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	<title>doruku &#124;&#124; blog &#187; Opinion</title>
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	<description>Jugando desde otra perspectiva</description>
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		<title>En Japón ya no hay innovación</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Dec 2009 04:55:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinion]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Japón]]></category>
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		<description><![CDATA[Si la gente lo pide, los japoneses seguirán haciendo juegos lineales con la misma fórmula de siempre. Lo saco a colación porque acabo de ver los primeros 10 minutos de Final Fantasy XIII, un título que no tiene la más &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2009/12/en-japon-ya-no-hay-innovacion/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/12/ffxiii_introvid-620x346.jpg" alt="ffxiii_introvid" title="ffxiii_introvid" width="620" height="346" class="aligncenter size-medium wp-image-1085" /></p>
<p>Si la gente lo pide, los japoneses seguirán haciendo juegos lineales con la misma fórmula de siempre. Lo saco a colación porque acabo de ver <a href="http://www.gamersyde.com/news_the_first_10_minutes_br_final_fantasy_xiii-8833_en.html" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gamersyde.com/news_the_first_10_minutes_br_final_fantasy_xiii-8833_en.html');">los primeros 10 minutos de Final Fantasy XIII</a>, un título que no tiene la más mínima intención de innovar en su género. El juego tiene la misma calidad de intros sorprendentes en CG, el clic clic clic interminable de texto que interrumpe la jugabilidad y una diseño de personajes a base de clichés, idéntico a las 12 entregas anteriores.</p>
<p>En Japón parece no haber terreno para la innovación, los juegos son iguales que hace 10 o 12 años y lo increible es que los consumidores siguen defendiendo esta forma de diseñarlos a capa y espada. A mi gusto es un insulto que estudios como Polyphony lleven años trabajando en un proyecto como <a href="http://www.niubie.com/2009/11/gran-turismo-5-a-primera-vista-conexion-playstation/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.niubie.com/2009/11/gran-turismo-5-a-primera-vista-conexion-playstation/');">Gran Turismo 5</a>, un juego que ha costado más de 60 millones de dólares, el cual no ofrece nada diferente a lo que jugamos en 1998 (excepto las gráficas).</p>
<p>Algunos diseñadores han escapado del país y se han involucrado en proyectos en Europa o América, argumentando que la industria japonesa está en el hoyo y que no motiva diseñar juegos bajo esa dinámica. Tienen razón, pero mientras haya filas interminables por comprar juegos reciclados (como FF XIII), <a href="http://www.niubie.com/2009/10/famitsu-dice-que-bayonetta-es-perfecto/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.niubie.com/2009/10/famitsu-dice-que-bayonetta-es-perfecto/');">publicaciones</a> que prostituyen su trabajo y directivos con miedo de arriesgar, las cosas no cambiarán.</p>
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		<title>Por una nueva metodología para analizar videojuegos</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/11/por-una-nueva-metodologia-para-analizar-videojuegos/</link>
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		<pubDate>Sat, 28 Nov 2009 02:36:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinion]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>

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		<description><![CDATA[¿Por qué los lectores siguen pidiendo reseñas divididas en Jugabilidad, Gráficas y Sonido? La escencia de un juego es la experiencia del usuario; si bien esta se logra haciendo uso de los elementos que menciono, es necesario analizarlos como un &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2009/11/por-una-nueva-metodologia-para-analizar-videojuegos/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/11/deadspace.jpg" alt="deadspace" title="deadspace" width="620" height="349" class="aligncenter size-full wp-image-1080" /></p>
<p>¿Por qué los lectores siguen pidiendo reseñas divididas en <em>Jugabilidad, Gráficas y Sonido</em>? La escencia de un juego es la experiencia del usuario; si bien esta se logra haciendo uso de los elementos que menciono, es necesario analizarlos como un todo. </p>
<p>Por vicios o modas, los editores tienden a ofrecer reseñas divididas y en cada sección hacen comparaciones que están fuera de lugar (ej. <em>No es un Gears of War pero se juega parecido</em>). Pocos son los que se enfocan en ofrecer detalles de cómo cada elemento ayuda o perjudica el modo como el usuario percibe el juego. Por ejemplo:</p>
<blockquote><p>- El  nivel de daño en tu personaje obligará a que cambies la táctica de juego. Esto es digno de reconocerse ya que el juego respeta el planteamiento de ser un simulador de guerra &#8211; Operation Flashpoint: Dragon Rising.</p></blockquote>
<p>¿Por qué hay que poner énfasis en esos detalles que parecen insignificantes? Porque jugar es una experiencia previamente diseñada por un equipo de desarrolladores. Cada jugador la vivirá de modo distinto, sin embargo hay parámetros útiles para comparar si un elemento falla.</p>
<p>A nadie le importan los términos como <em>anti-aliasing, physX </em>o <em>bump mapping</em> si no van acompañados de una frase que justifique su uso para aumentar o joder esta experiencia. </p>
<p>Las reseñas divididas lo único que provocan es que haya cientos de personas hablando de cosas que no entienden y generando polémica o guerritas estúpidas de &#8220;gráficos vs jugabilidad&#8221; cada que pueden.</p>
<p>A medida que juega, el editor debe partir de lo general con preguntas como:</p>
<blockquote><ul>
<li>¿De qué trata?
