241;a y divertida.<br/><br/>Para acceder a ella dense una vuelta por <a href="http://www.niubie.com/2009/10/bruce-straley-director-de-uncharted-2-nb-interviu/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.niubie.com/2009/10/bruce-straley-director-de-uncharted-2-nb-interviu/');" target="new">Niubie</a> y ent&#233;rense de lo que nos dijo.</p>
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		<title>Consejos para diseñar juegos sin ganar un peso a cambio</title>
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		<pubDate>Mon, 20 Jul 2009 04:03:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
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		<description><![CDATA[Trabajar Pro Bono es una de las opciones más viables para obtener experiencia en diseño de juegos (y otras disciplinas) sin embargo puede volverse en una pesadilla si no tomas las medidas adecuadas. Pro Bono significa trabajar de manera voluntaria &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2009/07/consejos-para-disenar-juegos-sin-ganar-un-peso-a-cambio/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/07/neotokyo_support_nsf.jpg" alt="NeoTokyo" title="NeoTokyo" width="540" height="337" class="alignnone size-full wp-image-877" /></p>
<p>Trabajar Pro Bono es una de las opciones más viables para obtener experiencia en diseño de juegos (y otras disciplinas) sin embargo puede volverse en una pesadilla si no tomas las medidas adecuadas. Pro Bono significa trabajar de manera voluntaria para el bien público, sin obtener una remuneración económica. El mejor ejemplo de la industria de juegos se da en el campo de los <em>mods</em>, en la escena independiente o en proyectos iniciados por fanáticos para revivir alguno de sus clásicos favoritos. </p>
<p>Con una metodología que implica aterrizar un proyecto viable (realista), calendarizarlo y formar un equipo de trabajo con gente responsable y comprometida, trabajar <em>por amor al arte</em> puede ser una experiencia única. Lamentablemente la mayoría de equipos falla en uno o varios puntos por lo que los proyectos se vuelven eternos, fantasiosos e incluso algunos generan polémica al usar propiedades intelectuales sin la debida autorización:</p>
<p>¿Qué hacer entonces para que tu proyecto no quede en el limbo por los siglos de los siglos? He aquí siete recomendaciones.</p>
<h2>1. Sé honesto</h2>
<p>Este apartado no solo aplica para el trabajo sino para tu vida en general; tienes que ser honesto contigo mismo y con las demás personas. El ser honesto implica en estar consciente de qué sabes hacer y cuánto tardas en realizarlo, esto te ayudará a definir un proyecto viable, ejecutarlo en sus tiempos y así evitar horas de angustia tratando de resolver algo que desconoces.</p>
<p>Una práctica habitual es decir que lo sabes todo con tal de participar en un proyecto, el problema es que por más que sepas usar Google y tengas espíritu de auto-aprendizaje estarás perdiendo tu tiempo y el de los demás integrantes. Recuerda que el hecho de no ganar un centavo no implica que puedes jugar con el tiempo de las demás personas.</p>
<h2>2. El proyecto es el más cercano a ti</h2>
<p>Esta frase la aprendí en el proyecto final de la Universidad y le da mucho peso al primer punto. El proyecto es el más cercano en cuanto a tus gustos y habilidades, también en cuanto a tus tiempos y gastos. Si estás por involucrarte en el diseño de un juego casual para Facebook y te la vives criticando a tus amigos por jugar Mafia Wars tal vez no sea bueno perder 3 meses de tu vida diseñándolo. </p>
<p>Si hay una vacante en el equipo de mods para un Artista Conceptual y dibujas del carajo, no vale la pena, por más que el proyecto tenga que ver con Aliens y seas fan de H.R Giger.</p>
<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/07/moleskine_34.jpg" alt="Moleskine" title="Moleskine" width="540" height="403" class="alignnone size-full wp-image-879" /><center><a href="http://www.flickr.com/photos/maxcx/2207076686/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.flickr.com/photos/maxcx/2207076686/');"><i>Moleskine IV (exp #34) (c) maxcx (Flickr)</i></a></center></p>
