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	<title>doruku &#124;&#124; blog &#187; Opinion</title>
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	<description>Jugando desde otra perspectiva</description>
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		<title>En Japón ya no hay innovación</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Dec 2009 04:55:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinion]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Japón]]></category>
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		<description><![CDATA[
Si la gente lo pide, los japoneses seguirán haciendo juegos lineales con la misma fórmula de siempre. Lo saco a colación porque acabo de ver los primeros 10 minutos de Final Fantasy XIII, un título que no tiene la más mínima intención de innovar en su género. El juego tiene la misma calidad de intros [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/12/ffxiii_introvid-620x346.jpg" alt="ffxiii_introvid" title="ffxiii_introvid" width="620" height="346" class="aligncenter size-medium wp-image-1085" /></p>
<p>Si la gente lo pide, los japoneses seguirán haciendo juegos lineales con la misma fórmula de siempre. Lo saco a colación porque acabo de ver <a href="http://www.gamersyde.com/news_the_first_10_minutes_br_final_fantasy_xiii-8833_en.html" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gamersyde.com/news_the_first_10_minutes_br_final_fantasy_xiii-8833_en.html');">los primeros 10 minutos de Final Fantasy XIII</a>, un título que no tiene la más mínima intención de innovar en su género. El juego tiene la misma calidad de intros sorprendentes en CG, el clic clic clic interminable de texto que interrumpe la jugabilidad y una diseño de personajes a base de clichés, idéntico a las 12 entregas anteriores.</p>
<p>En Japón parece no haber terreno para la innovación, los juegos son iguales que hace 10 o 12 años y lo increible es que los consumidores siguen defendiendo esta forma de diseñarlos a capa y espada. A mi gusto es un insulto que estudios como Polyphony lleven años trabajando en un proyecto como <a href="http://www.niubie.com/2009/11/gran-turismo-5-a-primera-vista-conexion-playstation/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.niubie.com/2009/11/gran-turismo-5-a-primera-vista-conexion-playstation/');">Gran Turismo 5</a>, un juego que ha costado más de 60 millones de dólares, el cual no ofrece nada diferente a lo que jugamos en 1998 (excepto las gráficas).</p>
<p>Algunos diseñadores han escapado del país y se han involucrado en proyectos en Europa o América, argumentando que la industria japonesa está en el hoyo y que no motiva diseñar juegos bajo esa dinámica. Tienen razón, pero mientras haya filas interminables por comprar juegos reciclados (como FF XIII), <a href="http://www.niubie.com/2009/10/famitsu-dice-que-bayonetta-es-perfecto/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.niubie.com/2009/10/famitsu-dice-que-bayonetta-es-perfecto/');">publicaciones</a> que prostituyen su trabajo y directivos con miedo de arriesgar, las cosas no cambiarán.</p>
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		<title>Por una nueva metodología para analizar videojuegos</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/11/por-una-nueva-metodologia-para-analizar-videojuegos/</link>
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		<pubDate>Sat, 28 Nov 2009 02:36:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinion]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>

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		<description><![CDATA[
¿Por qué los lectores siguen pidiendo reseñas divididas en Jugabilidad, Gráficas y Sonido? La escencia de un juego es la experiencia del usuario; si bien esta se logra haciendo uso de los elementos que menciono, es necesario analizarlos como un todo. 
Por vicios o modas, los editores tienden a ofrecer reseñas divididas y en cada [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/11/deadspace.jpg" alt="deadspace" title="deadspace" width="620" height="349" class="aligncenter size-full wp-image-1080" /></p>
<p>¿Por qué los lectores siguen pidiendo reseñas divididas en <em>Jugabilidad, Gráficas y Sonido</em>? La escencia de un juego es la experiencia del usuario; si bien esta se logra haciendo uso de los elementos que menciono, es necesario analizarlos como un todo. </p>
<p>Por vicios o modas, los editores tienden a ofrecer reseñas divididas y en cada sección hacen comparaciones que están fuera de lugar (ej. <em>No es un Gears of War pero se juega parecido</em>). Pocos son los que se enfocan en ofrecer detalles de cómo cada elemento ayuda o perjudica el modo como el usuario percibe el juego. Por ejemplo:</p>
<blockquote><p>- El  nivel de daño en tu personaje obligará a que cambies la táctica de juego. Esto es digno de reconocerse ya que el juego respeta el planteamiento de ser un simulador de guerra &#8211; Operation Flashpoint: Dragon Rising.</p></blockquote>
<p>¿Por qué hay que poner énfasis en esos detalles que parecen insignificantes? Porque jugar es una experiencia previamente diseñada por un equipo de desarrolladores. Cada jugador la vivirá de modo distinto, sin embargo hay parámetros útiles para comparar si un elemento falla.</p>
<p>A nadie le importan los términos como <em>anti-aliasing, physX </em>o <em>bump mapping</em> si no van acompañados de una frase que justifique su uso para aumentar o joder esta experiencia. </p>
<p>Las reseñas divididas lo único que provocan es que haya cientos de personas hablando de cosas que no entienden y generando polémica o guerritas estúpidas de &#8220;gráficos vs jugabilidad&#8221; cada que pueden.</p>
<p>A medida que juega, el editor debe partir de lo general con preguntas como:</p>
<blockquote><ul>
<li>¿De qué trata?
