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	<title>doruku &#124;&#124; blog &#187; Diseño</title>
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	<description>Jugando desde otra perspectiva</description>
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		<title>Dishonored y el regreso al concepto de Thief</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Aug 2011 21:32:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Dishonored]]></category>
		<category><![CDATA[Harvey Smith]]></category>
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		<description><![CDATA[Cuando uno escucha hablar a personas como Harvey Smith, se da cuenta de lo mierda que son los juegos en primera persona &#8220;populares&#8221; de hoy en día. Dishonored es una de las apuestas más fuertes del próximo año; seguramente pasará &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2011/08/dishonored-y-el-regreso-al-concepto-de-thief/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<a href="http://www.doruku.com/index.php/2011/08/dishonored-y-el-regreso-al-concepto-de-thief/" ><em>Click here to view the embedded video.</em></a>
<p>Cuando uno escucha hablar a personas como <a href="http://twitter.com/#!/Harvey1966" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://twitter.com/#!/Harvey1966');">Harvey Smith</a>, se da cuenta de lo mierda que son los juegos en primera persona &#8220;populares&#8221; de hoy en día. </p>
<p>Dishonored es una de las apuestas más fuertes del próximo año; seguramente pasará desapercibida por el <em>teenager</em> que gusta de Modern Warfare.</p>
<p><span id="more-1243"></span></p>
<a href="http://www.doruku.com/index.php/2011/08/dishonored-y-el-regreso-al-concepto-de-thief/" ><em>Click here to view the embedded video.</em></a><br />
<a href="http://www.doruku.com/index.php/2011/08/dishonored-y-el-regreso-al-concepto-de-thief/" ><em>Click here to view the embedded video.</em></a><br />
<a href="http://www.doruku.com/index.php/2011/08/dishonored-y-el-regreso-al-concepto-de-thief/" ><em>Click here to view the embedded video.</em></a>
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		<title>¡Hola mamá! Estoy haciendo videojuegos</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2010/06/hola-mama-estoy-haciendo-videojuegos/</link>
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		<pubDate>Fri, 25 Jun 2010 23:45:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>
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		<category><![CDATA[Unity3D]]></category>

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		<description><![CDATA[Si usted pensó que estaba en la cárcel, me había ido de mojado a los esteits o que estaba sumido en la depresión por culpa de un desamor, temo informarle que no. Desde Enero he estado desarrollando un juego con &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2010/06/hola-mama-estoy-haciendo-videojuegos/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/06/dm_alpha01.jpg"  class="lightview" rel="gallery[1161]"><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/06/dm_alpha01-608x479.jpg" alt="dm_alpha01" title="dm_alpha01" width="608" height="479" class="aligncenter size-medium wp-image-1162" /></a></p>
<p>Si usted pensó que estaba en la cárcel, me había ido de mojado a los <em>esteits</em> o que estaba sumido en la depresión por culpa de un desamor, temo informarle que no. Desde Enero he estado desarrollando un juego con dos amigos de Guadalajara. Deathmosphere es un shooter casual en 3D donde tomas el papel de un piloto que tiene que cumplir múltiples misiones para acabar con los enemigos que acechan tu territorio. </p>
<p>El juego se está desarrollando en <a href="http://unity3d.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://unity3d.com/');">Unity 3D</a> y está pensado para aparecer en web y Facebook. A pesar del tiempo que ha tomado desarrollarlo debido a las múltiples obligaciones que tiene cada integrante del equipo, no hemos perdido la fé en el proyecto y en esta etapa estamos pegándole más duro que nunca para terminarlo. </p>
<p>Como dato extra, el proyecto se ha trabajado a distancia en su totalidad, con mucha comunicación vía Skype, mail y messenger. Deathmosphere estará listo el siguiente mes y se podrá jugar gratuitamente. </p>
<p>Más detalles en los próximos días.</p>
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		<title>Concurso de cajas para UnityPrefabs</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2010/04/concurso-de-cajas-para-unityprefabs/</link>
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		<pubDate>Tue, 20 Apr 2010 18:55:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[Concursos]]></category>
		<category><![CDATA[Unity]]></category>
		<category><![CDATA[Unity3D]]></category>

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		<description><![CDATA[El domingo me encontré con este concurso de cajas para UnityPrefabs y decidí entrar aprovechando que estaba trabajando con 3DS Max. La idea era modelar tres cajas en 3D para usarlas como representación visual de los productos que se descargarán &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2010/04/concurso-de-cajas-para-unityprefabs/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img alt="" src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/04/UnityPrefabs_CratesRender.jpg" class="alignnone" width="620" height="171" /></p>
<p>El domingo me encontré con <a href="http://www.tornadotwins.com/unityprefabs/index.html" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.tornadotwins.com/unityprefabs/index.html');">este concurso de cajas para UnityPrefabs</a> y decidí entrar aprovechando que estaba trabajando con 3DS Max. La idea era modelar tres cajas en 3D para usarlas como representación visual de los productos que se descargarán en la página. Las restricciones eran 350 polígonos (max) y se debía incluir el archivo fuente de textura en PSD.</p>