<li>¿Cómo se juega?
<li>¿Por qué debería jugarlo?
<li>¿Qué necesito hacer para ganar?
<li>¿Cuál es mi recompensa?</ul>
</blockquote>
<p>Para después pasar a lo particular con:</p>
<blockquote><ul>
<li>¿Es necesario que el control sea así?
<li>¿En qué ayudan las gráficas al resto de elementos?
<li>¿Por qué la narrativa va implícita en el diseño de los escenarios?
<li>¿Hace falta tener un menú tan extenso? ¿En qué ayuda o perjudica?</ul>
</blockquote>
<p>En esta última sección pueden surgir miles de preguntas y será su trabajo separar aquellas que le sean útiles para redactar y calificar la experiencia. </p>
<p>Una comparativa sería lógica si los dos juegos propusieran la misma experiencia, algo que difícilmente ocurre. Por eso, comparar Killzone 2 con Halo 3 o Modern Warfare 2 está fuera de lugar; los tres tienen planteamientos diferentes, a pesar de ser del mismo género.</p>
<p>Sería bueno que la prensa especializada se enfocara más en estos puntos al analizar un juego, pero sería todavía más bueno que el lector no fuera tan flojo como para exigir que le desmenucen una reseña en tres partes o que incluyan una calificación final para <em>evitar leerse todo el artículo</em>.</p>
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		<title>Usabilidad y DiRT 2</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/08/usabilidad-y-dirt-2/</link>
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		<pubDate>Mon, 24 Aug 2009 00:32:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Opinion]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[En múltiples reseñas se sigue la receta de cocina de jugabilidad-gráficas-sonido, sin embargo hoy tomaremos un elemento fundamental que a medio mundo que analiza juegos le vale madre: la usabilidad. El término puede hacerles ruido a los devotos de la &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2009/08/usabilidad-y-dirt-2/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/08/dirt251.jpg" alt="dirt251" title="dirt251" width="520" height="262" class="alignnone size-full wp-image-923" /></p>
<p>En múltiples reseñas se sigue la receta de cocina de <em>jugabilidad-gráficas-sonido</em>, sin embargo hoy tomaremos un elemento fundamental que a medio mundo que analiza juegos le vale madre: la <em>usabilidad</em>. El término puede hacerles ruido a los devotos de la RAE, sin embargo el significado es lo que nos importa. De acuerdo a <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Usabilidad" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://es.wikipedia.org/wiki/Usabilidad');">Wikipedia</a> y Jakob Nielsen:</p>
<blockquote><p>El término usabilidad (usability en inglés) se refiere a la elegancia y claridad con las cuales la interacción con un programa de cómputo o sitio web son diseñadas. Este término puede aplicarse a productos como electrónica de consumo o en el area de comunicación y transferencia de conocimiento.</p></blockquote>
<p>En pocas palabras, si hablamos de usabilidad en un juego tendríamos que voltear a ver la interfaz de usuario, que es el modo como interactuamos con el producto. La interfaz puede ser tan clara y de pocos clics como Quake 3 o tan compleja y personalizable como en World of Warcraft; sin embargo hay un tipo de interfaz que ha evolucionado en tres juegos y me refiero a lo que plantea Codemasters con DiRT 2.</p>
<p>La compañía comenzó con una propuesta atractiva en DiRT que consistía en un <a href="http://www.youtube.com/watch?v=EWy2DMlwT2Q&#038;hd=1" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.youtube.com/watch?v=EWy2DMlwT2Q&#038;hd=1');">menú jerárquico flotante</a> para cada evento. Daba la impresión de que todas las opciones se encontraban a la mano y la navegación era visualmente placentera. Un concepto similar se aplicó en Race Driver GRID, solo que esta vez <a href="http://www.youtube.com/watch?v=v92ac3N6vyE" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.youtube.com/watch?v=v92ac3N6vyE');">usando un garage como fondo</a> y haciendo giros y acercamientos a cada punto de interés.</p>
<p><object width="520" height="325"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/1GiHiAvOOSQ&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/1GiHiAvOOSQ&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="520" height="325"></embed></object></p>