<li>¿Cómo se juega?
<li>¿Por qué debería jugarlo?
<li>¿Qué necesito hacer para ganar?
<li>¿Cuál es mi recompensa?</ul>
</blockquote>
<p>Para después pasar a lo particular con:</p>
<blockquote><ul>
<li>¿Es necesario que el control sea así?
<li>¿En qué ayudan las gráficas al resto de elementos?
<li>¿Por qué la narrativa va implícita en el diseño de los escenarios?
<li>¿Hace falta tener un menú tan extenso? ¿En qué ayuda o perjudica?</ul>
</blockquote>
<p>En esta última sección pueden surgir miles de preguntas y será su trabajo separar aquellas que le sean útiles para redactar y calificar la experiencia. </p>
<p>Una comparativa sería lógica si los dos juegos propusieran la misma experiencia, algo que difícilmente ocurre. Por eso, comparar Killzone 2 con Halo 3 o Modern Warfare 2 está fuera de lugar; los tres tienen planteamientos diferentes, a pesar de ser del mismo género.</p>
<p>Sería bueno que la prensa especializada se enfocara más en estos puntos al analizar un juego, pero sería todavía más bueno que el lector no fuera tan flojo como para exigir que le desmenucen una reseña en tres partes o que incluyan una calificación final para <em>evitar leerse todo el artículo</em>.</p>
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		<title>Usabilidad y DiRT 2</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/08/usabilidad-y-dirt-2/</link>
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		<pubDate>Mon, 24 Aug 2009 00:32:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Opinion]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[
En múltiples reseñas se sigue la receta de cocina de jugabilidad-gráficas-sonido, sin embargo hoy tomaremos un elemento fundamental que a medio mundo que analiza juegos le vale madre: la usabilidad. El término puede hacerles ruido a los devotos de la RAE, sin embargo el significado es lo que nos importa. De acuerdo a Wikipedia y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/08/dirt251.jpg" alt="dirt251" title="dirt251" width="520" height="262" class="alignnone size-full wp-image-923" /></p>
<p>En múltiples reseñas se sigue la receta de cocina de <em>jugabilidad-gráficas-sonido</em>, sin embargo hoy tomaremos un elemento fundamental que a medio mundo que analiza juegos le vale madre: la <em>usabilidad</em>. El término puede hacerles ruido a los devotos de la RAE, sin embargo el significado es lo que nos importa. De acuerdo a <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Usabilidad" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://es.wikipedia.org/wiki/Usabilidad');">Wikipedia</a> y Jakob Nielsen:</p>
<blockquote><p>El término usabilidad (usability en inglés) se refiere a la elegancia y claridad con las cuales la interacción con un programa de cómputo o sitio web son diseñadas. Este término puede aplicarse a productos como electrónica de consumo o en el area de comunicación y transferencia de conocimiento.</p></blockquote>
<p>En pocas palabras, si hablamos de usabilidad en un juego tendríamos que voltear a ver la interfaz de usuario, que es el modo como interactuamos con el producto. La interfaz puede ser tan clara y de pocos clics como Quake 3 o tan compleja y personalizable como en World of Warcraft; sin embargo hay un tipo de interfaz que ha evolucionado en tres juegos y me refiero a lo que plantea Codemasters con DiRT 2.</p>
<p>La compañía comenzó con una propuesta atractiva en DiRT que consistía en un <a href="http://www.youtube.com/watch?v=EWy2DMlwT2Q&#038;hd=1" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.youtube.com/watch?v=EWy2DMlwT2Q&#038;hd=1');">menú jerárquico flotante</a> para cada evento. Daba la impresión de que todas las opciones se encontraban a la mano y la navegación era visualmente placentera. Un concepto similar se aplicó en Race Driver GRID, solo que esta vez <a href="http://www.youtube.com/watch?v=v92ac3N6vyE" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.youtube.com/watch?v=v92ac3N6vyE');">usando un garage como fondo</a> y haciendo giros y acercamientos a cada punto de interés.</p>
<p><object width="520" height="325"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/1GiHiAvOOSQ&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/1GiHiAvOOSQ&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="520" height="325"></embed></object></p>
<p>En DiRT 2, Codemasters vuelve a aplicar la misma dosis y ofrece una interfaz novedosa, en esta ocasión te pone en los zapatos del piloto decidiendo a qué lugares te diriges de tu camper o de la zona designada para tu equipo. La compañía decidió hacer uso de acercamiento a puntos de interés como en GRID, solo que en esta ocasión el menú cobra vida y podrás ver a la gente moverse, analizar el auto que utilizarás para el evento o consultar el mapa para escoger a donde moverte. </p>
<p>Otros juegos como FIFA han optado por agregados como <a href="http://www.youtube.com/watch?v=fpmAA3gxDF4" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.youtube.com/watch?v=fpmAA3gxDF4');">moverte libremente por la arena</a> en los tiempos de carga o simplemente practicar unas gambetas antes de elegir la opción de juego. Estos detalles le dan vida a la interfaz de usuario, se alejan de los viejos menús estáticos en 2D y ofrecen una nueva forma de experimentar el juego. </p>