<p>Me tomé algunas horas para modelar y texturizar todo. Hubiera querido dedicarle más tiempo pero lo importante es que lo terminé y envié antes de la fecha límite. Con esto aprendí que debo perfeccionar mis tiempos y técnica para modelar en 3D, así como un mayor cuidado a la hora de texturizar. Afortunádamente estoy trabajando en algunos prefabs para un escenario (edificios, caminos, etc) por lo que podré seguir practicando.</p>
<p>Si quieren votar por ellas pueden hacerlo en los foros de <a href="http://www.theunityartist.com/forum/index.php?topic=627.0" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.theunityartist.com/forum/index.php?topic=627.0');">The Unity Artist</a>.</p>

<a href="http://www.doruku.com/index.php/2010/04/concurso-de-cajas-para-unityprefabs/up_basic/"  title='UnityPrefabs Basic'><img width="200" height="200" src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/04/up_basic-200x200.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="UnityPrefabs Basic" title="UnityPrefabs Basic" /></a>
<a href="http://www.doruku.com/index.php/2010/04/concurso-de-cajas-para-unityprefabs/up_premium/"  title='UnityPrefabs Premium'><img width="200" height="200" src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/04/up_premium-200x200.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="UnityPrefabs Premium" title="UnityPrefabs Premium" /></a>
<a href="http://www.doruku.com/index.php/2010/04/concurso-de-cajas-para-unityprefabs/up_pro/"  title='UnityPrefabs PRO'><img width="200" height="200" src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2010/04/up_PRO-200x200.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="UnityPrefabs PRO" title="UnityPrefabs PRO" /></a>

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		<title>Diseñando juegos basados en una historia</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/12/disenando-juegos-basados-en-una-historia/</link>
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		<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 04:25:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de niveles]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[call of duty]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de juegos]]></category>
		<category><![CDATA[half life]]></category>
		<category><![CDATA[Jordan Mechner]]></category>
		<category><![CDATA[jrpg]]></category>

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		<description><![CDATA[Aprovechando que el tema de los JRPGs está caliente por el post anterior y por esta entrada en Niubie, me permito reproducir una serie de recomendaciones que hace Jordan Mechner para diseñar juegos basados en una historia. Este artículo ya &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2009/12/disenando-juegos-basados-en-una-historia/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/12/prince-of-persia-620x348.jpg" alt="prince-of-persia" title="prince-of-persia" width="620" height="348" class="aligncenter size-medium wp-image-1095" /></p>
<p>Aprovechando que el tema de los JRPGs está caliente por el <a href="http://www.doruku.com/index.php/2009/12/en-japon-ya-no-hay-innovacion/" >post anterior</a> y por <a href="http://www.niubie.com/2009/12/el-jrpg-se-quedo-estancado-segun-el-fundador-de-bioware/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.niubie.com/2009/12/el-jrpg-se-quedo-estancado-segun-el-fundador-de-bioware/');">esta entrada</a> en Niubie, me permito reproducir una serie de recomendaciones que hace <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Jordan_Mechner" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://es.wikipedia.org/wiki/Jordan_Mechner');">Jordan Mechner</a> para diseñar juegos basados en una historia. Este artículo ya es algo viejito, se publicó en la revista Next Generation en 1996, sin embargo Mechner lo puso disponible en su blog hace un mes:</p>
<ol>
<li><strong>La historia es lo que el jugador hace, no lo que mira</strong>.<br />
</br></p>
<li>Haz una lista de las acciones que realiza el jugador y analízalas fríamente. ¿Suenan divertidas?.<br />
</br></p>
<li><strong>Las únicas acciones significativas son aquellas que afectan a la capacidad del jugador para llevar a cabo acciones futuras</strong>.<br />
</br></p>
<li>Diseña una interfaz clara y sencilla. La tarea principal de la interfaz es presentar al jugador una selección de acciones disponibles en cada momento, así como proporcionar información al instante cuando el jugador realiza una elección.<br />
</br></p>
<li>El jugador necesita un objetivo en todo momento, incluso si es errado. Si no hay nada específico que lograr, pronto se aburrirá, incluso si el juego es rico en gráficas y sonido.<br />
</br></p>
<li><strong>Mientras más sienta el jugador que los eventos del juego son causados por sus acciones, mejor — aun cuando se trate de una ilusión</strong>.<br />
</br></p>
<li>Analiza los acontecimientos de la historia en términos de su efecto sobre los objetivos del jugador. Para cada evento, pregúntate: ¿Este movimiento acerca o aleja al jugador del objetivo? ¿Le ofrece uno nuevo? Si no, es irrelevante para el juego.<br />
</br></p>
<li><strong>Cuanto más tiempo pase el jugador sin ser interrumpido, mayor será su sentido de la realidad del mundo que se construye. Cada vez que muere o tiene que reiniciar desde una partida guardada, se rompe el hechizo</strong>.<br />
</br></p>
<li>Rutas alternativas, errores recuperables, múltiples soluciones al mismo problema u oportunidades perdidas que se pueden hacer más adelante; todas son buenas.<br />
</br></p>
<li>No introduzcas obstáculos porque sí solo para crear un puzzle.<br />
</br></p>
<li>A medida que el jugador se mueve a través del juego, debe tener la sensación de que está pasando caminos potencialmente interesantes de la exploración. El resultado ideal  para él es ganar el juego habiendo hecho el 95% de lo que hay que hacer, pero sintiendo que habría otro 50%, el cual se perdió.</ol>
<p></br><br />
