El sábado pasado tuve una charla con José Eduardo Terán (yayo pa’ los cuates), responsable del Club de Desarrolladores de Videojuegos de UNITEC Atizapán. A pesar de que hablo con Yayo todos los dias (es compañero de trabajo) esta vez quisimos hacer algo mas serio, para mostrar un poco la filosofía del Club.
La reunión fue bastante amena, tuve contacto con los equipos de trabajo y debo admitir que hay mucho potencial en ellos. Cuentan con un manejo sólido de conceptos y es sorprendente ver que muchos utilizan un lenguaje de diseño-desarrollo bastante avanzado. Es gente amena, con aficiones que no solo tienen que ver con videojuegos; el estereotipo de nerd no aplica aquí y basta sentarte a platicar con ellos para que te des cuenta de la facilidad que tienen para expresar sus ideas y metas a corto plazo.
Existe la posibilidad de volver a grabar, ahora con más entrevistas y un compendio de los juegos que se encuentran desarrollando. En breve tendremos también, una serie de conferencias en diferentes Universidades del DF y Area Metropolitana acerca de este modelo de trabajo, desde su gestación hasta la implementación.
El video es parte del DVD de 25 aniversario de Capcom que viene con la revista Famitsu de este mes y en el que podemos ver el proceso de animación del personaje principal, así como los efectos de luz del nuevo motor gráfico. Must Have
NCsoft anunció que utilizará la tecnología del Unreal Engine 3 para sus próximos dos juegos en linea. Epic y NCsoft llegaron a un acuerdo en el cual la compañía desarrolladora de juegos masivos obtendrá todas las actualizaciones de manera inmediata para implementarlas a los proyectos.
NCsoft ya tiene experiencia con la tecnología Unreal ya que Lineage II está basado en el UE2. La compañía asegura que el editor de Unreal es fundamental a la hora de generar prototipos ya que no requiere de invertir demasiado tiempo en programación. Un anuncio que se veia venir tarde o temprano debido al éxito comercial de Lineage II. Yo mientras seguiré esperando pacientemente la salida de Aion.
Muchos de ustedes tal vez trabajen con texturas, ya sea para algún modelo en 3D o para aplicarlas directamente en algún editor de niveles como el UnrealED o el QeRadiant y saben el tiempo que consume lograr que el objeto al que se lo aplican se asemeje a lo que desean representar. No hay peor cosa que una textura de piedras en el piso que se asemeja a una alfombra.
CrazyBump es un editor bastante fácil de utilizar, el cual requiere que le cargues tu textura, una vez hecho pasarás a una ventana en la que podrás alterar los valores de los distintos mapas: Normal, Displacement, Occlusion, Specularity y Diffuse. Lo interesante de esto es la opción de visualizar tu textura en tiempo real, aplicada a una esfera, cilindro, cubo o incluso un modelo al que desees aplicarla (soporta .obj, .dae, .ase y .x)
Al final podrás salvar todo el mapa de tu elección o el grupo completo en formato .png, manteniendo el tamaño original de la textura. El software de Ryan Clark está en beta y estará disponible hasta el 15 de marzo, pueden suscribirse a la lista de correo o visitar el foro de soporte por si tienen dudas.
Todd McFarlane y R.A. Salvatore juntos en un proyecto es algo demasiado bueno como para ser cierto, pero lo es. 38 Studios es la compañía responsable de desarrollar “el MMOG de Todd McFarlane” y que hoy hizo oficial el anuncio de que utilizarán la tecnología australiana BigWorld para llevarlo a cabo.
BigWorld es una suite de tecnología middleware que condensa herramientas de servidor-cliente y creación de contenido que es utilizada en proyectos como Tian Xia 2 (Netease) o House of Flying Daggers (T2CN Group).