<p>Si hay tanto avance en los chips de video o en el uso de múltiples procesadores ¿Por qué no tomarse el tiempo para aprovecharlos ofreciendo una interfaz novedosa? Kudos para Codemasters.</p>
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		<title>Consejos para diseñar juegos sin ganar un peso a cambio</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/07/consejos-para-disenar-juegos-sin-ganar-un-peso-a-cambio/</link>
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		<pubDate>Mon, 20 Jul 2009 04:03:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de niveles]]></category>
		<category><![CDATA[Game Business]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
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		<category><![CDATA[diseño de juegos]]></category>
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		<category><![CDATA[juegos gratis]]></category>
		<category><![CDATA[mods]]></category>
		<category><![CDATA[pro bono]]></category>

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Trabajar Pro Bono es una de las opciones más viables para obtener experiencia en diseño de juegos (y otras disciplinas) sin embargo puede volverse en una pesadilla si no tomas las medidas adecuadas. Pro Bono significa trabajar de manera voluntaria para el bien público, sin obtener una remuneración económica. El mejor ejemplo de la industria [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/07/neotokyo_support_nsf.jpg" alt="NeoTokyo" title="NeoTokyo" width="540" height="337" class="alignnone size-full wp-image-877" /></p>
<p>Trabajar Pro Bono es una de las opciones más viables para obtener experiencia en diseño de juegos (y otras disciplinas) sin embargo puede volverse en una pesadilla si no tomas las medidas adecuadas. Pro Bono significa trabajar de manera voluntaria para el bien público, sin obtener una remuneración económica. El mejor ejemplo de la industria de juegos se da en el campo de los <em>mods</em>, en la escena independiente o en proyectos iniciados por fanáticos para revivir alguno de sus clásicos favoritos. </p>
<p>Con una metodología que implica aterrizar un proyecto viable (realista), calendarizarlo y formar un equipo de trabajo con gente responsable y comprometida, trabajar <em>por amor al arte</em> puede ser una experiencia única. Lamentablemente la mayoría de equipos falla en uno o varios puntos por lo que los proyectos se vuelven eternos, fantasiosos e incluso algunos generan polémica al usar propiedades intelectuales sin la debida autorización:</p>
<p>¿Qué hacer entonces para que tu proyecto no quede en el limbo por los siglos de los siglos? He aquí siete recomendaciones.</p>
<h2>1. Sé honesto</h2>
<p>Este apartado no solo aplica para el trabajo sino para tu vida en general; tienes que ser honesto contigo mismo y con las demás personas. El ser honesto implica en estar consciente de qué sabes hacer y cuánto tardas en realizarlo, esto te ayudará a definir un proyecto viable, ejecutarlo en sus tiempos y así evitar horas de angustia tratando de resolver algo que desconoces.</p>
<p>Una práctica habitual es decir que lo sabes todo con tal de participar en un proyecto, el problema es que por más que sepas usar Google y tengas espíritu de auto-aprendizaje estarás perdiendo tu tiempo y el de los demás integrantes. Recuerda que el hecho de no ganar un centavo no implica que puedes jugar con el tiempo de las demás personas.</p>
<h2>2. El proyecto es el más cercano a ti</h2>
<p>Esta frase la aprendí en el proyecto final de la Universidad y le da mucho peso al primer punto. El proyecto es el más cercano en cuanto a tus gustos y habilidades, también en cuanto a tus tiempos y gastos. Si estás por involucrarte en el diseño de un juego casual para Facebook y te la vives criticando a tus amigos por jugar Mafia Wars tal vez no sea bueno perder 3 meses de tu vida diseñándolo. </p>
<p>Si hay una vacante en el equipo de mods para un Artista Conceptual y dibujas del carajo, no vale la pena, por más que el proyecto tenga que ver con Aliens y seas fan de H.R Giger.</p>
<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/07/moleskine_34.jpg" alt="Moleskine" title="Moleskine" width="540" height="403" class="alignnone size-full wp-image-879" /><center><a href="http://www.flickr.com/photos/maxcx/2207076686/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.flickr.com/photos/maxcx/2207076686/');"><i>Moleskine IV (exp #34) (c) maxcx (Flickr)</i></a></center></p>
<p></br><br />
<h2>3. Es hora de utilizar una agenda </h2>
<p>Las agendas no son exclusivas de sutties con vida monótona y camisa azul; una agenda es la mejor amiga que puedes tener cuando te conviertes al mundo del multi-task. Trabajar en un proyecto Pro Bono implica que tienes otra actividad que te remunera económicamente, puede que estés estudiando o de plano tengas una novia que te chupa (el tiempo) como sanguijuela. </p>
<p>Para llevar una doble o triple vida exitosa es necesario que organices tus tiempos, no te fíes de la memoria porque puedes perder foco en alguna de las actividades por estar pensando en lo que tienes que hacer el resto del día. Apunta tus pendientes, tómate un té y relájate.</p>
<h2>4. Prepárate a hacer sacrificios </h2>