El primer punto es vital y debería ser entendido tanto por los diseñadores como los jugadores de JRPG, si quiero una historia a base de cinemáticas mejor me voy a ver una película. El tercero va de la mano con el sexto y es una de las cosas que explota muy bien BioWare, permitiendo que el jugador sienta que sus acciones tienen consecuencia en la historia, de hecho han sido la punta de lanza para promocionar sus títulos durante esta década.</p>
<p>El octavo es escencial en la cuestión de balance, algo en lo que erró BioWare con Dragon Age Origins, al ofrecer batallas frustrantes en ciertas partes de juego. Este fenómeno también se da en los juegos que incluyen mucho texto al comienzo de la historia o pop ups que brincan de la nada y que no pueden deshabilitarse en las opciones de juego.</p>
<p>El mejor modo de introducir al jugador es por medio de acciones. Cliff Bleszinski dice que el primer minuto es vital en un juego así que es mejor introducir al jugador a la aventura para hacerlo sentir que es parte de algo, en lugar de aburrirlo con hermosas gráficas CG con nula interacción.</p>
<p>Estas recomendaciones también son muy buenas para aquellos que desean diseñar niveles en modo de un jugador. Llevar una historia interactiva a base de scripts es algo que volvió famosos a sagas como Half Life o Call of Duty.</p>
<p>[Link: <a href="http://jordanmechner.com/blog/2009/11/designing-story-based-games/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://jordanmechner.com/blog/2009/11/designing-story-based-games/');">Designing story-based games</a>]</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Usabilidad y DiRT 2</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/08/usabilidad-y-dirt-2/</link>
		<comments>http://www.doruku.com/index.php/2009/08/usabilidad-y-dirt-2/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 24 Aug 2009 00:32:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Opinion]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[En múltiples reseñas se sigue la receta de cocina de jugabilidad-gráficas-sonido, sin embargo hoy tomaremos un elemento fundamental que a medio mundo que analiza juegos le vale madre: la usabilidad. El término puede hacerles ruido a los devotos de la &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2009/08/usabilidad-y-dirt-2/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/08/dirt251.jpg" alt="dirt251" title="dirt251" width="520" height="262" class="alignnone size-full wp-image-923" /></p>
<p>En múltiples reseñas se sigue la receta de cocina de <em>jugabilidad-gráficas-sonido</em>, sin embargo hoy tomaremos un elemento fundamental que a medio mundo que analiza juegos le vale madre: la <em>usabilidad</em>. El término puede hacerles ruido a los devotos de la RAE, sin embargo el significado es lo que nos importa. De acuerdo a <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Usabilidad" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://es.wikipedia.org/wiki/Usabilidad');">Wikipedia</a> y Jakob Nielsen:</p>
<blockquote><p>El término usabilidad (usability en inglés) se refiere a la elegancia y claridad con las cuales la interacción con un programa de cómputo o sitio web son diseñadas. Este término puede aplicarse a productos como electrónica de consumo o en el area de comunicación y transferencia de conocimiento.</p></blockquote>
<p>En pocas palabras, si hablamos de usabilidad en un juego tendríamos que voltear a ver la interfaz de usuario, que es el modo como interactuamos con el producto. La interfaz puede ser tan clara y de pocos clics como Quake 3 o tan compleja y personalizable como en World of Warcraft; sin embargo hay un tipo de interfaz que ha evolucionado en tres juegos y me refiero a lo que plantea Codemasters con DiRT 2.</p>
<p>La compañía comenzó con una propuesta atractiva en DiRT que consistía en un <a href="http://www.youtube.com/watch?v=EWy2DMlwT2Q&#038;hd=1" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.youtube.com/watch?v=EWy2DMlwT2Q&#038;hd=1');">menú jerárquico flotante</a> para cada evento. Daba la impresión de que todas las opciones se encontraban a la mano y la navegación era visualmente placentera. Un concepto similar se aplicó en Race Driver GRID, solo que esta vez <a href="http://www.youtube.com/watch?v=v92ac3N6vyE" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.youtube.com/watch?v=v92ac3N6vyE');">usando un garage como fondo</a> y haciendo giros y acercamientos a cada punto de interés.</p>
<p><object width="520" height="325"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/1GiHiAvOOSQ&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/1GiHiAvOOSQ&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="520" height="325"></embed></object></p>
<p>En DiRT 2, Codemasters vuelve a aplicar la misma dosis y ofrece una interfaz novedosa, en esta ocasión te pone en los zapatos del piloto decidiendo a qué lugares te diriges de tu camper o de la zona designada para tu equipo. La compañía decidió hacer uso de acercamiento a puntos de interés como en GRID, solo que en esta ocasión el menú cobra vida y podrás ver a la gente moverse, analizar el auto que utilizarás para el evento o consultar el mapa para escoger a donde moverte. </p>
<p>Otros juegos como FIFA han optado por agregados como <a href="http://www.youtube.com/watch?v=fpmAA3gxDF4" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.youtube.com/watch?v=fpmAA3gxDF4');">moverte libremente por la arena</a> en los tiempos de carga o simplemente practicar unas gambetas antes de elegir la opción de juego. Estos detalles le dan vida a la interfaz de usuario, se alejan de los viejos menús estáticos en 2D y ofrecen una nueva forma de experimentar el juego. </p>
<p>Si hay tanto avance en los chips de video o en el uso de múltiples procesadores ¿Por qué no tomarse el tiempo para aprovecharlos ofreciendo una interfaz novedosa? Kudos para Codemasters.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Consejos para diseñar juegos sin ganar un peso a cambio</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/07/consejos-para-disenar-juegos-sin-ganar-un-peso-a-cambio/</link>