<p>En DiRT 2, Codemasters vuelve a aplicar la misma dosis y ofrece una interfaz novedosa, en esta ocasión te pone en los zapatos del piloto decidiendo a qué lugares te diriges de tu camper o de la zona designada para tu equipo. La compañía decidió hacer uso de acercamiento a puntos de interés como en GRID, solo que en esta ocasión el menú cobra vida y podrás ver a la gente moverse, analizar el auto que utilizarás para el evento o consultar el mapa para escoger a donde moverte. </p>
<p>Otros juegos como FIFA han optado por agregados como <a href="http://www.youtube.com/watch?v=fpmAA3gxDF4" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.youtube.com/watch?v=fpmAA3gxDF4');">moverte libremente por la arena</a> en los tiempos de carga o simplemente practicar unas gambetas antes de elegir la opción de juego. Estos detalles le dan vida a la interfaz de usuario, se alejan de los viejos menús estáticos en 2D y ofrecen una nueva forma de experimentar el juego. </p>
<p>Si hay tanto avance en los chips de video o en el uso de múltiples procesadores ¿Por qué no tomarse el tiempo para aprovecharlos ofreciendo una interfaz novedosa? Kudos para Codemasters.</p>
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		<title>Consejos para diseñar juegos sin ganar un peso a cambio</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/07/consejos-para-disenar-juegos-sin-ganar-un-peso-a-cambio/</link>
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		<pubDate>Mon, 20 Jul 2009 04:03:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de niveles]]></category>
		<category><![CDATA[Game Business]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
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		<category><![CDATA[diseño de juegos]]></category>
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		<category><![CDATA[pro bono]]></category>

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		<description><![CDATA[Trabajar Pro Bono es una de las opciones más viables para obtener experiencia en diseño de juegos (y otras disciplinas) sin embargo puede volverse en una pesadilla si no tomas las medidas adecuadas. Pro Bono significa trabajar de manera voluntaria &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2009/07/consejos-para-disenar-juegos-sin-ganar-un-peso-a-cambio/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/07/neotokyo_support_nsf.jpg" alt="NeoTokyo" title="NeoTokyo" width="540" height="337" class="alignnone size-full wp-image-877" /></p>
<p>Trabajar Pro Bono es una de las opciones más viables para obtener experiencia en diseño de juegos (y otras disciplinas) sin embargo puede volverse en una pesadilla si no tomas las medidas adecuadas. Pro Bono significa trabajar de manera voluntaria para el bien público, sin obtener una remuneración económica. El mejor ejemplo de la industria de juegos se da en el campo de los <em>mods</em>, en la escena independiente o en proyectos iniciados por fanáticos para revivir alguno de sus clásicos favoritos. </p>
<p>Con una metodología que implica aterrizar un proyecto viable (realista), calendarizarlo y formar un equipo de trabajo con gente responsable y comprometida, trabajar <em>por amor al arte</em> puede ser una experiencia única. Lamentablemente la mayoría de equipos falla en uno o varios puntos por lo que los proyectos se vuelven eternos, fantasiosos e incluso algunos generan polémica al usar propiedades intelectuales sin la debida autorización:</p>
<p>¿Qué hacer entonces para que tu proyecto no quede en el limbo por los siglos de los siglos? He aquí siete recomendaciones.</p>
<h2>1. Sé honesto</h2>
<p>Este apartado no solo aplica para el trabajo sino para tu vida en general; tienes que ser honesto contigo mismo y con las demás personas. El ser honesto implica en estar consciente de qué sabes hacer y cuánto tardas en realizarlo, esto te ayudará a definir un proyecto viable, ejecutarlo en sus tiempos y así evitar horas de angustia tratando de resolver algo que desconoces.</p>
<p>Una práctica habitual es decir que lo sabes todo con tal de participar en un proyecto, el problema es que por más que sepas usar Google y tengas espíritu de auto-aprendizaje estarás perdiendo tu tiempo y el de los demás integrantes. Recuerda que el hecho de no ganar un centavo no implica que puedes jugar con el tiempo de las demás personas.</p>
<h2>2. El proyecto es el más cercano a ti</h2>
