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	<title>doruku &#124;&#124; blog</title>
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	<description>Jugando desde otra perspectiva</description>
	<pubDate>Mon, 11 Aug 2008 23:28:42 +0000</pubDate>
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		<title>Un masivo de futbol con toque mexicano</title>
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		<pubDate>Mon, 11 Aug 2008 23:28:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>doruku</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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Replico esta nota que redacté para The Wired Blog:
Producir videojuegos en México no es algo descabellado y para muestra basta este nuevo juego masivo de futbol llamado Kicks Online que está por entrar en Open Beta a partir del 15 de agosto (la siguiente semana). El juego es de futbol callejero de 5 vs 5 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/08/logo.jpg" alt="Kicks Online" title="logo" width="450" height="379" class="alignnone size-full wp-image-561" /></p>
<p>Replico esta nota que redacté para <a href="http://www.thewiredblog.com">The Wired Blog</a>:</p>
<p>Producir videojuegos en México no es algo descabellado y para muestra basta este nuevo juego masivo de futbol llamado Kicks Online que está por entrar en Open Beta a partir del 15 de agosto (la siguiente semana). El juego es de futbol callejero de 5 vs 5 con la particularidad de que puedes personalizar a tu avatar gracias a la tienda en linea con la que cuenta. Parte del staff de Caja Equis tuvo oportunidad de participar en el Closed Beta y quedaron con muy sabor de boca. El juego está completamente en español y destinado a la comunidad hispana.</p>
<p>Les dejo el comunicado de prensa.</p>
<blockquote><p>Vision Games, el primer publisher Mexicano de videojuegos en línea ha anunciado que su anticipado juego masivo multijugador de fútbol en línea Kicks Online, iniciará su periodo de pruebas abiertas al público durante el mes de Agosto.<br />
Kicks Online permitirá a miles de usuarios jugar intensas partidas de fútbol callejero a través de Internet, el juego para PC estará disponible en línea a través de su página Web, totalmente en español y orientado para el mercado Mexicano y Latinoamericano.<br />
“Es para nosotros un placer extender esta invitación al público en general” dijo Alejandro Martínez, Director Ejecutivo de Vision México, “Es una gran oportunidad para que los jugadores conozcan el juego y participen en la formación de la comunidad”.<br />
Los jugadores que estén interesados podrán obtener una cuenta para participar en las pruebas de manera gratuita registrándose en www.kicksonline.com.mx. Las pruebas iniciarán el 15 de Agosto.</p></blockquote>
<p>Echenle un ojo, total dicen por ahí que por ver (y jugar) no se paga.</p>
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		<title>Introduccion al Diseño de Juegos</title>
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		<pubDate>Sun, 10 Aug 2008 20:29:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>doruku</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>

		<category><![CDATA[Indie]]></category>

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		<description><![CDATA[
Hace tres semanas empecé un proyecto el cual había querido echar a andar ya desde hacía algunos meses. Con apoyo de la UAM Azcapotzalco comenzamos un taller de introducción al diseño de videojuegos que consta de dos sesiones semanales de hora y media cada una.
El objetivo de este taller es introducir a la gente al [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/08/miyamoto-candy.jpg" alt="Miyamoto" title="miyamoto-candy" width="500" height="273" class="alignnone size-full wp-image-558" /></p>
<p>Hace tres semanas empecé un proyecto el cual había querido echar a andar ya desde hacía algunos meses. Con apoyo de la UAM Azcapotzalco comenzamos un taller de introducción al diseño de videojuegos que consta de dos sesiones semanales de hora y media cada una.</p>
<p>El objetivo de este taller es introducir a la gente al proceso de pre-producción que requiere un videojuego y de paso romper todos los mitos existentes acerca de la posición del diseñador. La mayoría de los asistentes son estudiantes de Diseño de la Comunicación Gráfica sin embargo las puertas están abiertas a cualquier estudiante de otra disciplina (hemos tenido ingenieros y uno que otro sociólogo por ahi).</p>
<p>La relación con la metodología que utilizamos al resolver un problema de diseño &#8220;convencional&#8221; y un juego es inmediata ya que ambos son objetos de comunicación. Eso ha ayudado a todos se sientan en un entorno familiar y puedan manejar el mismo lenguaje que utilizan en la carrera. Nos apoyamos de textos, ejercicios de texto y en breve comenzaremos con la parte de prototipos (fìsicos y de software).</p>
<p>Hay buenas ideas de gente entusiasmada y con ganas de aprender&#8230; espero mostrarles pronto los resultados.</p>
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		<title>Blizzard y los Achievements</title>
		<link>http://www.doruku.com/2008/08/04/blizzard-y-los-achievements/</link>
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		<pubDate>Tue, 05 Aug 2008 05:15:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>doruku</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>