Hace algun tiempo expuse los comentarios de un ejecutivo de Electronic Arts refiriéndose a la existencia de una sola plataforma para desarrollar videojuegos. El dia de hoy me encuentro que Denis Dyack, presidente de Silicon Knights, habla del tema en el contexto de la GDC en Lyon.
Dyack comentó que “el mercado está monopolizado por los formatos de compañìas como Sony, Nintendo o Microsoft. Cada uno de ellos es tecnologìa cerrada que impide la competencia“. Al cuestionársele acerca de que la PC actualmente es una plataforma abierta para desarrollar se limito a decir que “en efecto, es una plataforma abierta, pero no está estandarizada”
El presidente de Silicon Knights, compañía que hace poco estuvo en el ojo del huracán por la demanda que interpuso contra Epic Games, cerró con un comentario que me da un poco de risa:
“¿Se han preguntado que pasaría si un padre, que no sabe nada de videojuegos, va a una tienda a comprar uno? Con una única plataforma no tendría que preocuparse de la consola, solo del dvd”.
Sigo sin estar de acuerdo, una unificación de plataformas sería el fin de la industria.
Los videojuegos no sirven solo como herramienta de reclutamiento, ultimamente hemos visto que gobiernos de muchos paises utilizan simuladores para entrenar a sus cuerpos de seguridad. Un caso reciente fué Full Spectrum Warrior, el cual fué diseñado por Pandemic para entrenar a los soldados en tácticas de combate en equipo.
Ahora toca el turno de la policía de Canadá, la cual por medio de G7 Training Enhacement ha desarrollado una modificación para SWAT 4 llamada Canadian Forces: Direct Action. Este mod se aprovecha de las opciones tácticas del juego original y planea posicionarse como una herramienta clave en el entrenamiento de las fuerzas policiales en USA y Canadá.
Como cualquier mod es de distribución gratuita, se descarga de la página oficial, pesa unos 650MB y requiere que tengas el juego original instalado para poder funcionar. También existen un par de contactos (USA y Canadá) en caso de requerir asistencia o para efectos de entrenamiento.
Me pregunto si en México podriamos aplicar un programa de este tipo. Lo último que supe es que en el GOPES (el cuerpo elite de la anterior PFP) se jugaba mucho Rainbow Six de Xbox.
Navegando en Akihabara News me encuentro este video y el reporte completo del evento que SEGA organzó para mostrar Initial D Arcade Stage 4. Acompañando al Sprinter Trueno (del personaje principal) tenemos a un Impreza WRX y un Mazda RX7, todos montados en plataformas que se mueven conforme vas manejando.
¿Qué opinan? A mi me hubiera gustado ver un Skyline R34
El hype de Bioshock ha pasado, ya podemos sacar una conclusión general de este juego, pero antes de eso es recomendable este video del proceso de desarrollo.
Esta presentación fué dentro del capítulo de la IGDA en Montreal el pasado 11 de septiembre y podemos ver a Chris Kline, programador en jefe de Bioshock y SWAT 4 hablando del proceso de desarrollo en una extensa plática de mas de una hora, con una sesión de preguntas y respuestas al final.
Es interesante ver los primeros demos del juego (muy similar a System Shock) para comprobar que el concepto inicial se gestaba correctamente. En caso de que no quieran ver todo el video, pueden checar un resumen dentro de la página de la IGDA Montreal.
Portal es un añadido bastante divertido de The Orange Box, sin embargo el uso de este concepto no es novedoso ya que hace casi 10 años 3D Realms desarrolló e implementó la idea en el proyecto de Prey. Si, ese mismo juego que se lanzó para la PC y el Xbox 360 el año pasado.
El proyecto fue abandonado (como es costumbre de 3D realms) sin embargo la pieza de código prevaleció hasta la versión final de Human Head. Este video de 3 minutos demuestra lo que se habia desarrollado en ese tiempo con dos momentos memorables, uno es cuando menciona “los equipos actuales” y otro cuando lanza dos portales simultaneamente.