<p>Esta frase la aprendí en el proyecto final de la Universidad y le da mucho peso al primer punto. El proyecto es el más cercano en cuanto a tus gustos y habilidades, también en cuanto a tus tiempos y gastos. Si estás por involucrarte en el diseño de un juego casual para Facebook y te la vives criticando a tus amigos por jugar Mafia Wars tal vez no sea bueno perder 3 meses de tu vida diseñándolo. </p>
<p>Si hay una vacante en el equipo de mods para un Artista Conceptual y dibujas del carajo, no vale la pena, por más que el proyecto tenga que ver con Aliens y seas fan de H.R Giger.</p>
<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/07/moleskine_34.jpg" alt="Moleskine" title="Moleskine" width="540" height="403" class="alignnone size-full wp-image-879" /><center><a href="http://www.flickr.com/photos/maxcx/2207076686/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.flickr.com/photos/maxcx/2207076686/');"><i>Moleskine IV (exp #34) (c) maxcx (Flickr)</i></a></center></p>
<p></br><br />
<h2>3. Es hora de utilizar una agenda </h2>
<p>Las agendas no son exclusivas de sutties con vida monótona y camisa azul; una agenda es la mejor amiga que puedes tener cuando te conviertes al mundo del multi-task. Trabajar en un proyecto Pro Bono implica que tienes otra actividad que te remunera económicamente, puede que estés estudiando o de plano tengas una novia que te chupa (el tiempo) como sanguijuela. </p>
<p>Para llevar una doble o triple vida exitosa es necesario que organices tus tiempos, no te fíes de la memoria porque puedes perder foco en alguna de las actividades por estar pensando en lo que tienes que hacer el resto del día. Apunta tus pendientes, tómate un té y relájate.</p>
<h2>4. Prepárate a hacer sacrificios </h2>
<p>La vida no es sencilla y si lo fuera daría hueva, así que prepárate para sacrificar algunas cosas si te embarcas en un proyecto de esta naturaleza. Es importante tener ganas de hacer las cosas e incluso muchas personas te dicen que <em>si quieres, puedes</em>; lo que no te dicen es que no todo es querer y hacerse chaquetas mentales, es necesario materializar todas esas ideas y para eso necesitas dedicar parte de tu tiempo. He aquí el punto donde contar con una agenda se vuelve vital, tienes que hacer un balance del tiempo que gastas en tus actividades y <em>machar</em> las horas diarias o semanales que dedicarás al proyecto.</p>
<p>Hacer sacrificios no significa que te vas a quedar enclaustrado en tu casa y evitar cada invitación de tus amigos a alcoholizarse o ver una película. No todo es trabajo y si no te das tiempo para divertirte, vas a terminar por explotar a medio proyecto, el chiste aquí es saber equilibrarlo. Diseñar juegos no implica que toda tu vida tengas que estar con un control en la mano; gran parte de la inspiración viene de la naturaleza y las relaciones humanas, así que ajusta tu tiempo de tal modo que no descuides tu vida.</p>
<h2>5. Guarda tu ego en el cajón</h2>
<p>Si tu ego es tan grande como <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sabrina_Sabrok" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://en.wikipedia.org/wiki/Sabrina_Sabrok');">las tetas de Sabrina</a> seguro te ganarás más de una mentada por parte de tus compañeros de equipo. Si decides trabajar solo porque tienes el complejo de artista incomprendido o porque nadie es más responsable que tú, de igual modo tendrás que guardarte ese ego. Recuerda que diseñas tu juego para un público en específico y en algún momento tendrás que someterlo a pruebas; la arrogancia es el peor enemigo del diseñador y se manifiesta frecuentemente en proyectos Pro Bono con la disculpa de <em>como no gano plata, hago lo que me viene en gana</em>. </p>
<p>Por último recuerda que <strong>un ego elevado puede provocar ceguera y disfunción eréctil.</strong></p>
<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/07/han_solo_yelling.jpg" alt="han_solo" title="han_solo" width="540" height="227" class="alignnone size-full wp-image-886" /></p>
<h2>6. Evita los proyectos basados en otros juegos o películas </h2>
<p>Es común que en pleno peloteo alguien aviente la típica idea de &#8220;hacer un remake de tal juego o película&#8221;. De repente resulta que todos en el equipo son fanáticos de Lord of The Rings o Final Fantasy y se ponen a trabajar en el juego soñado. El 99% de estos proyectos se ubican en el plano irreal, toman años de desarrollo porque el equipo trata de hacerlo perfecto y a final de cuentas se desmoronan por la llamada telefónica de un par de abogados que dicen <em>tienes 72 horas para eliminar el contenido o te meteremos una demanda kilométrica</em>. No hay nada que frustre más que ver años de trabajo tirados a la basura por culpa de una mala decisión al inicio del proyecto.</p>