<p>La vida no es sencilla y si lo fuera daría hueva, así que prepárate para sacrificar algunas cosas si te embarcas en un proyecto de esta naturaleza. Es importante tener ganas de hacer las cosas e incluso muchas personas te dicen que <em>si quieres, puedes</em>; lo que no te dicen es que no todo es querer y hacerse chaquetas mentales, es necesario materializar todas esas ideas y para eso necesitas dedicar parte de tu tiempo. He aquí el punto donde contar con una agenda se vuelve vital, tienes que hacer un balance del tiempo que gastas en tus actividades y <em>machar</em> las horas diarias o semanales que dedicarás al proyecto.</p>
<p>Hacer sacrificios no significa que te vas a quedar enclaustrado en tu casa y evitar cada invitación de tus amigos a alcoholizarse o ver una película. No todo es trabajo y si no te das tiempo para divertirte, vas a terminar por explotar a medio proyecto, el chiste aquí es saber equilibrarlo. Diseñar juegos no implica que toda tu vida tengas que estar con un control en la mano; gran parte de la inspiración viene de la naturaleza y las relaciones humanas, así que ajusta tu tiempo de tal modo que no descuides tu vida.</p>
<h2>5. Guarda tu ego en el cajón</h2>
<p>Si tu ego es tan grande como <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sabrina_Sabrok" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://en.wikipedia.org/wiki/Sabrina_Sabrok');">las tetas de Sabrina</a> seguro te ganarás más de una mentada por parte de tus compañeros de equipo. Si decides trabajar solo porque tienes el complejo de artista incomprendido o porque nadie es más responsable que tú, de igual modo tendrás que guardarte ese ego. Recuerda que diseñas tu juego para un público en específico y en algún momento tendrás que someterlo a pruebas; la arrogancia es el peor enemigo del diseñador y se manifiesta frecuentemente en proyectos Pro Bono con la disculpa de <em>como no gano plata, hago lo que me viene en gana</em>. </p>
<p>Por último recuerda que <strong>un ego elevado puede provocar ceguera y disfunción eréctil.</strong></p>
<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/07/han_solo_yelling.jpg" alt="han_solo" title="han_solo" width="540" height="227" class="alignnone size-full wp-image-886" /></p>
<h2>6. Evita los proyectos basados en otros juegos o películas </h2>
<p>Es común que en pleno peloteo alguien aviente la típica idea de &#8220;hacer un remake de tal juego o película&#8221;. De repente resulta que todos en el equipo son fanáticos de Lord of The Rings o Final Fantasy y se ponen a trabajar en el juego soñado. El 99% de estos proyectos se ubican en el plano irreal, toman años de desarrollo porque el equipo trata de hacerlo perfecto y a final de cuentas se desmoronan por la llamada telefónica de un par de abogados que dicen <em>tienes 72 horas para eliminar el contenido o te meteremos una demanda kilométrica</em>. No hay nada que frustre más que ver años de trabajo tirados a la basura por culpa de una mala decisión al inicio del proyecto.</p>
<h2>7. No tardes demasiado en un proyecto </h2>
<p>Si eres principiante y quieres diseñar juegos lo peor que puedes hacer es embarcarte en proyectos que duran una eternidad. Necesitas foguearte con proyectos pequeños que puedas ejecutar en plazos no mayores a uno o dos meses, ya sea solo o con un reducido grupo de colaboradores. Si no tienes idea por dónde empezar, hay buenas referencias para realizar prototipos en tiempo record <a href="http://www.gamasutra.com/features/20051026/gabler_01.shtml" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gamasutra.com/features/20051026/gabler_01.shtml');">en Gamasutra</a>. Lo mejor de esto es que tendrás muchos proyectos para experimentar distintas propuestas de jugabilidad y por ende ganarás experiencia con el paso de los meses. </p>
<p>Si te inicias en diseño de niveles genera uno o dos cuartos para probar scripts; boceta pequeños niveles de multijugador apegándote a una jugabilidad clásica de deathmatch, no importa que utilices las texturas que vienen por default con el editor de juego. Lo valioso del proceso es que te familiarices con la mecánica de diseño y termines el mapa. </p>
<p>En ambos casos tendrás muchas variantes que mostrar en tu portafolio a la hora de pedir trabajo. En el caso de diseño de niveles tiene mayor peso mostrar la forma de abordar distintos problemas de jugabilidad que ofrecer un mapa gigantesco que te tomó 3 años en realizar (y solo abarca una modalidad de juego).</p>
<h2>Por último&#8230;</h2>
<p>Una vez contemplados estos puntos es hora de empezar a trabajar. Si vives en un país de Latinoamérica que le vale una madre el diseño de juegos (como México) no tengas miedo de compartir tu trabajo con el resto del mundo, o de buscar colaboradores que hablen otro idioma. </p>
<p>Necesitarás cabeza fría y mucha confianza en tu trabajo para salir adelante en un proyecto de este tipo. El principio es lo más difícil pero recuerda que el éxito viene de cagarla una y otra vez sin perder el entusiasmo.</p>
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		<title>Niubie: Ociosos profesionales</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Feb 2009 03:47:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Opinion]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[niubie]]></category>
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		<description><![CDATA[