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		<pubDate>Mon, 20 Jul 2009 04:03:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Trabajar Pro Bono es una de las opciones más viables para obtener experiencia en diseño de juegos (y otras disciplinas) sin embargo puede volverse en una pesadilla si no tomas las medidas adecuadas. Pro Bono significa trabajar de manera voluntaria &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2009/07/consejos-para-disenar-juegos-sin-ganar-un-peso-a-cambio/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/07/neotokyo_support_nsf.jpg" alt="NeoTokyo" title="NeoTokyo" width="540" height="337" class="alignnone size-full wp-image-877" /></p>
<p>Trabajar Pro Bono es una de las opciones más viables para obtener experiencia en diseño de juegos (y otras disciplinas) sin embargo puede volverse en una pesadilla si no tomas las medidas adecuadas. Pro Bono significa trabajar de manera voluntaria para el bien público, sin obtener una remuneración económica. El mejor ejemplo de la industria de juegos se da en el campo de los <em>mods</em>, en la escena independiente o en proyectos iniciados por fanáticos para revivir alguno de sus clásicos favoritos. </p>
<p>Con una metodología que implica aterrizar un proyecto viable (realista), calendarizarlo y formar un equipo de trabajo con gente responsable y comprometida, trabajar <em>por amor al arte</em> puede ser una experiencia única. Lamentablemente la mayoría de equipos falla en uno o varios puntos por lo que los proyectos se vuelven eternos, fantasiosos e incluso algunos generan polémica al usar propiedades intelectuales sin la debida autorización:</p>
<p>¿Qué hacer entonces para que tu proyecto no quede en el limbo por los siglos de los siglos? He aquí siete recomendaciones.</p>
<h2>1. Sé honesto</h2>
<p>Este apartado no solo aplica para el trabajo sino para tu vida en general; tienes que ser honesto contigo mismo y con las demás personas. El ser honesto implica en estar consciente de qué sabes hacer y cuánto tardas en realizarlo, esto te ayudará a definir un proyecto viable, ejecutarlo en sus tiempos y así evitar horas de angustia tratando de resolver algo que desconoces.</p>
<p>Una práctica habitual es decir que lo sabes todo con tal de participar en un proyecto, el problema es que por más que sepas usar Google y tengas espíritu de auto-aprendizaje estarás perdiendo tu tiempo y el de los demás integrantes. Recuerda que el hecho de no ganar un centavo no implica que puedes jugar con el tiempo de las demás personas.</p>
<h2>2. El proyecto es el más cercano a ti</h2>
<p>Esta frase la aprendí en el proyecto final de la Universidad y le da mucho peso al primer punto. El proyecto es el más cercano en cuanto a tus gustos y habilidades, también en cuanto a tus tiempos y gastos. Si estás por involucrarte en el diseño de un juego casual para Facebook y te la vives criticando a tus amigos por jugar Mafia Wars tal vez no sea bueno perder 3 meses de tu vida diseñándolo. </p>
<p>Si hay una vacante en el equipo de mods para un Artista Conceptual y dibujas del carajo, no vale la pena, por más que el proyecto tenga que ver con Aliens y seas fan de H.R Giger.</p>
<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/07/moleskine_34.jpg" alt="Moleskine" title="Moleskine" width="540" height="403" class="alignnone size-full wp-image-879" /><center><a href="http://www.flickr.com/photos/maxcx/2207076686/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.flickr.com/photos/maxcx/2207076686/');"><i>Moleskine IV (exp #34) (c) maxcx (Flickr)</i></a></center></p>
<p></br><br />
<h2>3. Es hora de utilizar una agenda </h2>
<p>Las agendas no son exclusivas de sutties con vida monótona y camisa azul; una agenda es la mejor amiga que puedes tener cuando te conviertes al mundo del multi-task. Trabajar en un proyecto Pro Bono implica que tienes otra actividad que te remunera económicamente, puede que estés estudiando o de plano tengas una novia que te chupa (el tiempo) como sanguijuela. </p>
<p>Para llevar una doble o triple vida exitosa es necesario que organices tus tiempos, no te fíes de la memoria porque puedes perder foco en alguna de las actividades por estar pensando en lo que tienes que hacer el resto del día. Apunta tus pendientes, tómate un té y relájate.</p>
<h2>4. Prepárate a hacer sacrificios </h2>
<p>La vida no es sencilla y si lo fuera daría hueva, así que prepárate para sacrificar algunas cosas si te embarcas en un proyecto de esta naturaleza. Es importante tener ganas de hacer las cosas e incluso muchas personas te dicen que <em>si quieres, puedes</em>; lo que no te dicen es que no todo es querer y hacerse chaquetas mentales, es necesario materializar todas esas ideas y para eso necesitas dedicar parte de tu tiempo. He aquí el punto donde contar con una agenda se vuelve vital, tienes que hacer un balance del tiempo que gastas en tus actividades y <em>machar</em> las horas diarias o semanales que dedicarás al proyecto.</p>
<p>Hacer sacrificios no significa que te vas a quedar enclaustrado en tu casa y evitar cada invitación de tus amigos a alcoholizarse o ver una película. No todo es trabajo y si no te das tiempo para divertirte, vas a terminar por explotar a medio proyecto, el chiste aquí es saber equilibrarlo. Diseñar juegos no implica que toda tu vida tengas que estar con un control en la mano; gran parte de la inspiración viene de la naturaleza y las relaciones humanas, así que ajusta tu tiempo de tal modo que no descuides tu vida.</p>
<h2>5. Guarda tu ego en el cajón</h2>
<p>Si tu ego es tan grande como <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sabrina_Sabrok" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://en.wikipedia.org/wiki/Sabrina_Sabrok');">las tetas de Sabrina</a> seguro te ganarás más de una mentada por parte de tus compañeros de equipo. Si decides trabajar solo porque tienes el complejo de artista incomprendido o porque nadie es más responsable que tú, de igual modo tendrás que guardarte ese ego. Recuerda que diseñas tu juego para un público en específico y en algún momento tendrás que someterlo a pruebas; la arrogancia es el peor enemigo del diseñador y se manifiesta frecuentemente en proyectos Pro Bono con la disculpa de <em>como no gano plata, hago lo que me viene en gana</em>. </p>