<h2>7. No tardes demasiado en un proyecto </h2>
<p>Si eres principiante y quieres diseñar juegos lo peor que puedes hacer es embarcarte en proyectos que duran una eternidad. Necesitas foguearte con proyectos pequeños que puedas ejecutar en plazos no mayores a uno o dos meses, ya sea solo o con un reducido grupo de colaboradores. Si no tienes idea por dónde empezar, hay buenas referencias para realizar prototipos en tiempo record <a href="http://www.gamasutra.com/features/20051026/gabler_01.shtml" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gamasutra.com/features/20051026/gabler_01.shtml');">en Gamasutra</a>. Lo mejor de esto es que tendrás muchos proyectos para experimentar distintas propuestas de jugabilidad y por ende ganarás experiencia con el paso de los meses. </p>
<p>Si te inicias en diseño de niveles genera uno o dos cuartos para probar scripts; boceta pequeños niveles de multijugador apegándote a una jugabilidad clásica de deathmatch, no importa que utilices las texturas que vienen por default con el editor de juego. Lo valioso del proceso es que te familiarices con la mecánica de diseño y termines el mapa. </p>
<p>En ambos casos tendrás muchas variantes que mostrar en tu portafolio a la hora de pedir trabajo. En el caso de diseño de niveles tiene mayor peso mostrar la forma de abordar distintos problemas de jugabilidad que ofrecer un mapa gigantesco que te tomó 3 años en realizar (y solo abarca una modalidad de juego).</p>
<h2>Por último&#8230;</h2>
<p>Una vez contemplados estos puntos es hora de empezar a trabajar. Si vives en un país de Latinoamérica que le vale una madre el diseño de juegos (como México) no tengas miedo de compartir tu trabajo con el resto del mundo, o de buscar colaboradores que hablen otro idioma. </p>
<p>Necesitarás cabeza fría y mucha confianza en tu trabajo para salir adelante en un proyecto de este tipo. El principio es lo más difícil pero recuerda que el éxito viene de cagarla una y otra vez sin perder el entusiasmo.</p>
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		<title>Niubie: Ociosos profesionales</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Feb 2009 03:47:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Opinion]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Hoy cumplo la primer semana de trabajo en Betazeta como editor de Niubie. Quiero agradecer a mi amigo Carlos Gutierrez (Wire) que me invitó a colaborar para este sitio de videojuegos en donde seguiré escribiendo con la misma acidez y &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2009/02/niubie-ociosos-profesionales/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/02/niubie.jpg" alt="Niubie" title="Niubie" width="546" height="313" class="aligncenter size-full wp-image-731" /></p>
<p>Hoy cumplo la primer semana de trabajo en <a href="http://www.betazeta.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.betazeta.com/');">Betazeta</a> como editor de <a href="http://www.niubie.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.niubie.com/');">Niubie</a>. Quiero agradecer a mi amigo <a href="http://www.carlosgutierrez.cc/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.carlosgutierrez.cc/');">Carlos Gutierrez</a> (Wire) que me invitó a colaborar para este sitio de videojuegos en donde seguiré escribiendo con la misma acidez y amargura que han caracterizado a mi blog. El equipo está conformado por mi amigo <a href="http://dokueki.wordpress.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://dokueki.wordpress.com/');">Javier Flores</a>, Italo y Eva (ambos de Chile) y un servidor bajo el comando de Wire.</p>
<p>Esta nueva etapa implica reorganizar calendario y distribuir trabajo por lo que verán un ligero cambio en doruku || blog. Hay nuevo diseño, tal vez haga algunos cambios en la paleta de color pero la verdad es que me ha gustado tanto el trabajo de <a href="http://designdisease.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://designdisease.com/');">Design Disease</a> que de momento no quiero moverle nada.  A nivel contenido también habrá movimientos, sobre todo en la parte de diseño de juegos que tendrá más peso sobre las demás.</p>
<p>Asi que mis queridos cuatro lectores, agreguen <a href="http://www.niubie.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.niubie.com');">Niubie</a> a su lector de feeds de una buena vez.</p>