Hoy cumplo la primer semana de trabajo en Betazeta como editor de Niubie. Quiero agradecer a mi amigo Carlos Gutierrez (Wire) que me invitó a colaborar para este sitio de videojuegos en donde seguiré escribiendo con la misma acidez y amargura que han caracterizado a mi blog. El equipo está conformado por mi amigo Javier [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/02/niubie.jpg" alt="Niubie" title="Niubie" width="546" height="313" class="aligncenter size-full wp-image-731" /></p>
<p>Hoy cumplo la primer semana de trabajo en <a href="http://www.betazeta.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.betazeta.com/');">Betazeta</a> como editor de <a href="http://www.niubie.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.niubie.com/');">Niubie</a>. Quiero agradecer a mi amigo <a href="http://www.carlosgutierrez.cc/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.carlosgutierrez.cc/');">Carlos Gutierrez</a> (Wire) que me invitó a colaborar para este sitio de videojuegos en donde seguiré escribiendo con la misma acidez y amargura que han caracterizado a mi blog. El equipo está conformado por mi amigo <a href="http://dokueki.wordpress.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://dokueki.wordpress.com/');">Javier Flores</a>, Italo y Eva (ambos de Chile) y un servidor bajo el comando de Wire.</p>
<p>Esta nueva etapa implica reorganizar calendario y distribuir trabajo por lo que verán un ligero cambio en doruku || blog. Hay nuevo diseño, tal vez haga algunos cambios en la paleta de color pero la verdad es que me ha gustado tanto el trabajo de <a href="http://designdisease.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://designdisease.com/');">Design Disease</a> que de momento no quiero moverle nada.  A nivel contenido también habrá movimientos, sobre todo en la parte de diseño de juegos que tendrá más peso sobre las demás.</p>
<p>Asi que mis queridos cuatro lectores, agreguen <a href="http://www.niubie.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.niubie.com');">Niubie</a> a su lector de feeds de una buena vez.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Otra más del DRM: Gears of War (PC)</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Jan 2009 22:29:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño de niveles]]></category>
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		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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Me he mantenido al margen de tirarle más mierda al DRM porque ya es un tema agotado, es algo que Apple y muchas compañías han entendido: el DRM NO es la solución a los problemas de piratería. La más reciente tiene que ver con Gears of War para PC y me acaba de ocurrir hace [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/02/gearsofwar2_marcus_800.jpg" alt="Gears of War" /></p>
<p>Me he mantenido al margen de tirarle más mierda al DRM porque ya es un tema agotado, es algo que <a href="http://www.guardian.co.uk/technology/2008/may/15/drm.apple" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.guardian.co.uk/technology/2008/may/15/drm.apple');">Apple</a> y muchas compañías han entendido: el DRM NO es la solución a los problemas de piratería. La más reciente tiene que ver con Gears of War para PC y me acaba de ocurrir hace unos 20 minutos. Al querer probar un mapa que estoy trabajando me arroja una pantalla de error diciendo que no puedo correr el juego con un &#8220;ejecutable modificado&#8221;, que debo reinstalar. </p>
<p>Lo primero que hice fué cagarme de risa ya que GoW, al igual que Unreal 3 y algunos otros juegos que adquiero con vistas a modificarlos siempre son legítimos. Seguido de cagarme de risa, reinstalo (borrando cache), reinicio y todo sigue igual. Paso siguiente, me cago de coraje porque busqué este error en los <a href="http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=583739" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=583739');">foros de Epic</a> y en mis feeds <a href="http://arstechnica.com/gaming/news/2009/01/pc-gears-of-war-drm-causes-title-to-shut-down-starting-today.ars" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://arstechnica.com/gaming/news/2009/01/pc-gears-of-war-drm-causes-title-to-shut-down-starting-today.ars');">encontrando</a> que la falla radica en que &#8220;<strong>el certificado DRM venció ayer</strong>&#8220;. Perdone usted mi estimado lector pero&#8230;<strong>¿¿¿QUE PUTA MAMADA ES ESA???.  </strong></p>
<p>¿Epic Games me orilla entonces a modificar el ejecutable via GameCopyWorld? ¿Tengo que torrentear el juego para evitar este tipo de cosas?  Lo cierto es que la gente está furiosa en los foros y han intentado soluciones como retroceder el reloj en Windows, yo espero una jodida respuesta oficial y un parche para solucionar un error infantil que debieron considerar a la hora de ponerle este candado al juego.</p>
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		<title>Tomb Raider ¿Casual?</title>
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		<pubDate>Sun, 25 Jan 2009 23:32:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
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Solo como referencia:
Lara Croft no sería un ícono de los videojuegos de no ser por ese par de tetas.