<p>Por último recuerda que <strong>un ego elevado puede provocar ceguera y disfunción eréctil.</strong></p>
<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/07/han_solo_yelling.jpg" alt="han_solo" title="han_solo" width="540" height="227" class="alignnone size-full wp-image-886" /></p>
<h2>6. Evita los proyectos basados en otros juegos o películas </h2>
<p>Es común que en pleno peloteo alguien aviente la típica idea de &#8220;hacer un remake de tal juego o película&#8221;. De repente resulta que todos en el equipo son fanáticos de Lord of The Rings o Final Fantasy y se ponen a trabajar en el juego soñado. El 99% de estos proyectos se ubican en el plano irreal, toman años de desarrollo porque el equipo trata de hacerlo perfecto y a final de cuentas se desmoronan por la llamada telefónica de un par de abogados que dicen <em>tienes 72 horas para eliminar el contenido o te meteremos una demanda kilométrica</em>. No hay nada que frustre más que ver años de trabajo tirados a la basura por culpa de una mala decisión al inicio del proyecto.</p>
<h2>7. No tardes demasiado en un proyecto </h2>
<p>Si eres principiante y quieres diseñar juegos lo peor que puedes hacer es embarcarte en proyectos que duran una eternidad. Necesitas foguearte con proyectos pequeños que puedas ejecutar en plazos no mayores a uno o dos meses, ya sea solo o con un reducido grupo de colaboradores. Si no tienes idea por dónde empezar, hay buenas referencias para realizar prototipos en tiempo record <a href="http://www.gamasutra.com/features/20051026/gabler_01.shtml" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gamasutra.com/features/20051026/gabler_01.shtml');">en Gamasutra</a>. Lo mejor de esto es que tendrás muchos proyectos para experimentar distintas propuestas de jugabilidad y por ende ganarás experiencia con el paso de los meses. </p>
<p>Si te inicias en diseño de niveles genera uno o dos cuartos para probar scripts; boceta pequeños niveles de multijugador apegándote a una jugabilidad clásica de deathmatch, no importa que utilices las texturas que vienen por default con el editor de juego. Lo valioso del proceso es que te familiarices con la mecánica de diseño y termines el mapa. </p>
<p>En ambos casos tendrás muchas variantes que mostrar en tu portafolio a la hora de pedir trabajo. En el caso de diseño de niveles tiene mayor peso mostrar la forma de abordar distintos problemas de jugabilidad que ofrecer un mapa gigantesco que te tomó 3 años en realizar (y solo abarca una modalidad de juego).</p>
<h2>Por último&#8230;</h2>
<p>Una vez contemplados estos puntos es hora de empezar a trabajar. Si vives en un país de Latinoamérica que le vale una madre el diseño de juegos (como México) no tengas miedo de compartir tu trabajo con el resto del mundo, o de buscar colaboradores que hablen otro idioma. </p>
<p>Necesitarás cabeza fría y mucha confianza en tu trabajo para salir adelante en un proyecto de este tipo. El principio es lo más difícil pero recuerda que el éxito viene de cagarla una y otra vez sin perder el entusiasmo.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Avanzando con el proyecto final de la Universidad</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/06/avanzando-con-el-proyecto-final-de-la-universidad/</link>
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		<pubDate>Tue, 09 Jun 2009 03:58:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de niveles]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de juegos]]></category>
		<category><![CDATA[uam]]></category>
		<category><![CDATA[unreal engine 3]]></category>
		<category><![CDATA[unreal tournament]]></category>
		<category><![CDATA[unrealED]]></category>

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		<description><![CDATA[<table id="px5" title="DLC Integral" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0"><tr>
<td>
<a class="lightBox" rel="g5" href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/wip_bridge.jpg" title="" alt=""><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/wip_bridge_tn.jpg" metadata="%7B%22t%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fwip_bridge_tn.jpg%22%2C%22f%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fwip_bridge.jpg%22%2C%22a%22%3A%22%22%7D" alt=""/></a></td>
<td>
<a class="lightBox" rel="g5" href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/boceto_puente_rain_final.jpg" title="" alt=""><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/boceto_puente_rain_final_tn.jpg" metadata="%7B%22t%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fboceto_puente_rain_final_tn.jpg%22%2C%22f%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fboceto_puente_rain_final.jpg%22%2C%22a%22%3A%22%22%7D" alt=""/></a></td>
<td>
<a class="lightBox" rel="g5" href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/wip_street.jpg" title="" alt=""><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/wip_street_tn.jpg" metadata="%7B%22t%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fwip_street_tn.jpg%22%2C%22f%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fwip_street.jpg%22%2C%22a%22%3A%22%22%7D" alt=""/></a></td>
<td>
<a class="lightBox" rel="g5" href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/boceto_street_2.jpg" title="" alt=""><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/boceto_street_2_tn.jpg" metadata="%7B%22t%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fboceto_street_2_tn.jpg%22%2C%22f%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fboceto_street_2.jpg%22%2C%22a%22%3A%22%22%7D" alt=""/></a></td>
</tr>