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		<title>La realidad del héroe en un RPG</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Sep 2008 04:46:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Opinion]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de juegos]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de personajes]]></category>

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		<description><![CDATA[Uno de los problemas que se enfrenta el diseñador-guionista a la hora de implementar la narrativa es sin duda definir las características del personaje principal, comúnmente llamado &#8220;el héroe&#8221;. Si echamos un vistazo a los RPGs orientales (y algunos occidentales) &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2008/09/la-realidad-del-heroe-en-un-rpg/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/09/oblivion.jpg" alt="Oblivion" title="oblivion" width="440" height="248" class="alignnone size-full wp-image-595" /></p>
<p>Uno de los problemas que se enfrenta el diseñador-guionista a la hora de implementar la narrativa es sin duda definir las características del personaje principal, comúnmente llamado &#8220;el héroe&#8221;. Si echamos un vistazo a los RPGs orientales (y algunos occidentales) por ejemplo, encontramos que el personaje principal es la persona más idiota del mundo, no tiene el mismo conocimiento que los demás y constantemente se encuentra perdido, buscando indicaciones. Tal parece que nuestro personaje es la persona más débil dentro de la historia.</p>
<p>Es cierto que el juego de poder es algo que buscamos inconscientemente, sin embargo la verdadera sensación de poder llega al final del juego y no tenemos tiempo de disfrutar los beneficios que acarrea haber peleado por más de 20 horas con cientos de enemigos. En teoría creemos que es coherente que el personaje principal pase por un proceso donde debe adquirir experiencia sin embargo en la práctica el  jugador queda supeditado a cumplir el papel de &#8220;mandadero&#8221; en las primeras horas. A nadie le gusta que le ordenen, mucho menos en un juego.</p>
<p>¿Cómo solucionarlo? Tenemos que pensar en situaciones mucho más creativas que una simple amnesia, traumas previos o problemas de integración de nuestro personaje para darle al jugador la sensación de poder, por más pequeña que sea. Un ejemplo de una buena narrativa lo tenemos en Elder Scrolls IV: Oblivion, nuestro personaje es una persona desconocida con poder de decisión. Basta con tomar el primer <em>quest</em> para convertirse en &#8220;el héroe de Kvatch&#8221; y ser reconocido en cada ciudad que pisa. El personaje no tiene que esperar a llegar a nivel 20 para ser respetado y las misiones alternas a la historia poseen un buen equilibrio que se adapta a la experiencia con la que se cuenta al momento.</p>
<p>Fuente de inspiración: <a href="http://www.amazon.com/Ultimate-Guide-Video-Writing-Design/dp/158065066X/ref=pd_bbs_sr_1?ie=UTF8&#038;s=books&#038;qid=1221713094&#038;sr=8-1" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.amazon.com/Ultimate-Guide-Video-Writing-Design/dp/158065066X/ref=pd_bbs_sr_1?ie=UTF8&#038;s=books&#038;qid=1221713094&#038;sr=8-1');">The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design</a></p>
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		<title>Juego de Talento: gracias pero no, gracias</title>
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		<pubDate>Mon, 05 May 2008 18:49:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Opinion]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Hace unas semanas escuché del concurso Juego de Talento, destinado para promover el desarrollo de videojuegos en México por Gabriel Grinberg y con apoyo de la Secretaria de Economía, Microsoft, Autodesk y la UIA (entre otros). Los objetivos del concurso &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2008/05/juego-de-talento-gracias-pero-no-gracias/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/05/jdt01.jpg" alt="" title="jdt01" width="500" height="205" class="alignnone size-full wp-image-522" /></p>
<p>Hace unas semanas escuché del concurso <a href="http://www.juegodetalento.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.juegodetalento.com');">Juego de Talento</a>, destinado para promover el desarrollo de videojuegos en México por Gabriel Grinberg y con apoyo de la Secretaria de Economía, Microsoft, Autodesk y la UIA (entre otros). Los objetivos del concurso son: </p>