<p></br><br />
<h2>3. Es hora de utilizar una agenda </h2>
<p>Las agendas no son exclusivas de sutties con vida monótona y camisa azul; una agenda es la mejor amiga que puedes tener cuando te conviertes al mundo del multi-task. Trabajar en un proyecto Pro Bono implica que tienes otra actividad que te remunera económicamente, puede que estés estudiando o de plano tengas una novia que te chupa (el tiempo) como sanguijuela. </p>
<p>Para llevar una doble o triple vida exitosa es necesario que organices tus tiempos, no te fíes de la memoria porque puedes perder foco en alguna de las actividades por estar pensando en lo que tienes que hacer el resto del día. Apunta tus pendientes, tómate un té y relájate.</p>
<h2>4. Prepárate a hacer sacrificios </h2>
<p>La vida no es sencilla y si lo fuera daría hueva, así que prepárate para sacrificar algunas cosas si te embarcas en un proyecto de esta naturaleza. Es importante tener ganas de hacer las cosas e incluso muchas personas te dicen que <em>si quieres, puedes</em>; lo que no te dicen es que no todo es querer y hacerse chaquetas mentales, es necesario materializar todas esas ideas y para eso necesitas dedicar parte de tu tiempo. He aquí el punto donde contar con una agenda se vuelve vital, tienes que hacer un balance del tiempo que gastas en tus actividades y <em>machar</em> las horas diarias o semanales que dedicarás al proyecto.</p>
<p>Hacer sacrificios no significa que te vas a quedar enclaustrado en tu casa y evitar cada invitación de tus amigos a alcoholizarse o ver una película. No todo es trabajo y si no te das tiempo para divertirte, vas a terminar por explotar a medio proyecto, el chiste aquí es saber equilibrarlo. Diseñar juegos no implica que toda tu vida tengas que estar con un control en la mano; gran parte de la inspiración viene de la naturaleza y las relaciones humanas, así que ajusta tu tiempo de tal modo que no descuides tu vida.</p>
<h2>5. Guarda tu ego en el cajón</h2>
<p>Si tu ego es tan grande como <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sabrina_Sabrok" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://en.wikipedia.org/wiki/Sabrina_Sabrok');">las tetas de Sabrina</a> seguro te ganarás más de una mentada por parte de tus compañeros de equipo. Si decides trabajar solo porque tienes el complejo de artista incomprendido o porque nadie es más responsable que tú, de igual modo tendrás que guardarte ese ego. Recuerda que diseñas tu juego para un público en específico y en algún momento tendrás que someterlo a pruebas; la arrogancia es el peor enemigo del diseñador y se manifiesta frecuentemente en proyectos Pro Bono con la disculpa de <em>como no gano plata, hago lo que me viene en gana</em>. </p>
<p>Por último recuerda que <strong>un ego elevado puede provocar ceguera y disfunción eréctil.</strong></p>
<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/07/han_solo_yelling.jpg" alt="han_solo" title="han_solo" width="540" height="227" class="alignnone size-full wp-image-886" /></p>
<h2>6. Evita los proyectos basados en otros juegos o películas </h2>
<p>Es común que en pleno peloteo alguien aviente la típica idea de &#8220;hacer un remake de tal juego o película&#8221;. De repente resulta que todos en el equipo son fanáticos de Lord of The Rings o Final Fantasy y se ponen a trabajar en el juego soñado. El 99% de estos proyectos se ubican en el plano irreal, toman años de desarrollo porque el equipo trata de hacerlo perfecto y a final de cuentas se desmoronan por la llamada telefónica de un par de abogados que dicen <em>tienes 72 horas para eliminar el contenido o te meteremos una demanda kilométrica</em>. No hay nada que frustre más que ver años de trabajo tirados a la basura por culpa de una mala decisión al inicio del proyecto.</p>
<h2>7. No tardes demasiado en un proyecto </h2>