Eidos dice que Lara Croft debe cambiar para llegarle al público femenino, yo digo que eso es BULLSHIT. El público femenino está muy entretenido haciendo millonarios a Blizzard y Nintendo, disfruta de juegos casuales en su iPhone [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/01/lara_croft.jpg" alt="Lara Croft" title="Lara Croft" width="545" height="410" class="aligncenter size-full wp-image-669" /></center></p>
<p>Solo como referencia:</p>
<blockquote><p>Lara Croft no sería un ícono de los videojuegos de no ser por ese par de tetas.</p></blockquote>
<p><a href="http://www.eidos.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.eidos.com/');">Eidos</a> dice que Lara Croft <a href="http://business.timesonline.co.uk/tol/business/industry_sectors/technology/article5485017.ece" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://business.timesonline.co.uk/tol/business/industry_sectors/technology/article5485017.ece');">debe cambiar para llegarle al público femenino</a>, yo digo que eso es <strong>BULLSHIT</strong>. El público femenino está muy entretenido haciendo millonarios a <a href="http://www.worldofwarcraft.com/index.xml" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.worldofwarcraft.com/index.xml');">Blizzard</a> y <a href="http://www.thewiredblog.com/2009/01/las-chicas-prefieren-el-wii-de-nintendo/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.thewiredblog.com/2009/01/las-chicas-prefieren-el-wii-de-nintendo/');">Nintendo</a>, disfruta de juegos casuales en su iPhone o vía browser en sus 15 minutos de hueva laboral.</p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Lara_Croft" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://en.wikipedia.org/wiki/Lara_Croft');">Lara Croft</a> ha sufrido una sobreexplotación que casi la lleva a la extinción después de tanta mierda. Afortunadamente tuvo un buen regreso en el 2006, rescatando elementos básicos de su origen y aplicándolos en los últimos dos juegos. Ha evolucionado tecnológicamente y cuenta con un diseño de niveles excepcional. Entonces ¿Por qué joder eso? No hay necesidad de llegarle a todo público con una marca tan establecida como Tomb Raider; tiene una base de usuarios considerable y Lara es el<a href="http://tech.uk.msn.com/gaming/gallery.aspx?cp-documentid=10440923&#038;imageindex=8" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://tech.uk.msn.com/gaming/gallery.aspx?cp-documentid=10440923&#038;imageindex=8');"> tercer ícono</a> más importante del universo (la anteceden Mario y Sonic). </p>
<p>Quiero pensar que este nuevo camino llevaría a implementar un sistema de jugabilidad a prueba de idiotas (inmortalidad asegurada) seguido de puzzles más sencillos y una versión de Lara menos caliente. Podríamos titularlo “Tomb Raider Casual” un juego web gratuito basado en una tecnología gráfica similar a <a href="http://www.quakelive.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.quakelive.com/');">Quake Live</a> o <a href="http://www.battlefield-heroes.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.battlefield-heroes.com/');">Battlefield Heroes</a> y que funciona bajo el sistema de micro-transacciones. Esto es ofensivo tanto para los fanáticos de la serie como para las mujeres que lo jueguen.</p>
<p>Creo que hemos llegado a un momento en que nadie se siente ofendido si el personaje es blanco negro, inmigrante, tetona o violenta. Las mujeres no son idiotas, son capaces de resolver puzzles, usar a un sniper y liderar raids sin problema alguno. Tienen clanes que te humillan de la manera más cruel en Halo o Rainbow Six y no por eso Bungie o Ubisoft han decidido hacer menos complejos (rositas) sus títulos.</p>
<p>Eidos necesita dinero, como todos.  Pero el verdadero problema viene por una cantidad estúpida de juegos que salen el mismo mes: Noviembre. La gente tiene que administrar su dinero y dejar pendiente alguna adquisición. Con una calendarización adecuada (o el dolar a mitad de precio) dejaríamos de sufrir pero TR Underworld cometió el error de salir el mismo mes que Call of Duty, Gears of War 2 y etc etc.</p>
<p>Un buen diseño radica en el perfecto equilibrio de los componentes de jugabilidad. La opción de reinventar a Lara tendría que ir por un camino donde la narrativa, el sistema de control y diseño de puzzles se mantengan como un solo elemento. Vestir a Lara y transformarla en un ícono casual suena tan aberrante como pensar que el nuevo Guitar Hero es la onda o que <a href="http://www.imdb.com/name/nm0093051/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.imdb.com/name/nm0093051/');">Uwe Boll</a> debería dirigir la película de Gears of War. </p>
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		<title>La importancia de llegar a tiempo</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Dec 2008 01:27:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