<blockquote><p>1. Reunir en foros virtuales y presenciales a creadores, desarrolladores, académicos, clientes potenciales y público en general del sector de la animación, multimedia y videojuegos del país y del extranjero.</p>
<p>2. Detectar, promover y estimular la creación, diseño y desarrollo de animación y videojuegos.</p>
<p>3. Crear un foro de expresión donde los desarrolladores compartan experiencias, ideas y trabajos.</p>
<p>4. Capacitar a los desarrolladores en el uso de las más avanzadas técnicas de animación en el mundo.</p>
<p>5. Ofrecer una metodología de incubación y aceleración de negocios que permita a los nuevos desarrolladores convertirse en empresarios exitosos.</p></blockquote>
<p>Como ven puede suena bastante interesante, de hecho para muchos de nosotros que aún tenemos fe en que no tenemos que emigrar a otro país para desarrollar videojuegos. El problema con este concurso es que goza de una pésima planeación, comenzando por las mismas bases.</p>
<p>El objetivo es desarrollar una historia, la cual deberá ser lo bastante creativa como para ejecutarse en un videojuego. Se debe de entregar un storyboard y un guión técnico el cual se juzgará por un &#8220;selecto jurado&#8221; el cual determinará si entras a un proceso de &#8220;Reality Show virtual&#8221; donde el público seguirá paso a paso el proceso de &#8220;planeación-desarrollo&#8221;(¿?). </p>
<p>Se te darán indicaciones a ti y tu equipo, las cuales deberán de seguir y al término del periodo establecido se determinará si se cumplieron o no. Aqui no entiendo qué va a juzgar el público ¿tu idea? ¿tu storyboard inicial? o será un reality de 6 meses o más de todo el proceso de desarrollo. El problema aquí es que la opinión del público no cuenta al final ya que el jurado determina quién sigue y quién no.</p>
<p>Si ganas, te haces acreedor a un &#8220;financiamiento&#8221; para desarrollar tu proyecto. No sabemos si se refieran al raquítico premio de 30,000 pesos (que apenas alcanza para un equipo de còmputo) o si tu proyecto pasará a manos de algún estudio desarrollador. Los usuarios preguntan si se necesitan habilidades como programación, diseño, etc para concursar a lo que los organizadores contestan con un rotundo: NO</p>
<p>Esta es una invitación al publico que juega a que nos inunde de una cantidad indiscriminada de historias, total no se necesita saber como se desarrolla un videojuego sino de deleitarnos con su &#8220;guión&#8221; de lo que debería ser el próximo final fantasy. La respuesta para todos esllos es la misma que dió Ken Levine (Bioshock) en la GDC 08: &#8220;<em>The bad news is, for storytellers: nobody cares about your stupid story</em>&#8221;</p>
<p>En un concurso como estos, donde se busca generar ideas para un videojuego, no se requieren historias, sino documentos de diseño bien aterrizados. Se necesita que expliques cómo esa historia se adapta a un videojuego, de qué modo, cómo se juega, cuál es el objetivo, cuáles son las condiciones para ganar o perder, etc. Los requisitos de Juego de Talento parecen más para un concurso de animación que para uno de videojuegos.</p>
<p>Es una pena que los organizadores no se tomen la molestia de informarse y más pena me da que existan patrocinadores tan prestigiosos en un concurso que pinta para fracaso. Bien dice mi padre que si fallas en planear, entonces planeas fallar.</p>
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		<title>Opinion: ¿A merced de los publishers?</title>
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		<pubDate>Tue, 29 Apr 2008 00:54:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Opinion]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[game development]]></category>
		<category><![CDATA[publishers]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[La industria de los videojuegos es extraña en estos días; la visión del modelo de desarrollo ha sido opacada por el modelo de distribución y ahora los tiempos se adaptan de acuerdo a los intereses (y ánimo) de los publishers. &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2008/04/a-merced-de-los-publishers/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/04/kane_lynch.jpg" alt="Kane and Lynch" title="kane_lynch" width="500" height="164" class="alignnone size-full wp-image-515" /></p>
