Jugando desde otra perspectiva

El contenido generado por el usuario en los videojuegos no es algo nuevo para aquellos que hemos pasado jugando (y creando) durante los últimos 15 años en la PC. Para consola es un tema que ha comenzado a tomar fuerza y para comprobarlo basta voltear a ver juegos como Unreal Tournament 3 para PS3 el cual incluye la opción de poder crear niveles o modificaciones en una PC para después cargarlas en la consola. El problema para muchos es que aqui implica contar con una version para PC de UT3 y por ende, un equipo que sea poderoso para soportar el poder gráfico del Unreal Engine 3.
En consola han existido intentos por invitar al usuario a que genere sus propios escenarios. Me viene a la mente el editor de niveles de Timesplitters (MapMaker) que permitía crear escenarios aplicables para modo de un jugador o arcade. En fechas recientes el Forge de Halo 3 fué otro intento para invitar a la comunidad a experimentar la creación de escenarios.
Forge es limitado, sin embargo el concepto que existe detrás de el tal vez no fué bien explotado: Forge te invita a ser un artífice de la jugabilidad. Los cambios dentro de un mapa de Forge pueden hacerse en tiempo real y alterar el curso del juego; es tu responsabilidad equilibrar la partida y mantenerla jugable o la sesión se volverá tediosa. El problema es que la base de usuarios de Halo 3 o no lo entienden o de plano no les interesa.
El intento más reciente es FarCry 2, el editor de niveles parece ser el más completo que ha aparecido en una consola y la interfaz parece tan amigable que cualquier persona estará generando escenarios en poco tiempo. Esto se tiene que complementar con un sistema para compartir los niveles y un sitio destinado a que la comunidad sea la encargada de evaluar el trabajo de los demás.
La comunidad hace y deshace tu trabajo porque a final de cuentas ellos son tus “clientes potenciales”. übeRUNknown (mapper de Quake 3)
Si bien los editores no tendrán el nivel de complejidad con el que cuentan sus hermanos mayores de PC (Sandbox, UnrealED, Radiant), son piezas importantes para mostrarle al jugador el potencial de generar su propio contenido y compartirlo con los demás. De igual modo es una buena práctica para aquellos que se interesan en diseño de juegos.
La cuestión es si es atractivo para los publishers ya que hace unos años era importante mantener el juego vigente por medio de este contenido. Tal vez esta filosofía sea contradictoria para alguien que pretende sacar una version diferente del mismo juego cada año. Podríamos preguntarle a Peter Moore si es válido para la industria en este tiempo
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