		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[
Blizzard anunció que se encuentran trabajando en lo que llaman &#8220;Blizzard Accounts&#8221; que te permitirá llevar un registro de todos los juegos de la compañía. En títulos como Starcraft 2, Diablo 3 o la nueva expansión de WoW.
Este sistema a base de &#8220;logros&#8221; ya se puede encontrar en la beta de Wrath of the Lich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/08/wowachievement.jpg" alt="Logros de Blizzard" title="wowachievement" width="500" height="179" class="alignnone size-full wp-image-555" /></p>
<p>Blizzard anunció que se encuentran trabajando en lo que llaman &#8220;Blizzard Accounts&#8221; que te permitirá llevar un registro de todos los juegos de la compañía. En títulos como Starcraft 2, Diablo 3 o la nueva expansión de WoW.</p>
<p>Este sistema a base de &#8220;logros&#8221; ya se puede encontrar en la beta de Wrath of the Lich King y según Blizzard será una especie de identidad virtual por medio de la cual otras personas sabrán lo bueno que eres. Me pregunto si al llegar a cierto nivel seremos acreedores de algún objeto de valor en &#8220;x&#8221; juego o promoción especial. </p>
<p>Estoy a favor de este tipo de iniciativas, el problema radica en el sistema de recompensas al usuario. Basàndonos en el sistema tradicional de juego entendemos que nuestro fin es siempre completar ciertos objetivos (terminar el juego, ganar experiencia, conquistar quests) a cambio de una recompensa (un buen CG, items, XP, etc.) pero en realidad ¿qué ganas con los achievements? De menos en lo poco que he visto en el 360 la gente hace gamerscore solo para presumir cierta &#8220;superioridad&#8221; ante sus grupies. A final del dia tener 3000 o 30 000 puntos de Gamerscore en el 360 sirve para lo mismo.</p>
<p>Vía: <a href="http://www.edge-online.com/news/blizzard-achievements-across-wow-starcraft-diablo">EDGE-Online</a></p>
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		<title>Regresando a las raices</title>
		<link>http://www.doruku.com/2008/08/04/regresando-a-las-raices/</link>
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		<pubDate>Tue, 05 Aug 2008 04:52:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>doruku</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>

		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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No se si me dejé llevar por el hype de Diablo 3 o de plano le hice caso a mi amiga Diana y su indecorosa propuesta de jugar Diablo 2 por TCP/IP. Lo cierto es que estoy empezando nuevamente y me doy cuenta de lo mucho que lo extrañaba. ¿Por qué ya nadie se toma [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/08/diablo2.jpg" alt="DIABLO 2" title="diablo2" width="500" height="281" class="alignnone size-full wp-image-553" /></p>
<p>No se si me dejé llevar por el hype de Diablo 3 o de plano le hice caso a mi amiga Diana y su indecorosa propuesta de jugar Diablo 2 por TCP/IP. Lo cierto es que estoy empezando nuevamente y me doy cuenta de lo mucho que lo extrañaba. ¿Por qué ya nadie se toma la molestia de diseñar juegos asi?.</p>
<p>En ese redescubrimiento me di a la tarea de reinstalar Max Payne (si, por el hype de la pelicula lo confieso), DeusEX (para hablar a detalle de uno de los mejores diseñadores que existen: Warren Spector) y No One Lives Forever (soy fan de Cate Archer). ¡Ah que buenos juegos! Que nostalgia de aquellos tiempos en los que la etapa de pre-producción era un paso muy importante y la industria de videojuegos prefería las nuevas IPs antes que las típicas franquicias.</p>
<p>Por cierto, hace mas de dos semanas que no prendo mi 360, por lo que veo creo que seguirá apagado porque acabo de encontrar mi cajota de Freelancer. No cabe duda que lo unico que evita que truene mi partición con Windows es el amor a lo old school.</p>
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		<title>Nintendo a la cabeza de los 20 mejores publishers del 2008</title>
		<link>http://www.doruku.com/2008/08/03/nintendo-a-la-cabeza-de-los-20-mejores-publishers-del-2008/</link>
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		<pubDate>Sun, 03 Aug 2008 15:34:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>doruku</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>

