boceto_puente_rain_final

No me había tomado el tiempo de ofrecer status del proyecto, tal vez muchos de ustedes que me siguen en Twitter hayan visto algunos bocetos en los últimos días. La razón es que el proyecto está aceptado, de hecho fue aceptado desde hace una semana, lamentablemente se cruzó el E3, la WWDC y no me dio tiempo de liberarlo oficialmente. Para los que no sepan de qué carajos hablo, presenté una propuesta de proyecto integral para titularme en la UAM, es algo así como lo que en otras universidades se conoce como “Tesis”, afortunádamente aquí no tengo que chutarme mil ochomil páginas de teoría pedorra sino presentar un proyecto de diseño.

La propuesta es un paquete de contenido descargable (DLC) para el juego Unreal Tournament 3. ¿Por qué? Primera razón: Amo el diseño de juegos, creo que es algo que ha estado en mi desde hace mucho tiempo, sin embargo no me había tomado los minutos para aterrizar un proyecto, documentarlo como se debe y ejecutarlo en un periodo de tiempo establecido.

El DLC cuenta con tres mapas para multijugador abarcando distintas modalidades de juego, hay una etapa de conceptualización, seguida del proceso de bocetaje y una documentación de cada mapa producto de los múltiples materiales que he recabado en todo este tiempo. El proyecto se trabajará bajo una metodología de diseño iterativo, cada mapa será probado hasta alcanzar el objetivo en jugabilidad (fluidez, distribución de espacios y armas).

Actualmente el primer mapa se encuentra en etapa de conceptualización, estoy leyendo mucho a William Gibson y Phillip K Dick. Con este dato y las siguientes imágenes pueden tener una idea del camino hacia el que me dirijo. ;)

Editor del Unreal Engine 3

El diseño de juegos es algo en lo que he estado metido los últimos años, tal vez no de tiempo completo por la cantidad de trabajo que tengo, sin embargo decidí que es hora de ponerlo como prioridad si es que quiero que me ayude a pagar las cuentas de mi vejez. Hice ajustes en mi estudio de trabajo: Coloqué mis dos libros básicos al frente: Rules of Play y Fundamentals of Game Design (Ernest Adams) así como una serie de impresos que tengo de diseño de niveles. Todo con el fin de dar arranque al nuevo proyecto integral (tesis, proyecto final, como usted quiera llamarle) de mi carrera de Diseño Gráfico en la UAM.

Estando consciente que la tarea no era sencilla ayer presenté una propuesta inicial tomando como tema la manipulación emocional a través del diseño de niveles. Después de una explicación a fondo de cómo intentar manipular al usuario a través del diseño de situaciones en espacios virtuales, el asesor concluyó que era algo demasiado ambicioso para aterrizar. Bajo el argumento de que “los juegos hiper-realistas de ahora tardan 10 años en hacerse y requieren dos mil personas y millones de dólares” la propuesta se intentó mandar a la congeladora. Afortunádamente venia preparado con un argumento de que el diseño de niveles es una disciplina integral y no es el todo en el desarrollo de juegos. Con esto entendí 3 cosas:

  • Tienes que estar seguro de lo que quieres hacer y comunicarlo de modo que todos entiendan.
  • Negociar es básico, ya que es posible que tu idea no pase el filtro. Si no pasa por cuestiones de ignorancia (como en la Universidad) tienes que negociar de tal modo que salgas ganando. El punto de la comunicación es clave, si te compran la idea en el primer punto, habrá pocas cosas que negociar.
  • Que no te gane la pasión. Es común que al hablar de un tema que dominas o te apasiona puedas perder la cordura poniéndote la venda de fanboy en los ojos. Ayer evité la cafeína, dormí bien y mis nervios (o fanatismo) los dejé guardados en casa.