<p>Si eres principiante y quieres diseñar juegos lo peor que puedes hacer es embarcarte en proyectos que duran una eternidad. Necesitas foguearte con proyectos pequeños que puedas ejecutar en plazos no mayores a uno o dos meses, ya sea solo o con un reducido grupo de colaboradores. Si no tienes idea por dónde empezar, hay buenas referencias para realizar prototipos en tiempo record <a href="http://www.gamasutra.com/features/20051026/gabler_01.shtml" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gamasutra.com/features/20051026/gabler_01.shtml');">en Gamasutra</a>. Lo mejor de esto es que tendrás muchos proyectos para experimentar distintas propuestas de jugabilidad y por ende ganarás experiencia con el paso de los meses. </p>
<p>Si te inicias en diseño de niveles genera uno o dos cuartos para probar scripts; boceta pequeños niveles de multijugador apegándote a una jugabilidad clásica de deathmatch, no importa que utilices las texturas que vienen por default con el editor de juego. Lo valioso del proceso es que te familiarices con la mecánica de diseño y termines el mapa. </p>
<p>En ambos casos tendrás muchas variantes que mostrar en tu portafolio a la hora de pedir trabajo. En el caso de diseño de niveles tiene mayor peso mostrar la forma de abordar distintos problemas de jugabilidad que ofrecer un mapa gigantesco que te tomó 3 años en realizar (y solo abarca una modalidad de juego).</p>
<h2>Por último&#8230;</h2>
<p>Una vez contemplados estos puntos es hora de empezar a trabajar. Si vives en un país de Latinoamérica que le vale una madre el diseño de juegos (como México) no tengas miedo de compartir tu trabajo con el resto del mundo, o de buscar colaboradores que hablen otro idioma. </p>
<p>Necesitarás cabeza fría y mucha confianza en tu trabajo para salir adelante en un proyecto de este tipo. El principio es lo más difícil pero recuerda que el éxito viene de cagarla una y otra vez sin perder el entusiasmo.</p>
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		<title>¿Qué equipo usa Valve para desarrollar?</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/02/que-equipo-usa-valve-para-desarrollar/</link>
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		<pubDate>Tue, 24 Feb 2009 04:32:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Game Business]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Seguramente se han preguntado: ¿Qué equipo necesito para desarrollar un videojuego? Las posibilidades de elegir son infinitas y siempre tienden a irse por lo más poderoso. Para acotar un poco, Valve ha compartido las especificaciones de los equipos que utilizan &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2009/02/que-equipo-usa-valve-para-desarrollar/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/02/tf2.jpg" alt="Team Fortress 2" title="Team Fortress 2" width="546" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-739" /></p>
<p>Seguramente se han preguntado: ¿Qué equipo necesito para desarrollar un videojuego? Las posibilidades de elegir son infinitas y siempre tienden a irse por lo más poderoso. Para acotar un poco, Valve <a href="http://storefront.steampowered.com/Steam/Marketing/message/2269/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://storefront.steampowered.com/Steam/Marketing/message/2269/');">ha compartido</a> las especificaciones de los equipos que utilizan para desarrollar tanto juegos como actualizaciones en su plataforma <a href="http://store.steampowered.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://store.steampowered.com/');">Steam</a>. Estas configuraciones cambian cada 18 meses por lo que les dejo la lista actual y la que se planea implementar en breve.</p>
<p><span id="more-736"></span><br />
<strong>Equipos actuales:</strong></p>
<li>Tarjeta madre  EVGA 780i SLI FTW
<li>Procesador Intel Core 2 Quad Q9550 a 2.83GHz
<li>4GB de ram PC2-6400 DDR2 a 1066MHz (Crucial Ballistix, Kingston ValueRam)
<li>Tarjeta de video NVidia GTX280 1GB &#8211; ó &#8211; ATI 4870 1GB
<li>1 Disco Duro SATA de 250GB (7200rpm) (Seagate, Western Digital)
<li>1 Disco Duro SATA de 500GB (7200rpm) (Seagate, Western Digital)
<li>Gabinete Antec Sonata III
<li>Disipador de calor para CPU de Zalman
<li>Fuente de poder Antec de 850W
<li>Monitor LCD Dell 3008FPW-HC de 30&#8243; &#8211; ó &#8211; 2 monitores LCD Dell 2001FP de 20.1&#8243;
<li>Windows XP 32bit (WTF!)
