Dishonored y el regreso al concepto de Thief

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Cuando uno escucha hablar a personas como Harvey Smith, se da cuenta de lo mierda que son los juegos en primera persona “populares” de hoy en día.

Dishonored es una de las apuestas más fuertes del próximo año; seguramente pasará desapercibida por el teenager que gusta de Modern Warfare.

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Sandbox Editor 3

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Hoy se liberó el SDK de Crysis 2 y de inmediato lo instalé. La primera impresión es que el Sandbox Editor 3 sigue siendo igual de intimidatorio que su antecesor (etiquetas al por mayor, iconos, etc.).

Si a alguien le interesa aprender a usarlo, el mejor lugar para empezar es con la documentación oficial. El SDK pesa 1.4GB e incluye plugins para 3DS Max y Maya, así como las herramientas FMOD Designer y Poly Bump.

Puede descargarse desde MyCrysis y es necesario tener la versión 1.9 del juego para poder ejecutarlo.

Link: The Crysis 2 Editor is available now! (MyCrysis)

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Update 3: Estructura completa

DM_Futura (UDK) from doruku on Vimeo.

Lo logré, justo antes de cerrar el 2010 terminé la estructura del mapa con una escala que parece ser aceptable. Ahora viene el testing con bots y distribución de las armas para balancearlo.

Debido a que es un mapa pequeño y rápido la idea es tener armas de corto alcance, un Flak Cannon con Enforcers y otra de mediano alcance (Link Gun o Shock Rifle) podrían ser la opción.

El próximo año será de mucho trabajo.

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Update 2: Blocking in

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Segundo update. Tuve que cambiar el layout inicial, no estaba contendo con el flujo y perdía demasiado tiempo en idear salidas y pasillos. El nuevo layout es igual para un deathmatch para 2-4 jugadores y hasta ahora va a un 80%, lo estoy sometiendo a pruebas para checar la escala.

Una vez listo pediré opinión en MapCore y con mi amigo Alex Galuzin para ver qué ajustes se hacen. La idea de hacerlo en bloques y sin detalle es para asegurarse de que el nivel es jugable antes de comenzar con el modelado de todos los assets.

Las texturas usadas son del editor Hammer del Source Engine, adaptadas por Dale Broadbent a UDK,

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Construyendo un mapa deathmatch de la vieja escuela

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Estoy bastante cansado de la modalidad en equipo en los juegos de hoy en día. Verán, hoy en día el multijugador se gesta bajo esta premisa y se exploran diferentes caminos para explotar este tipo de interacción con otros individuos. Desde la simple eliminación grupal hasta la partida basada en objetivos, el multijugador y todo elemento de nuestro mundo se construye en base a la socialización.

¿Qué hay de aquellas partidas donde se competía uno contra todos para medir su habilidad? Parece que ha quedado en el olvido y cuando se incluye es más por mero trámite que otra cosa. Esto me llevó a construir un pequeño nivel en UDK basándome en la teoría multijugador que se escribió por ahí de finales de los noventa.

El proceso ha sido un tanto difícil ya que no tengo el tiempo que quisiera para poder desarrollarlo. Cada día dedico una hora a trabajarlo y para la ejecución utilizo un poco de la metodología de 11-Day Level Design de Alex Galuzin.

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Después de hacer algunos trazados en papel cuadriculado levanté un pequeño mockup en Google Sketchup de lo que deseaba para la primer planta (son 3 en total). Me di cuenta que el programa es fácil de usar, sin embargo es todavía más fácil hacer el blocking out de inmediato en UDK, sirve que pruebo en tiempo real y mido la escala.

El layout está basado en el deathmatch circular, el cual Tim Willits define como “mapas que están construidos de tal modo que el jugador no necesitará detenerse y cambiar de dirección”. Hay ajustes que se están haciendo al momento y trato de documentar cada cambio que hago para que quede de referencia, lo cierto es que mucho del trabajo está saliendo por inspiración.

Me gustaría ponerme una fecha estimada, pero es complicado cuando se tiene un trabajo que te absorbe gran parte del día. La parte fuerte vendrá a la hora de generar el contenido en 3D, menos mal que las referencias que escogí no involucran modelado o texturas hiper-detalladas. El objetivo del mapa es centrarse en la jugabilidad de la vieja escuela, mantener la velocidad constante y distribuir de modo inteligente las armas para que el juego sea atractivo.

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