En una universidad como la UAM Azcapotzalco, donde los videojuegos se entienden por animación, cosas de ingeniería o clubes donde se reunen los nerds, es lógico que sea difícil aterrizar un proyecto de diseño de juegos. Los maestros creen que es una tonta afición para niños o de plano elevan tanto la profesión del desarrollador que es imposible para el estudiante mortal acceder a un proyecto de este tipo.

No importa que haya un capítulo estudiantil de la IGDA o que la Universidad esté interesada en meterse en el programa de Pro Media, tampoco importa que Rules of Play y otros seis libros de diseño y desarrollo se encuentren en la biblioteca. Los proyectos que tengan que ver con videojuegos siempre serán difíciles de autorizar, no imposibles pero sí difíciles mientras los maestros y asesores continúen con una mentalidad 1.0.

La siguiente semana presento el caso, acompañado de referencias visuales e información que respalde que puedo ejecutar el proyecto sin contratiempos.

PD. Este post se hizo a medio temblor de 5.9 grados de azotó la Ciudad de México

La imagen del día

En: General

6 May 2009

iniesta
Andrés Iniesta celebra el gol (c) Foto AP

Hoy preparé una botana, saqué un par de botellas de Pacífico de la nevera y me senté a ver uno de los partidos que más me han estresado en las últimas semanas.

Barcelona jugó el peor partido del año frente al Chelsea, aun así encontró el gol de último minuto que le valió el boleto a Roma. Eso significa que necesito más botana y más cervezas para el 27 de mayo.

Navegando en GameProducer.net me he encontrado este video narrado por Kyle Gabler (2D Boy) donde enlista una serie de consejos para desarrollar un juego en solo 48 horas. ¿Por qué alguien querría generar un juego en tan poco tiempo? Para volverse famoso, tener chupe y mujeres después de ganar en el Global Game Jam.

Lo interesante es que estos consejos van perfecto para aquellos que desean iniciarse en el desarrollo de videojuegos. El primero y último consejo aplican a practicamente cualquier persona que desee iniciarse en el camino del desarrollo de videojuegos: No compitas con un juego AAA y mi favorita:

Never Fall in Love
The 2nd Theorem of Destruction says: As love and effort INCREASE, the probability of SELF DESTRUCTION approaches 1

Link:“How to Make a Game in 48 Hours” (Video by 2D Boy) [GameProducer.net]

Super Mario Chess Collectors Edition

No creo que las preferencias sexuales de Luigi necesiten explicarse nuevamente, pero Nintendo ha dejado claro que al “hermano” de Mario le gusta el arroz con popote y se le da muy bien eso del incesto. El Super Mario Chess Collector’s Edition es producto oficial de Nintendo y se venderá por $40 USD con Luigi como reina de las blancas.

Link: Super Mario Chess Collector’s Edition [Entertainment Earth, vía CrunchGear]

id Software es la compañía que inició todo, muchos hablarán de Nintendo o Space Invaders pero el verdadero disruption en la industria de videojuegos fue Doom en 1993. Las historias de fama, rockstars, ferraris y “when its done” han definido a este estudio, sin embargo pocos tienen idea de cómo era la vida en esa oficina.

John Romero anunció por medio de Twitter que hoy tendría listo el video (transferido de VHS) grabado en 1993 que cuenta con 30 minutos de escenas de la vida de varios integrantes durante la etapa final de Doom. La explicación de Bobby Prince, el deathmatch de Romero o los efectos de sonido de SNES no tienen precio. Solo para nostálgicos

Link: planet rome.ro

La foto del idol y el fanss

Ayer tuve la fortuna de asistir a conferencia Creando Be a Pro de Sebastian Enrique, desarrollador de FIFA, en la que se explicaba el proceso de gestación de esta modalidad. Debo confesar que soy bien fanboy de ese modo de juego y no me guardé el comentario de fanss para halagar su trabajo al iniciar la entrevista.