		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>

		<category><![CDATA[Sony]]></category>

		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[
EDGE hizo una recopilación de los veinte mejores publishers del año y no me sorprende para nada que Nintendo encabece la lista. Los cinco primeros lugares con Activision, EA, Microsoft y Konami parecen no moverse, resultado tal vez de las fuertes sumas de dinero que obtuvieron al comercializar franquicias clave (MGS o CoD).
Aquí la lista [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/08/wii-girl.jpg" alt="Nintendo Wii" title="Wii Girl" width="500" height="329" class="alignnone size-full wp-image-551" /></p>
<p>EDGE hizo una recopilación de los veinte mejores publishers del año y no me sorprende para nada que Nintendo encabece la lista. Los cinco primeros lugares con Activision, EA, Microsoft y Konami parecen no moverse, resultado tal vez de las fuertes sumas de dinero que obtuvieron al comercializar franquicias clave (MGS o CoD).</p>
<p>Aquí la lista completa empezando por el último:</p>
<p>20. Midway<br />
19. D3 Publisher<br />
18. Codemasters<br />
17. SCi/Eidos<br />
16. Infogrames (Atari)<br />
15. Disney<br />
14. Square-Enix<br />
13. Capcom<br />
12. THQ<br />
11. Take-Two Interactive<br />
10. Sega Sammy<br />
9. Namco Bandai<br />
8. Sony<br />
7. Vivendi<br />
6. Ubisoft<br />
5. Konami<br />
4. Microsoft<br />
3. Electronic Arts<br />
2. Activision<br />
1. Nintendo</p>
<p>Fuente: <a href="http://www.edge-online.com/news/listed-indexed-the-top-20-publishers">EDGE-Online</a></p>
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		<title>Tecmo Super Bowl para DS</title>
		<link>http://www.doruku.com/2008/07/19/tecmo-super-bowl-para-ds/</link>
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		<pubDate>Sat, 19 Jul 2008 06:46:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>doruku</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>

		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>

		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[
A pesar que existe un sin fin de formas para revivir el clásico de futbol americano de Tecmo, ya es oficial que la versión de DS, titulada Tecmo Bowl: Kickoff, aparecerá para finales de Septiembre. A juzgar por el video el juego parece ser el mismo, tal vez con un ligero retoque en las gràficas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"  codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" id="gtembed" width="480" height="392"><param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="movie" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=34853"/><param name="quality" value="high" /><embed src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=34853" swLiveConnect="true" name="gtembed" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullScreen="true" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="392"></embed></object></p>
<p>A pesar que existe un sin fin de formas para revivir el clásico de futbol americano de Tecmo, ya es oficial que la versión de DS, titulada Tecmo Bowl: Kickoff, aparecerá para finales de Septiembre. A juzgar por el video el juego parece ser el mismo, tal vez con un ligero retoque en las gràficas pero la misma jugabilidad tan sencilla y adictiva por la que se hizo famoso.</p>
<p>Debido a que EA cuenta con la licencia de la NFL, esta versión de Tecmo Bowl viene con equipos ficticios, ciudades reales y un editor que permitirá que cambiemos lo que se nos antoje (uniforme, estadio, nombre de los jugadores o nombre del equipo). Y si, a huevo que si tiene opción multijugador vía WiFi!!!.</p>
<p>No se ustedes pero revivir esas animaciones de cinco pesos en el DS, para mi no tiene precio.</p>
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		<title>Configurando nuevo hardware</title>
		<link>http://www.doruku.com/2008/07/13/configurando-nuevo-hardware/</link>
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		<pubDate>Mon, 14 Jul 2008 02:56:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>doruku</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[General]]></category>