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Llegar tarde siempre es un problema y como tal, acarrea consecuencias. No se ustedes pero he dejado de creer en esa cita de &#8220;más vale tarde que nunca&#8221;. ¿Alguna vez han llegado tarde a una cita? si es su novia seguro se enoja, si es con un cliente seguro lo pierden y si es un [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/imagenes/too_human.jpg" alt="Too Human" /></p>
<p>Llegar tarde siempre es un problema y como tal, acarrea consecuencias. No se ustedes pero he dejado de creer en esa cita de &#8220;más vale tarde que nunca&#8221;. ¿Alguna vez han llegado tarde a una cita? si es su novia seguro se enoja, si es con un cliente seguro lo pierden y si es un juego seguro pierden&#8230;el hype, millones de dólares o credibilidad (a todos los niveles) entre otras cosas.</p>
<p>Hay una lista interminable de proyectos que han llegado años después, por ejemplo Team Fortress 2 que después de tanto tiempo en hold decide aparecer en un momento en que la escena gamer de PC se extingue y por ende no tiene el éxito que pudo cosechar si fuera el 2002. Duke Nukem Forever sufre del mismo mal.</p>
<p>Por otro lado juegos que se ven inmersos en polémica como Too Human, que generan tanto ruido y se retrasan por cuestiones legales; y es justo cuando nos preguntamos &#8220;¿tanto pedo para que entregaran esta basura? Silicon Knights perdió toda credibilidad anteponiendo un problema legal para tapar lo que su estudio no fue capaz de resolver. No he escuchado de más estudios que demanden a Epic por el Unreal Engine 3</p>
<p><img src="http://www.doruku.com/imagenes/wow_latino.jpg" alt="WoW Latino" /></p>
<p>Ahora ¿qué pasa cuando un juego llega tarde por cuestiones de idioma, región, etc.? World of Warcraft por ejemplo, se lanza al mercado latino después de comprobar ser una franquicia exitosa a nivel mundial. La versión llega demasiado tarde como para que los miles de usuarios hispanos decidan mudarse a un server latino. La traducción está basada en la versión de España (por no decir que es la misma) pero el estar en español no basta, es muy tarde.</p>
<p>Conan Hyrborian Adventures o Star Wars Galaxies son otro ejemplo de como resolver de manera tardía los problemas. El primero pintaba para destronar a WoW, si no de menos robarle una base considerable de usuarios pero llegó plagado de errores, poco balance en las clases y la experiencia obligó a miles de usuarios a regresar a los servers de Blizzard. El daño estaba hecho y por más que se intentó remediar por medio de parches, la primera impresión fue negativa y suficiente como para que la gente dejara de creer.</p>
<p>En el caso de Star Wars Galaxies pasó algo más bizarro. Después de dos años de retraso apareció con un problema: el juego planteaba cosas tan estúpidamente correctas en el universo que se volvía aburrido. Era un suplicio llegar a ser Jedi (creo que el 80% de usuarios deseaba eso) pero la restricción de tiempos obligó a poner candados y solo unos cuantos pudieron aspirar a esto. </p>
<p>Después de algunos años en que la gente se acostumbró a las clases, compró dos expansiones y le fue fiel pero Sony Online tomó una de las peores decisiones en un masivo: tratar de recuperar a la gente sacrificando a su base actual de usuarios activos. </p>
<p><img src="http://www.doruku.com/imagenes/swg.jpg" alt="SWG" /><br /><center><i>I find your lack of users&#8230;disturbing</i></center></p>
<p>El resultado de la &#8220;Nueva Experiencia&#8221; era algo que llegó con demasiado retraso, a final de cuentas es algo que quería la gente en los primeros 6 meses no dos años después. Los usuarios comenzaron a emigrar y a pesar de contar con un millón de registros hasta ese año, la cifra de personas jugando no rebasaba las 10 mil (menos de 20 mil en un masivo es considerado un fracaso).</p>
<p><img src="http://www.doruku.com/imagenes/fable.jpg" alt="Fable 2" div align="right"/>La otra cara de la moneda está representada por equipos que manejan bien sus tiempos: Epic, Infinity Ward; por otros que no importa lo que tarden ya que el juego es garantía en cuestión de calidad: Blizzard (a nivel desarrollo) Valve o Rockstar Games; o por aquellos dirigidos por personas con amplio conocimiento de la industria: Peter Molyneux, Hideo Kojima o el rockstar Itakagi.</p>
<p>En tiempos como estos, las decisiones son tomadas por distribuidores y sean o no las correctas, a final de cuentas terminan definiendo el color de la industria cada año. El único sector que se mantiene inmune es el independiente, sin embargo no es lo suficientemente poderoso como para captar la atención de aquellos que piensan que un juego de calidad requiere un equipo de más cien personas para su desarrollo.</p>
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		<title>Las netbooks y los juegos casuales</title>
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		<pubDate>Wed, 26 Nov 2008 21:35:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