<p><strong>Equipos a futuro:</strong></p>
<li>Tarjeta Madre EVGA X58 3X SLI
<li>Procesador Intel Corei7 940 a 2.93GHz
<li>12GB de ram PC3-10600 DDR3 a 1333MHz (Crucial Ballistix, Kingston ValueRam)
<li>Tarjeta de video NVidia GTX285 1GB &#8211; ó &#8211; ATI 4870 1GB
<li>1 Disco Duro SATA de 250GB (7200rpm) (Seagate, Western Digital)
<li>1 Disco Duro SATA de 500GB (7200rpm) (Seagate, Western Digital)
<li>Gabinete Lian Li P60-F
<li>Disipador de calor para CPU de Intel
<li>Fuente de poder Antec de 850W
<li>Monitor LCD Dell 3008FPW-HC de 30&#8243; &#8211; ó &#8211; 2 monitores LCD Dell 2001FP de 20.1&#8243;
<li>Windows Vista 64-bit
<p>Me sorprenden dos cosas, primero es la pérdida de 800MB de RAM en la configuración actual por usar un un Windows de 32-bit y segundo es el paso hacia atrás al escoger un disipador Intel sobre un Zalman. Por una experiencia reciente he comprobado que los ventiladores que vienen con el procesador no dan el ancho cuando se someten a trabajo pesado; aquí es donde Zalman sale al rescate ya que me ha impedido llegar a los 45ºC en plena compilación de mapa para UT3.</p>
<p>Envidiable la segunda configuración, un tanto costosa pero a final de cuentas tendrás la certeza de que uno de los estudios más importantes la utilizan por lo que no hay pretexto para decir que te quedas corto al usar <a href="http://source.valvesoftware.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://source.valvesoftware.com/');">Source</a>.</p>
<p><strong>Fuente:</strong> <a href="http://kotaku.com/5158462/how-big-are-the-pcs-valve-program-on" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://kotaku.com/5158462/how-big-are-the-pcs-valve-program-on');">Kotaku</a> (vía <a href="http://twitter.com/samhouston" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://twitter.com/samhouston');">Sam Houston</a>)</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Franquicias, expansiones o nuevas IPs</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2008/11/franquicias-expansiones-o-nuevas-ips/</link>
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		<pubDate>Thu, 13 Nov 2008 19:43:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Game Business]]></category>
		<category><![CDATA[Electronic Arts]]></category>
		<category><![CDATA[IPs]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[El comentario de Daniel Salinas en el post anterior me hizo preguntarme ¿De verdad queremos jugar el mismo título de hace uno o dos años pero con ligeras mejoras? ¿Lo hacemos porque no hay alternativas?. ¿Ejemplos? Guitar Hero, Call of &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2008/11/franquicias-expansiones-o-nuevas-ips/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/11/nfsmw.jpg" alt="" title="NFSMW" width="440" height="202" class="alignnone size-full wp-image-639" /></p>
<p>El comentario de<a href="http://www.thewiredblog.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.thewiredblog.com');"> Daniel Salinas </a>en el post anterior me hizo preguntarme ¿De verdad queremos jugar el mismo título de hace uno o dos años pero con ligeras mejoras? ¿Lo hacemos porque no hay alternativas?. ¿Ejemplos? Guitar Hero, Call of Duty, Rock Band, Need for Speed y la lista sigue y sigue.</p>
<p>Me fastidia en lo particular que cada año nos entreguen juegos parchados, con nuevos escenarios o campañas y que se manejen a precio de un título original ($70 USD). ¿Por qué? seguramente porque muchos de ustedes queridos lectores crecieron en un ambiente similar al mio, donde los <em>map packs</em> eran gratuitos, las expansiones costaban la mitad que el juego base y los parches eran un servicio obligado del desarrollador al usuario y que ahora parece todo lo contrario.</p>
<p>¿Call of Duty? Mismo engine, diferente lugar pero multiplayer y sistema de experiencia idéntico. ¿Rock Band 2? nuevo setlist. ¿Guitar Hero WorldTour? Pffff ya jugué Rock Band y las restricciones del MIDI en el 360 ni siquiera me invitan a comprarlo. ¿Need for Speed? esta franquicia se convirtió en el hazmereir que una vez fue Ridge Racer. Los juegos de deportes son meras actualizaciones a las plantillas y pequeñas modificaciones a la tecnología del año anterior.</p>
<p>Si los tiempos de desarrollo fueran mayores a dos años, los estudios trabajaran bajo un esquema iterativo y Electronic Arts o Activision dejaran de existir (o fueran compradas por Google-Valve) el usuario final gastaría menos y jugaría más.</p>
<p>¿Es mucho pedir?</p>
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		<title>La GDC Canada para Mayo del 2009 en Vancouver</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2008/09/la-gdc-canada-para-mayo-del-2009-en-vancouver/</link>