</table><link id="px_editstylesheet" type="text/css" href="http://www.doruku.com/wp-content/plugins/photoxhibit/photoxhibit.php?option=css&gid=5&1328617876" rel="stylesheet"/>No me había tomado el tiempo de ofrecer status del proyecto, tal vez muchos de ustedes que me siguen en Twitter hayan visto algunos bocetos en los últimos días. La razón es que el proyecto está aceptado, de hecho fue &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2009/06/avanzando-con-el-proyecto-final-de-la-universidad/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table id="px5" title="DLC Integral" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0"><tr>
<td>
<a class="lightBox" rel="g5" href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/wip_bridge.jpg" title="" alt=""><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/wip_bridge_tn.jpg" metadata="%7B%22t%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fwip_bridge_tn.jpg%22%2C%22f%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fwip_bridge.jpg%22%2C%22a%22%3A%22%22%7D" alt=""/></a></td>
<td>
<a class="lightBox" rel="g5" href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/boceto_puente_rain_final.jpg" title="" alt=""><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/boceto_puente_rain_final_tn.jpg" metadata="%7B%22t%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fboceto_puente_rain_final_tn.jpg%22%2C%22f%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fboceto_puente_rain_final.jpg%22%2C%22a%22%3A%22%22%7D" alt=""/></a></td>
<td>
<a class="lightBox" rel="g5" href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/wip_street.jpg" title="" alt=""><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/wip_street_tn.jpg" metadata="%7B%22t%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fwip_street_tn.jpg%22%2C%22f%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fwip_street.jpg%22%2C%22a%22%3A%22%22%7D" alt=""/></a></td>
<td>
<a class="lightBox" rel="g5" href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/boceto_street_2.jpg" title="" alt=""><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads//integral/boceto_street_2_tn.jpg" metadata="%7B%22t%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fboceto_street_2_tn.jpg%22%2C%22f%22%3A%22http%3A%2F%2Fwww.doruku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F%2Fintegral%2Fboceto_street_2.jpg%22%2C%22a%22%3A%22%22%7D" alt=""/></a></td>
</tr>
</table><link id="px_editstylesheet" type="text/css" href="http://www.doruku.com/wp-content/plugins/photoxhibit/photoxhibit.php?option=css&gid=5&1328617876" rel="stylesheet"/><p><a href="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/06/boceto_puente_rain_final.jpg"  class="lightview" rel="gallery[848]"><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/06/boceto_puente_rain_final-540x342.jpg" alt="boceto_puente_rain_final" title="boceto_puente_rain_final" width="540" height="342" class="alignnone size-medium wp-image-850" /></a></p>
<p>No me había tomado el tiempo de ofrecer status del proyecto, tal vez muchos de ustedes que me siguen en <a href="http://twitter.com/doruku" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://twitter.com/doruku');">Twitter</a> hayan visto algunos bocetos en los últimos días. La razón es que el proyecto está aceptado, de hecho fue aceptado desde hace una semana, lamentablemente se cruzó el E3,  la WWDC y no me dio tiempo de liberarlo oficialmente. Para los que no sepan de qué carajos hablo, presenté una propuesta de proyecto integral para titularme en la UAM, es algo así como lo que en otras universidades se conoce como &#8220;Tesis&#8221;, afortunádamente aquí no tengo que chutarme mil ochomil páginas de teoría pedorra sino presentar un proyecto de diseño.</p>
<p>La propuesta es un paquete de contenido descargable (DLC) para el juego Unreal Tournament 3. ¿Por qué? Primera razón: Amo el diseño de juegos, creo que es algo que ha estado en mi desde hace mucho tiempo, sin embargo no me había tomado los minutos para aterrizar un proyecto, documentarlo como se debe y ejecutarlo en un periodo de tiempo establecido. </p>
<p>El DLC cuenta con tres mapas para multijugador abarcando distintas modalidades de juego, hay una etapa de conceptualización, seguida del proceso de bocetaje y una documentación de cada mapa producto de los múltiples materiales que he recabado en todo este tiempo. El proyecto se trabajará bajo una metodología de diseño iterativo, cada mapa será probado hasta alcanzar el objetivo en jugabilidad (fluidez, distribución de espacios y armas).</p>
<p>Actualmente el primer mapa se encuentra en etapa de conceptualización, estoy leyendo mucho a William Gibson y Phillip K Dick. Con este dato y las siguientes imágenes pueden tener una idea del camino hacia el que me dirijo. <img src='http://www.doruku.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p></p>
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		<title>Lo complejo de presentar un proyecto de diseño de juegos en la Universidad</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/05/lo-complejo-de-presentar-un-proyecto-de-diseno-de-juegos-en-la-universidad/</link>
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		<pubDate>Fri, 22 May 2009 20:23:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de niveles]]></category>
		<category><![CDATA[Game Engines]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[El diseño de juegos es algo en lo que he estado metido los últimos años, tal vez no de tiempo completo por la cantidad de trabajo que tengo, sin embargo decidí que es hora de ponerlo como prioridad si es &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2009/05/lo-complejo-de-presentar-un-proyecto-de-diseno-de-juegos-en-la-universidad/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/05/ue3-terrain.jpg" alt="Editor del Unreal Engine 3" title="Editor del Unreal Engine 3" width="550" height="316" class="alignnone size-full wp-image-839" /></p>