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En las últimas semanas toqué fondo al conectar mi laptop al monitor de la PC gracias a que vendi mi tarjeta de video a un amigo. En realidad solo buscaba un pretexto para levantar el equipo y me di a la tarea (una vez más) de leer reseñas en Anandtech y Guru3D acerca de la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/07/ati.jpg" alt="AMD ATI " /></p>
<p>En las últimas semanas toqué fondo al conectar mi laptop al monitor de la PC gracias a que vendi mi tarjeta de video a un amigo. En realidad solo buscaba un pretexto para levantar el equipo y me di a la tarea (una vez más) de leer reseñas en Anandtech y Guru3D acerca de la nueva serie de tarjetas de video de ATI.</p>
<p>Nunca he sido tan atascado de invertir en una tarjeta de alto rango (USD $400-$600) puesto que mis necesidades de edición gráfica (2D y 3D) requieren apenas un gasto de máximo USD $300 y así dejé el resto para destinarlo a la RAM. La elección fue una <a href="http://www.amazon.com/Sapphire-Radeon-4870-Video-Card/dp/B001BOOMBC/ref=pd_bbs_sr_7?ie=UTF8&#038;s=electronics&#038;qid=1216001244&#038;sr=8-7">Sapphire Radeon HD 4870</a> y <a href="http://www.amazon.com/Patriot-Channel-4096MB-1066MHz-Memory/dp/B00159MZAS/ref=sr_1_11?ie=UTF8&#038;s=electronics&#038;qid=1216001327&#038;sr=1-11">4GB de RAM Patriot</a>.</p>
<p>Después de pequeños problemas con el envío y un día completo de configuración en donde tuve que dejar fuera 2GB de memoria puesto que me mandaba pantallazo azul de la muerte (por incompatibilidad en el voltaje) decidí explotarlo con la única cosa capaz de devorar el equipo: Crysis. Para esto hice un upgrade a Vista x64 (cortesía de la oficina) ya que la edición de 32bit solo detecta 3.25GB (poquito más de la mitad); configuré todo a detalle alto (sin AA) y tuve la grandiosa cantidad de 40-45 fps en promedio durante los primeros 3 escenarios del juego (el valor más bajo ha sido de 37fps) .</p>
<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/07/cry01.jpg" alt="Crysis" title="cry01" width="500" height="375" class="alignnone size-full wp-image-544" /></p>
<p>Otro par de juegos que probé fueron Gears of War y Unreal Tournament 3 los cuales han sido optimizados de tal modo que el desempeño raya entre 80 y 90pfs en los niveles más altos. El unico problema aquí es el tiempo de carga del <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/UnrealEd">Unreal ED</a> (la causa del gasto de hardware) que toma hasta el triple de tiempo de <a href="http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?id=7635018&#038;siteID=123112">Maya 8.5 PLE</a> o el doble que <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/CryENGINE2">Sandbox2</a>. </p>
<p>Fuera de eso el desempeño de ambos es impresionante ya que me permite hacer pruebas en tiempo real con el nivel de detalle al máximo (junto con Photoshop y Zbrush abiertos) sin sufir ralentizaciones. La inversión fué de apenas USD $500 y ahora lo único que me resta es invertir en un buen sistema de enfriamiento <img src='http://www.doruku.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>Reflexiones sobre el juego que todos deseamos diseñar</title>
		<link>http://www.doruku.com/2008/06/15/reflexiones-sobre-el-juego-que-todos-deseamos-disenar/</link>
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		<pubDate>Mon, 16 Jun 2008 01:49:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>doruku</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>

