
El diseño de juegos es algo en lo que he estado metido los últimos años, tal vez no de tiempo completo por la cantidad de trabajo que tengo, sin embargo decidí que es hora de ponerlo como prioridad si es que quiero que me ayude a pagar las cuentas de mi vejez. Hice ajustes en mi estudio de trabajo: Coloqué mis dos libros básicos al frente: Rules of Play y Fundamentals of Game Design (Ernest Adams) así como una serie de impresos que tengo de diseño de niveles. Todo con el fin de dar arranque al nuevo proyecto integral (tesis, proyecto final, como usted quiera llamarle) de mi carrera de Diseño Gráfico en la UAM.
Estando consciente que la tarea no era sencilla ayer presenté una propuesta inicial tomando como tema la manipulación emocional a través del diseño de niveles. Después de una explicación a fondo de cómo intentar manipular al usuario a través del diseño de situaciones en espacios virtuales, el asesor concluyó que era algo demasiado ambicioso para aterrizar. Bajo el argumento de que “los juegos hiper-realistas de ahora tardan 10 años en hacerse y requieren dos mil personas y millones de dólares” la propuesta se intentó mandar a la congeladora. Afortunádamente venia preparado con un argumento de que el diseño de niveles es una disciplina integral y no es el todo en el desarrollo de juegos. Con esto entendí 3 cosas:
- Tienes que estar seguro de lo que quieres hacer y comunicarlo de modo que todos entiendan.
- Negociar es básico, ya que es posible que tu idea no pase el filtro. Si no pasa por cuestiones de ignorancia (como en la Universidad) tienes que negociar de tal modo que salgas ganando. El punto de la comunicación es clave, si te compran la idea en el primer punto, habrá pocas cosas que negociar.
- Que no te gane la pasión. Es común que al hablar de un tema que dominas o te apasiona puedas perder la cordura poniéndote la venda de fanboy en los ojos. Ayer evité la cafeína, dormí bien y mis nervios (o fanatismo) los dejé guardados en casa.
En una universidad como la UAM Azcapotzalco, donde los videojuegos se entienden por animación, cosas de ingeniería o clubes donde se reunen los nerds, es lógico que sea difícil aterrizar un proyecto de diseño de juegos. Los maestros creen que es una tonta afición para niños o de plano elevan tanto la profesión del desarrollador que es imposible para el estudiante mortal acceder a un proyecto de este tipo.
No importa que haya un capítulo estudiantil de la IGDA o que la Universidad esté interesada en meterse en el programa de Pro Media, tampoco importa que Rules of Play y otros seis libros de diseño y desarrollo se encuentren en la biblioteca. Los proyectos que tengan que ver con videojuegos siempre serán difíciles de autorizar, no imposibles pero sí difíciles mientras los maestros y asesores continúen con una mentalidad 1.0.
La siguiente semana presento el caso, acompañado de referencias visuales e información que respalde que puedo ejecutar el proyecto sin contratiempos.
PD. Este post se hizo a medio temblor de 5.9 grados de azotó la Ciudad de México
Cómprale un sombrero al charro y vas a ver como te lo acepta de volada.
Y yo que quiero hacer algo así haha, genial, ahora me prepararé más
por cierto cómo te fué en la presentación??