<p>El diseño de juegos es algo en lo que he estado metido los últimos años, tal vez no de tiempo completo por la cantidad de trabajo que tengo, sin embargo decidí que es hora de ponerlo como prioridad si es que quiero que me ayude a pagar las cuentas de mi vejez. Hice ajustes en mi estudio de trabajo: Coloqué mis dos libros básicos al frente: <a href="http://www.amazon.com/Rules-Play-Game-Design-Fundamentals/dp/0262240459" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.amazon.com/Rules-Play-Game-Design-Fundamentals/dp/0262240459');">Rules of Play</a> y Fundamentals of Game Design (Ernest Adams) así como una <a href="http://www.cliffyb.com/art-sci-ld.html" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.cliffyb.com/art-sci-ld.html');">serie</a> de <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3949/the_13_basic_principles_of_.php" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gamasutra.com/view/feature/3949/the_13_basic_principles_of_.php');">impresos</a> que <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3360/secrets_of_the_sages_level_design.php?print=1" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gamasutra.com/view/feature/3360/secrets_of_the_sages_level_design.php?print=1');">tengo</a> de diseño de niveles. Todo con el fin de dar arranque al nuevo proyecto integral (tesis, proyecto final, como usted quiera llamarle) de mi carrera de Diseño Gráfico en la <a href="http://www.uam.mx/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.uam.mx/');">UAM</a>.</p>
<p>Estando consciente que la tarea no era sencilla ayer presenté una propuesta inicial tomando como tema la manipulación emocional a través del diseño de niveles. Después de una explicación a fondo de cómo intentar manipular al usuario a través del diseño de situaciones en espacios virtuales, el asesor concluyó que era algo demasiado ambicioso para aterrizar. Bajo el argumento de que &#8220;<em>los juegos hiper-realistas de ahora tardan 10 años en hacerse y requieren dos mil personas y millones de dólares</em>&#8221; la propuesta se intentó mandar a la congeladora. Afortunádamente venia preparado con un argumento de que el diseño de niveles es una disciplina integral y no es el <em>todo</em> en el desarrollo de juegos. Con esto entendí 3 cosas:</p>
<ul>
<li>Tienes que estar seguro de lo que quieres hacer y comunicarlo de modo que todos entiendan.
<li>Negociar es básico, ya que es posible que tu idea no pase el filtro. Si no pasa por cuestiones de ignorancia (como en la Universidad) tienes que negociar de tal modo que salgas ganando. El punto de la comunicación es clave, si te compran la idea en el primer punto, habrá pocas cosas que negociar.
<li>Que no te gane la pasión. Es común que al hablar de un tema que dominas o te apasiona puedas perder la cordura poniéndote la venda de fanboy en los ojos. Ayer evité la cafeína, dormí bien y mis nervios (o fanatismo) los dejé guardados en casa.</ul>
<p>En una universidad como la <a href="http://www.azc.uam.mx/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.azc.uam.mx/');">UAM Azcapotzalco</a>, donde los videojuegos se entienden por animación, cosas de ingeniería o clubes donde se reunen los nerds, es lógico que sea difícil aterrizar un proyecto de diseño de juegos. Los maestros creen que es una tonta afición para niños o de plano elevan tanto la profesión del desarrollador que es imposible para el estudiante mortal acceder a un proyecto de este tipo. </p>
<p>No importa que haya un <a href="http://mexico.vjuegos.org/index.php?Seccion=CapEstudiantiles&#038;op=Ver&#038;ceid=16" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://mexico.vjuegos.org/index.php?Seccion=CapEstudiantiles&#038;op=Ver&#038;ceid=16');">capítulo estudiantil de la IGDA</a> o que la Universidad esté interesada en meterse en el programa de Pro Media, tampoco importa que Rules of Play y otros seis libros de diseño y desarrollo  se encuentren en la biblioteca. Los proyectos que tengan que ver con videojuegos siempre serán difíciles de autorizar, no imposibles pero sí difíciles mientras los maestros y asesores continúen con una mentalidad 1.0.</p>
<p>La siguiente semana presento el caso, acompañado de referencias visuales e información que respalde que puedo ejecutar el proyecto sin contratiempos. </p>
<p><em>PD. Este post se hizo a medio temblor de 5.9 grados de azotó la Ciudad de México</em></p>
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		<item>
		<title>Revistas en PDF para Game Developers (o wannabes)</title>
		<link>http://www.doruku.com/index.php/2009/02/revistas-en-pdf-para-game-developers-o-wannabes/</link>
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		<pubDate>Mon, 09 Feb 2009 04:10:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[General]]></category>
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		<description><![CDATA[Gracias a la crisis, el tiempo de entrega y la sensación de hacerle un bien al planeta decidí hacer el cambio de todas mis sucripciones de revista a formato digital. Algunas de plano se perdieron en el inter, otras más &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2009/02/revistas-en-pdf-para-game-developers-o-wannabes/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gracias a la crisis, el tiempo de entrega y la sensación de hacerle un bien al planeta decidí hacer el cambio de todas mis sucripciones de revista a formato digital. Algunas de plano se perdieron en el inter, otras más pasaron a ser torrenteadas pero las referentes a Game Development se mantienen intactas.</p>
<p>El problema que muchos tienen con las revistas es que la información se ha democratizado de tal medio que las suscripciones pasaron a ser algo &#8220;old school&#8221; y se mantienen por dos cosas: artículos y exclusivas. En el campo del Game Dev simplemente no he encontrado en blogs u otros portales el grado de complejidad de un Post Mortem (solo Gamasutra) o lo interesantes que son las lineas de The Alpenwolf.</p>
<p>Así pues mis queridos tres lectores (mas uno), he de recomendarles las siguientes publicaciones si es que se inician en el mundo del Game Dev, si ya se encuentran o si solo quieren mamonear con sus chiks hablando de scripts o patrones de Inteligencia Artificial.</p>
<p><b>Game Developer Magazine</b></p>