Charlamos alrededor de 20 minutos y preparé algunas preguntas muy específicas acerca de su posición en la industria, su papel como diseñador en una franquicia como FIFA y la opinión del mercado de desarrollo en América Latina. A medida que lo escuchaba me di cuenta que es un apasionado de su trabajo, la plática avanzaba y poco a poco te contagiaba esa emoción. Sebastian es una persona muy sencilla y con los pies en la tierra, nada rockstar como esos japoneses mamilas.

El evento fue enfocado para el público desarrollador y no lo sé, pero me dio la impresión que la mayoría de asistentes estaban en el auditorio para hacer sugerencias o preguntar los nuevos modos de juego de FIFA 10. Solo dos personas hicieron preguntas muy básicas: ¿Cómo empezaste a desarrollar videojuegos? y ¿Cuánto tiempo te tardaste en ser contratado por EA? Por cierto, esta información esta en su website.

De ahi en fuera escuchamos preguntas como ¿Por qué no hacer 15 temporadas en vez de 4? ¿Por qué no puedo jugar el mundial? etc etc. Es una lástima, hubiera preferido un auditorio que lo inundara con preguntas más específicas de su función, de las etapas del desarrollo o de si hacía prototipos en papel.

En Niubie.com hicimos la cobertura en vivo y ya pueden leer la entrevista. Sólo hice una pregunta de FIFA 10 ¿saben por qué? Porque estaba 99% seguro que diría “No puedo adelantar nada”.

Quake Live Mac

Las últimas dos semanas me la he vivido en Mac trabajando, al llegar la noche termina por darme hueva conectar la PC para jugar, así que instalé todo lo que tengo en discos híbridos. Con Call of Duty 4, Quake 3 y Spore he tenido para distraerme a ratos y ahora que se abrió la beta de Quake Live no dudé en meterme a probar el servicio. Lamentablemente no podré hacerlo porque la versión actual es exclusiva de usuarios de Windows.

Carmack dijo que se encuentran trabajando a marchas forzadas en la compatibilidad y que las versiones de Linux y Mac se encuentran hasta arriba en su lista de prioridades. No dudo que estén listas pronto, sin embargo es más fuerte mi ansiedad que terminaré por conectar en unos minutos la PC y probar Quake Live. Eso si la lista de espera no me pone en el lugar 2876 como anoche.

Team Fortress 2

Seguramente se han preguntado: ¿Qué equipo necesito para desarrollar un videojuego? Las posibilidades de elegir son infinitas y siempre tienden a irse por lo más poderoso. Para acotar un poco, Valve ha compartido las especificaciones de los equipos que utilizan para desarrollar tanto juegos como actualizaciones en su plataforma Steam. Estas configuraciones cambian cada 18 meses por lo que les dejo la lista actual y la que se planea implementar en breve.

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Niubie

Hoy cumplo la primer semana de trabajo en Betazeta como editor de Niubie. Quiero agradecer a mi amigo Carlos Gutierrez (Wire) que me invitó a colaborar para este sitio de videojuegos en donde seguiré escribiendo con la misma acidez y amargura que han caracterizado a mi blog. El equipo está conformado por mi amigo Javier Flores, Italo y Eva (ambos de Chile) y un servidor bajo el comando de Wire.

Esta nueva etapa implica reorganizar calendario y distribuir trabajo por lo que verán un ligero cambio en doruku || blog. Hay nuevo diseño, tal vez haga algunos cambios en la paleta de color pero la verdad es que me ha gustado tanto el trabajo de Design Disease que de momento no quiero moverle nada. A nivel contenido también habrá movimientos, sobre todo en la parte de diseño de juegos que tendrá más peso sobre las demás.

Asi que mis queridos cuatro lectores, agreguen Niubie a su lector de feeds de una buena vez.

Este blog

Este espacio pertenece a doruku, usted encontrará comentarios ácidos, videos aburridos y tips de cómo ser un diseñador de juegos y no morir en el intento.