		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[
Una característica habitual de cualquier gamer (casual, hardcore, etc) es tener en mente el juego perfecto, el que llegará para definir el camino de la industria y que nos librará de la mediocridad de juegos que tenemos que soportar cada año (franquicias sobretodo).
El problema de ese sueño es que somos lo suficientemente celosos como para [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/06/sotc.jpg" alt="Shadow of the Colossus" /></p>
<p>Una característica habitual de cualquier gamer (casual, hardcore, etc) es tener en mente el juego perfecto, el que llegará para definir el camino de la industria y que nos librará de la mediocridad de juegos que tenemos que soportar cada año (franquicias sobretodo).</p>
<p>El problema de ese sueño es que somos lo suficientemente celosos como para compartirlo, lo ponemos en un pedestal y dificilmente es aterrizado como un proyecto viable. Aunado a eso tenemos una infinidad de libros que te dicen cómo debes de iniciarte en el campo del diseño de juegos en los cuales las primeras páginas están pobladas con frases como &#8220;pon los pies en la tierra&#8221; o &#8220;se coherente en tu diseño&#8221;. </p>
<p>No se ustedes pero después de leer tanto acerca del tema termino asqueado de consejos que lo unico que logran es que el diseñador principiante se ponga barreras y no explote al máximo su capacidad creativa. Estoy de acuerdo que también se debe pensar como productor, en la plata que se necesita para asegurar la realización de un proyecto sin embargo eso no es motivo para que tengamos que subirnos al tren de &#8220;lo que vende&#8221; y abandonar el camino de &#8220;lo que divierte&#8221;.</p>
<p>¿Por qué detenernos? Dejemos que las ideas fluyan, llenemos los pizarrones de ellas porque inevitablemente llegaremos a un final placentero. Eso me recuerda a mis clases de Visualización Creativa: una incansable lluvia de ideas en la pizarra de las cuales surgen un sinfin de variantes para enfrentar un problema y de ahí se analizan los caminos más viables. Si nos limitamos desde un inicio entonces no seremos capaces de ver eso que los demás no comprenden o han experimentado, no seremos capaces de hacer &#8220;eso que nadie ha hecho&#8221;.</p>
<p>La próxima vez que tengas una idea (o diez) acerca de cómo debería ser el juego que desbanque a Gears of War de las listas de popularidad escríbelo, define sus características, ponte en los zapatos del videojugador y pregúntate tres cosas básicas: </p>
<p><strong>- ¿Quién soy?<br />
- ¿Qué trato de obtener?<br />
- ¿Cuáles son mis alternativas para obtenerlo?  </strong></p>
<p>Piensa en múltiples opciones para cada respuesta. Tal vez eres sobreviviente de un desastre nuclear, tienes pésimo caracter y una afición por los tatuajes que te ha obligado a viajar por lo que resta del mundo hasta encontrar al único tatuador tradicional que vive secuestrado por una horda de alienígenas que solo pueden sobrevivir a bajas temperaturas. </p>
<p>Eres demasiado lento para recargar un revólver pero tal vez lo suficientemente fuerte como para cargar el cañón de un Panzer. Puede que no sobrevivas a lo frío del entorno pero si formas un grupo con personas de otras razas que te permitan hacerte de implantes específicos, es probable que dures al menos cinco o diez minutos en la intemperie.</p>
<p>Puede que no sean los tatuajes lo que busques, o que tengas que descender al infierno, que se yo. No te limites, deja que fluyan las ideas y una vez que termines todo realiza mapas donde se interconecten  todas las variantes. Seguro que dos o cinco no aplicarán y serán desechadas pero eso no lo sabrás hasta que tengas todas las cartas sobre la mesa. </p>
<p>Al final te darás cuenta que pensaste decenas de posibles juegos en una sesión. La mejor forma de realizar algo diferente es pensando diferente y el primer paso es deshacerte de cualquier prejuicio que nuble tu capacidad creativa.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Monolokis a la venta</title>
		<link>http://www.doruku.com/2008/06/11/monolokis-a-la-venta/</link>
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		<pubDate>Wed, 11 Jun 2008 23:37:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>doruku</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>