<p><a href="http://www.gdmag.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gdmag.com');"><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/02/gd-cover.jpg" class="lightview" rel="gallery[724]" width="140" height="190" alt="gd_cover.jpg" style="float:left; padding-top:0px; padding-right:10px; padding-bottom:0px;" /></a>
<p>Llevo tres años suscrito, <a href="http://www.gdmag.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.gdmag.com');">la revista</a> tiene casi 5 años de antigûedad y es la pieza de información más madura que conozco. Desde los Post Mortems hasta sus ediciones especiales de Game Career Guide que lanzan cada año, cada página vale cada centavo que pagas por ella. Columnas como Aural Fixation, Pixel Pusher o Game Plan equilibran perfecto el contenido. Lo interesante de esta revista es que NO es un cúmulo de tutoriales, por el contrario, es un puñado de artículos bien ejecutados de personas que deberían de ocupar los puestos de &#8220;Game Journalist&#8221; que tanto se han prostituido por culpa de revistas para consumidores promedio (EGM, Play, GamePro, etc). Si lees Gamasutra el lenguaje es casi idèntico. </p>
<p><b>Develop Magazine y MCV</b></p>
<p><a href="http://www.developmag.com/print-edition" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.developmag.com/print-edition');"><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/02/develop.jpg" class="lightview" rel="gallery[724]" width="140" height="199" alt="develop.jpg" style="float:right; padding-left:10px;" /></a>
<p>Una revista enfocada en el mercado inglés de GameDev. Todas las secciones, artículos y línea editorial son muy específicas para la región por lo que dificilmente encontrarás noticias de lanzamientos, conferencias u ofertas de trabajo de América. Esta revista es interesante por dos cosas: es gratuita y tiene una columna de diseño invaluable: The Alpenwolf.</p>
<p><a href="http://www.developmag.com/print-edition" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.developmag.com/print-edition');">Develop Magazine</a> es de un formato amplio, tiene pocas páginas y es bimestral. Tiene una hermana menor (o mayor, depende de cómo lo veas) llamada <a href="http://www.mcvuk.com/print-edition" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.mcvuk.com/print-edition');">MCV</a>. A diferencia de Develop, MCV se enfoca en noticias de publishing, negocios y tablas de ventas. MCV tiene una periodicidad semanal por lo que hace menos larga la espera por Develop.</p>
<p><strong>
<p><b>DevMag</p>
<p></b></strong><br />
<a href="http://www.devmag.org.za/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.devmag.org.za/');"><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2009/02/devmag.jpg" class="lightview" rel="gallery[724]" width="200" height="146" alt="devmag.jpg" style="float:left; padding-top:0px; padding-right:10px; padding-bottom:0px;" /></a><a href="http://www.devmag.org.za/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.devmag.org.za/');">DevMag</a> es una revista sudafricana <a href="http://lobotuerto.com/blog/2008/04/01/devmag-21/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://lobotuerto.com/blog/2008/04/01/devmag-21/');">que encontré</a> mientras navegaba por el <a href="http://lobotuerto.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://lobotuerto.com/');">blog de Lobo Tuerto</a> (amigo ex-ozono). Es una revista gratuita enfocada al programador. Tiene pocas páginas pero su sección Dev hace que valga la pena cada descarga. Desde colisiones hasta desarrollo en Flash y reseñas de juegos independientes. De las 4 revistas es la que tiene menor inversión, sin embargo no es sinónimo de artículos mediocres, todo lo contrario.</p>
<p>¿Por qué PDF? Tiene sus ventajas. Su disponibilidad es inmediata; si tienes una netbook no hay pretexto para no leerla en el baño; puedes hacer búsquedas de cierta información con solo dos clics, no ocupan espacio y son fáciles de archivar. No sustituyen al papel pero esperar 3 semanas para ver un ejemplar dañado por Sepomex como que no es ya la opción.</p>
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		<title>Yo compro Mirror&#8217;s Edge por</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Nov 2008 18:54:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Miranda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Color]]></category>
		<category><![CDATA[Innovacion]]></category>
		<category><![CDATA[Parkour]]></category>
		<category><![CDATA[ps3]]></category>
		<category><![CDATA[xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Hay una serie de razones por las que deseo comprar Mirror&#8217;s Edge antes que Gears of War 2. Es muy simple, cuando ves un juego sabes que lo quieres jugar por alguna razón y dejas a un lado el promedio &#8230; <a href="http://www.doruku.com/index.php/2008/11/yo-compro-mirrors-edge-por/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/11/mirrors_edge.jpg" alt="" title="Mirror\&#039;s Edge Faith" width="440" height="269" class="alignnone size-full wp-image-637" /></p>
<p>Hay una serie de razones por las que deseo comprar <a href="http://mirrorsedge.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://mirrorsedge.com/');">Mirror&#8217;s Edge</a> antes que Gears of War 2. Es muy simple, cuando ves un juego sabes que lo quieres jugar por alguna razón y dejas a un lado el promedio de<a href="http://www.metacritic.com/games/platforms/ps3/mirrorsedge" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://www.metacritic.com/games/platforms/ps3/mirrorsedge');"> Metacritic</a>, las reseñas de todos los sitios (el 0.1% de los redactores busca lo mismo que tu) o el hype de otros juegos.</p>
<p>- Porque el concepto de libertad, opresion y consumo basado en <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jean_Baudrillard" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/http://en.wikipedia.org/wiki/Jean_Baudrillard');">Baudrillard </a>me engancha.<br />
- Porque tiene una dirección de arte impresionante. El manejo del color es de lo mejor que he visto en un videojuego.<br />
- Porque es un First Person Runner y no un First Person Shooter.</p>
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