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En la mañana, mientras leía mi dosis habitual de feeds, me encontré con la nota en MCV que la fiebre de las netbooks podría dar otro giro a la industria de los videojuegos. Gracias a la conectividad inalámbrica y el bajo costo de los equipos, estos podrían ser aprovechados para explotar el mercado de juegos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/imagenes/netbook_gaming.jpg" alt="Netbook Gaming" /></p>
<p>En la mañana, mientras leía mi dosis habitual de feeds, me encontré con la <a href="http://www.mcvuk.com/news/32479/Netbook-boom-could-change-shape-of-games-industry" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.mcvuk.com/news/32479/Netbook-boom-could-change-shape-of-games-industry');">nota en MCV</a> que la fiebre de las netbooks podría dar otro giro a la industria de los videojuegos. Gracias a la conectividad inalámbrica y el bajo costo de los equipos, estos podrían ser aprovechados para explotar el mercado de juegos casuales (navegador o de escritorio con bajos requerimientos).</p>
<p>¿De verdad pueden aportar algo? para mi es pan con lo mismo. No es que no crea en el mercado casual, es solo que existen otros dispositivos a explotar antes que caer en el mismo tipo de interactividad que proponen los juegos actuales. Dispositivos como el <a href="http://www.apple.com/ipodtouch/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.apple.com/ipodtouch/');">iPod Touch</a> o programas de desarrollo indies (<a href="http://www.nintendo.com/wii/wiiware" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.nintendo.com/wii/wiiware');">WiiWare</a> o <a href="http://creators.xna.com/en-US/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://creators.xna.com/en-US/');">XNA CC</a>) podrían darle un giro a la industria de juegos casuales, saturada de clones de Zuma o Bejeweled. </p>
<p>Una netbook es atractiva en muchos aspectos (costo, rendimiento, peso) pero no deja de ser una PC y la oferta de juegos podría sonar a campaña de similares: &#8220;Juegue lo mismo, pero en cualquier lugar&#8221; y dudo mucho que esto podría darle un giro a la castrosa &#8220;fiebre casual&#8221;.</p>
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		<title>El análisis nerd: Max Payne (la película)</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Nov 2008 22:15:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinion]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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		<category><![CDATA[cine]]></category>
		<category><![CDATA[Max Payne]]></category>

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Después de varios avances de Max Payne decidí apostarle un poco y darle una oportunidad, no sin antes reinstalar y jugarlo de principio. Lo malo de esto es que te clavas demasiado en la historia y esperas algo similar, o de menos que no esté tan pirado de la versión original.
El problema es que con [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/11/markpayne.jpg" alt="" title="Mark Payne" width="440" height="281" class="alignnone size-full wp-image-647" /></p>
<p>Después de varios avances de Max Payne decidí apostarle un poco y darle una oportunidad, no sin antes reinstalar y jugarlo de principio. Lo malo de esto es que te clavas demasiado en la historia y esperas algo similar, o de menos que no esté tan pirado de la versión original.</p>
<p>El problema es que con el guión de un juego como Max Payne ni siquiera tienes que alterarlo para que para hacer una película digerible. La historia entra perfecto en una película de mafia, el personaje encaja con el estereotipo de hollywood (wey traumado, solitario) y tienes elementos a explotar (painkillers, bullet time) ¿entonces? Simplemente tomaron los elementos menos importantes (junkies, mitología nórdica) y los manejaron como punto clave de la película. </p>
<p>WTF!  ¿Y el bullet time? ¿Los painkillers? no me jodan! Max Payne tiene unas alucinaciones bastante pesadas al refinarse una dosis de V, pero tambien tiene sus viajes traumáticos y NO es necesario drogarse para volverse un hijo de puta y matar a medio edificio. ¿Por que? Por la sencilla razón de ver a su esposa e hijo muertos&#8230;Max Payne es bad motherfucker por default.</p>
<p>El asalto al Aesir Plaza es la opera prima a la violencia: bullet time, berettas y painkillers ¿Dónde quedó? ¿Lo omitieron por las referencias a Matrix? ¿B.B. de boss? WTF!  Solo tenian que jugar unas horas para entender que la adaptación no era cosa del otro mundo (ni que fuera Dead or Alive).</p>
<p>La película solo tiene tres cosas rescatables: fotografía, ambientación y Olga Kurylenko (solo unos minutos). Fuera de esto es cualquier cinta palomera de miércoles, apta para el &#8220;público casual&#8221;.</p>
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