La importancia de llegar a tiempo

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16 Dec 2008

Too Human

Llegar tarde siempre es un problema y como tal, acarrea consecuencias. No se ustedes pero he dejado de creer en esa cita de “más vale tarde que nunca”. ¿Alguna vez han llegado tarde a una cita? si es su novia seguro se enoja, si es con un cliente seguro lo pierden y si es un juego seguro pierden…el hype, millones de dólares o credibilidad (a todos los niveles) entre otras cosas.

Hay una lista interminable de proyectos que han llegado años después, por ejemplo Team Fortress 2 que después de tanto tiempo en hold decide aparecer en un momento en que la escena gamer de PC se extingue y por ende no tiene el éxito que pudo cosechar si fuera el 2002. Duke Nukem Forever sufre del mismo mal.

Por otro lado juegos que se ven inmersos en polémica como Too Human, que generan tanto ruido y se retrasan por cuestiones legales; y es justo cuando nos preguntamos “¿tanto pedo para que entregaran esta basura? Silicon Knights perdió toda credibilidad anteponiendo un problema legal para tapar lo que su estudio no fue capaz de resolver. No he escuchado de más estudios que demanden a Epic por el Unreal Engine 3

WoW Latino

Ahora ¿qué pasa cuando un juego llega tarde por cuestiones de idioma, región, etc.? World of Warcraft por ejemplo, se lanza al mercado latino después de comprobar ser una franquicia exitosa a nivel mundial. La versión llega demasiado tarde como para que los miles de usuarios hispanos decidan mudarse a un server latino. La traducción está basada en la versión de España (por no decir que es la misma) pero el estar en español no basta, es muy tarde.

Conan Hyrborian Adventures o Star Wars Galaxies son otro ejemplo de como resolver de manera tardía los problemas. El primero pintaba para destronar a WoW, si no de menos robarle una base considerable de usuarios pero llegó plagado de errores, poco balance en las clases y la experiencia obligó a miles de usuarios a regresar a los servers de Blizzard. El daño estaba hecho y por más que se intentó remediar por medio de parches, la primera impresión fue negativa y suficiente como para que la gente dejara de creer.

En el caso de Star Wars Galaxies pasó algo más bizarro. Después de dos años de retraso apareció con un problema: el juego planteaba cosas tan estúpidamente correctas en el universo que se volvía aburrido. Era un suplicio llegar a ser Jedi (creo que el 80% de usuarios deseaba eso) pero la restricción de tiempos obligó a poner candados y solo unos cuantos pudieron aspirar a esto.

Después de algunos años en que la gente se acostumbró a las clases, compró dos expansiones y le fue fiel pero Sony Online tomó una de las peores decisiones en un masivo: tratar de recuperar a la gente sacrificando a su base actual de usuarios activos.

SWG

I find your lack of users…disturbing

El resultado de la “Nueva Experiencia” era algo que llegó con demasiado retraso, a final de cuentas es algo que quería la gente en los primeros 6 meses no dos años después. Los usuarios comenzaron a emigrar y a pesar de contar con un millón de registros hasta ese año, la cifra de personas jugando no rebasaba las 10 mil (menos de 20 mil en un masivo es considerado un fracaso).

Fable 2La otra cara de la moneda está representada por equipos que manejan bien sus tiempos: Epic, Infinity Ward; por otros que no importa lo que tarden ya que el juego es garantía en cuestión de calidad: Blizzard (a nivel desarrollo) Valve o Rockstar Games; o por aquellos dirigidos por personas con amplio conocimiento de la industria: Peter Molyneux, Hideo Kojima o el rockstar Itakagi.

En tiempos como estos, las decisiones son tomadas por distribuidores y sean o no las correctas, a final de cuentas terminan definiendo el color de la industria cada año. El único sector que se mantiene inmune es el independiente, sin embargo no es lo suficientemente poderoso como para captar la atención de aquellos que piensan que un juego de calidad requiere un equipo de más cien personas para su desarrollo.

4 Responses to La importancia de llegar a tiempo

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V3N0M

December 16th, 2008 at 11:33 pm

Pues qué puedo decir? Tienes toda la razón, eso de los tiempos es vital en este pedo de los juegos, y la toma de decisiones se convierte en algo uber importante..

De huevos tu artículo, cierto e interesante..

Saludos!

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doruku

December 17th, 2008 at 8:21 am

Kicks Online, por ejemplo, tenia fecha de lanzamiento de Julio de este año, han pasado cinco meses y aun nada.

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Daniel Salinas

December 17th, 2008 at 4:38 pm

No podría estar más de acuerdo contigo. Los ejemplos de Too Human y WoW son duros pero ciertos. La hype-machine de Dennis Dyack se salió de control y aunado a los retrasos resultó en un juego meh. Blizzard simplemente no consideró el potencial del mercado latinoamericano y ahora ya es muy tarde; todas las personas que conozco que juegan WoW tienen mucho tiempo en la versión gringa y no piensan cambiar a la versión en español. Además ¿cuál es el pinche afán de traer versiones castellanizadas de los juegos? ¿Ahorrarse un varo?

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doruku

December 17th, 2008 at 5:38 pm

Pues se ahorrarían un varo si agarran la versión Española, como WoW, pero muchas compañías invierten en tropicalizar juegos por las posibles ventas. Ahi esta Fifa y PES que contratan a mexicanos para que narren, le meten mucho varo y lanzan el juego en español latino desde un principio.

“Castellanizar” es todo un arte, requiere de un chingo de paciencia, aguantar si tienes un jefe tarado y ser mastermind de excel. Pruebas, pruebas y más pruebas…sin embargo hay compañías bien establecidas en España que se dedican a traducir juegos a varios idiomas.

Lo malo es castellanizar algo cuando los usuarios de X región ya llevan dos años jugando la versión en inglés. ¿Quién querría cambiarse a jugar en español? ¿Sólo por amor al idioma? A veces me pregunto en cuántos juegos el español es factor decisivo de compra.

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