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		<pubDate>Thu, 25 Sep 2008 17:05:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[game development]]></category>
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		<description><![CDATA[La Game Developers Conference (GDC) es uno de los eventos más importantes dentro de la industria de desarrollo de videojuegos. Cada año se lleva a cabo en San Francisco y en los últimos años se han anexado dos eventos más: &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2008/09/la-gdc-canada-para-mayo-del-2009-en-vancouver/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/09/gdc-canada.jpg" alt="GDC Canada" title="gdc-canada" width="440" height="104" class="alignnone size-full wp-image-615" /></p>
<p>La <a href="http://www.gdconf.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gdconf.com/');">Game Developers Conference</a> (GDC) es uno de los eventos más importantes dentro de la industria de desarrollo de videojuegos. Cada año se lleva a cabo en San Francisco y en los últimos años se han anexado dos eventos más: Austin y Paris. Esta vez toca el turno de Canadá, que tiene una base importante de desarrolladores los cuales podrán asistir a la GDC de Vancouver en Mayo del siguiente año que se realizará en el marco de la Vancouver Digital Week.</p>
<p>Con este anuncio Canadá anexa un evento más de primera categoría. Recordemos que en Noviembre de cada año se realiza el <a href="http://www.sijm.ca/2008/en" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.sijm.ca/2008/en');">Montreal Game Summit</a> el cual contará este año con intervenciones de David Perry, Yoshiaki Koizumi (Legend of Zelda) y el creador de Braid, Jonathan Blow. </p>
<p>El <a href="http://www.gdc-canada.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gdc-canada.com/');">teaser</a> de la nueva <a href="http://www.gdc-canada.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gdc-canada.com/');">GDC Canada </a>ya se encuentra en linea.</p>
<p>Vía: <a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=20402" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=20402');">Gamasutra</a></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Rumor: Google compraría a Valve</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2008/09/rumor-google-compraria-a-valve/</link>
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		<pubDate>Wed, 17 Sep 2008 16:14:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Durante la Austin GDC se hace cada vez más fuerte el rumor de que Google estaría por comprar en cualquier momento a Valve. Google ha negado hacer cualquier comentario al respecto por lo que el rumor puede que se haga &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2008/09/rumor-google-compraria-a-valve/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/09/google.jpg" alt="Google" title="google" width="440" height="150" class="alignnone size-full wp-image-589" /></p>
<p>Durante la<a href="http://www.austingdc.net/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.austingdc.net/');"> Austin GDC</a> se hace cada vez más fuerte el rumor de que Google estaría por comprar en cualquier momento a Valve. Google ha negado hacer cualquier comentario al respecto por lo que el rumor puede que se haga una realidad en las próximas horas. Sabemos que Valve tiene uno de los modelos de distribución de juegos más estable por lo que sería un buen comienzo para Google en el mercado del entretenimiento -aunado a su propia versión de Sencod Life bautizada como Lively-.</p>
<p>De acuerdo con <a href="http://www.theinquirer.net/gb/inquirer/news/2008/09/17/google-valve" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.theinquirer.net/gb/inquirer/news/2008/09/17/google-valve');">The Inquirer</a>, en caso de concretarse la compra las cosas no cambiarían radicalmente, sin embargo para Microsoft puede que sí, ya que la noticia no le resulta nada agradable. Valve se encuentra dispuesto a escuchar ofertas por lo que <a href="http://www.forbes.com/2008/09/08/google-games-adscape-tech-enter-cx_cm_0909google.html?partner=alerts" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.forbes.com/2008/09/08/google-games-adscape-tech-enter-cx_cm_0909google.html?partner=alerts');">Google estaría por concretar su entrada como publisher de videojuegos</a>.</p>
<p>Vía <a href="http://www.mcvuk.com/news/31794/Google-to-buy-Valve-says-report" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.mcvuk.com/news/31794/Google-to-buy-Valve-says-report');">MCV</a></p>
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