		<category><![CDATA[General]]></category>

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		<category><![CDATA[kitsch]]></category>

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		<description><![CDATA[
En este blog lo mismo hablamos de videojuegos que de diseño y arte por lo que me es grato en informarles que mi prima (si, la que muchos ruegan que les presente) ya está vendiendo sus monitos en la tienda kitsch de La Sensacional (en Guadalajara).  
Después de una venta &#8220;ondergraun&#8221; bastante buena en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/06/monolokis_ss.jpg" alt="Monolokis" /></center></p>
<p>En este blog lo mismo hablamos de videojuegos que de diseño y arte por lo que me es grato en informarles que mi prima (si, la que muchos ruegan que les presente) ya está vendiendo sus monitos en la tienda kitsch de <a href="http://www.lasensacional.com.mx/">La Sensacional</a> (en Guadalajara).  </p>
<p>Después de una venta &#8220;ondergraun&#8221; bastante buena en diciembre, ahora ha sacado una serie de puerquitos pintados a mano, cada uno con una historia diferente. La dirección de la tienda es Av Lopez Mateos 1949 Esq Las Rosas así que si andan por allá no dejen de pasar a comprar uno. El precio es de 50 varos los minis, 120 los medianos y 150 los grandes.</p>
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		<title>¿Qué hace el diseñador de juegos?</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Jun 2008 03:28:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>doruku</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>

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Comenzamos por la pregunta ¿qué es el diseño de juegos?. Tan sencillo como esto: es el proceso que involucra la creación del contenido y reglas del juego. Por contenido no me refiero en específico a un area sino a un TODO. En este proceso, el diseñador (mastermind, game-god, etc) aterriza en un documento lo que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.doruku.com/wp-content/uploads/2008/06/game_design.jpg" alt="Game Design" title="game_design" width="500" height="174" class="alignnone size-full wp-image-534" /></p>
<p>Comenzamos por la pregunta ¿qué es el diseño de juegos?. Tan sencillo como esto: <strong>es el proceso que involucra la creación del contenido y reglas del juego</strong>. Por contenido no me refiero en específico a un area sino a un TODO. En este proceso, el diseñador (mastermind, game-god, etc) aterriza en un documento lo que es el juego a detalle, los objetivos, las condiciones para salir victorioso, los mecanismos de interacción, etc. </p>
<p>Uno de los principales problemas con los que me encuentro es que la gente cree que el Diseño de Juegos tiene relación con la parte artística, justo como piensan que un diseñador gráfico es alguien que sabe usar la suite de Adobe. Hay una infinidad de mitos, al igual que con el término &#8220;desarrollador&#8221; pero he aquí la realidad (de acuerdo a Roger E Pedersen)</p>
<p>Un diseñador de juegos NO ES un programador<br />
Un diseñador de juegos NO ES un artista gráfico<br />
Un diseñador de juegos NO ES un compositor o ing. en audio<br />
Un diseñador de juegos ES UN VISIONARIO.*</p>
<p>El papel del diseñador es mantener una comunicación fluida con todas las areas, es necesario que su visión del juego sea lo suficientemente clara como para que el programador piense en qué linea de código necesita para la IA de los enemigos, que el artista defina qué textura es necesaria para el ambiente tétrico del nivel o que el músico sepa que efectos de sonido aplicará a las písadas.</p>
<p>La diferencia entre un buen diseñador y alguien que sólo tiene una idea grandiosa lista para ser el juego del año radica en la forma como ésta es aterrizada y planteada a todo el equipo. Desde los productores hasta los desarrolladores, la idea debe ser clara y perder consistencia.</p>
<p>Mientras más sencillo, mejor <img src='http://www.doruku.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>*<em>Game Design Foundations,  Roger E. Pedersen  </em></p>
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