<p>La industria de los videojuegos es extraña en estos días; la visión del modelo de desarrollo ha sido opacada por el modelo de distribución y ahora los tiempos se adaptan de acuerdo a los intereses (y ánimo) de los publishers. Como consumidores estamos jodidos, supeditados a &#8220;lo que vende&#8221; y no a &#8220;lo que divierte&#8221;.</p>
<p>El publisher ha tomado un papel más activo y es ahora el que dicta el camino de la industria. La era de los Ferraris y el cabello largo ha cambiado y ahora tenemos una generación de oficinistos con traje gris que solo saben de números y no precisamente de lo que el usuario final necesita. </p>
<p>Compañías como Electronic Arts se comen a los estudios pequeños y poco a poco los desaparecen; los proyectos millonarios predominan y año con año tenemos que empacarnos la misma dosis de franquicias de juegos en primera persona o de deportes.</p>
<p>Pregúntense algo ¿Cúando fué la última vez que una versión de Tony Hawk nos divertía? ¿Por qué Splinter Cell no pudo arrebatarle el cetro a MGS?. Sin entrar en una discusión de fanboys concluyo que es por la avaricia del publisher y un claro ejemplo es Activision con sus franquicias más populares. ¿Por qué es imperativo que haya Guitar Hero, Call of Duty o Tony Hawk cada año? </p>
<p>Se ha probado que Call of Duty 3 pasó desapercibido mientras que Call of Duty 2 y 4 fueron razones de compra de un Xbox 360. Guitar Hero ha sido prostituido de tal modo que no sabemos cuántas versiones habrá para este año. A final de cuentas el publisher hace y deshace en estos días, tiene los recursos para mandar en la industria y nosotros como consumidores lo estamos permitiendo.</p>
<p>La otra cara de la moneda es el movimiento indie; proyectos generados por dos o tres personas que retoman el modelo de trabajo de principios de los ochenta. Ideas sencillas, un tiempo de desarrollo no mayor a seis meses así una inversión mínima está probando que no se requieren dos años ni 15 millones de dólares para <a href="http://www.audio-surf.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.audio-surf.com/');">ser reconocido</a> por la <a href="http://www.igf.com/02finalists.html" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.igf.com/02finalists.html');">crítica</a> como una <a href="http://www.kloonigames.com/crayon/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.kloonigames.com/crayon/');">propuesta innovadora</a>.</p>
<p>El problema del movimiento indie es que somos pocos los que disfrutamos esta propuesta. Poca o nula difusión y una mentalidad perdedora de la mayoría de videojugadores que se encierran a lo que les ofrece una, dos o tres consolas es factor para que pasen desapercibidos. </p>
<p>Debemos de entender que un juego no es bueno solo porque lees de el en Gamespot o IGN o porque el motor gráfico contiene millones de lineas de código y simula a la perfección la realidad (aunque la realidad sea que no tengas el equipo necesario para correrlo).</p>
<p>Se necesita un cambio de mentalidad si es que deseamos ser partícipes de un cambio en esta industria. A final de cuentas, nosotros somos quienes la hemos mantenido vigente por 30 años.</p>
<p><strong>Recomendaciones:</strong></p>
<p><a href="http://intihuatani.usc.edu/cloud/flowing/core.html" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://intihuatani.usc.edu/cloud/flowing/core.html');">fl0w</a></p>
<p><a href="http://www.audio-surf.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.audio-surf.com/');">Audiosurf</a></p>
<p><a href="http://www.bit-blot.com/aquaria/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.bit-blot.com/aquaria/');">Aquaria</a></p>
<p><a href="http://www.darwinia.co.uk/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.darwinia.co.uk/');">Darwinia</a></p>
<p><a href="http://poesysteme.free.fr/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://poesysteme.free.fr/');">Poesysteme</a></p>
<p><a href=" http://2dboy.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/ http://2dboy.com/');">World of Goo</a></p>
<p><a href="http://www.introversion.co.uk/defcon/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.introversion.co.uk/defcon/');">DEFCON</a></p>
<p><a href="http://triachnid.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://triachnid.com/');">Tri-Achnid</a></p>
<p><a href="http://www.empyrealnocturne.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.empyrealnocturne.com/');">Empyreal Nocturne</a></p>
<p>Y hay una veintena más&#8230;</p>
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